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Judge tutorial quick update (#380)
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* Minor spacing tweaks

* Minor spacing tweak in Spanish judge tutorial

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Co-authored-by: Deni <[email protected]>
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dmint789 and Deni authored Mar 26, 2024
1 parent 1ab8f63 commit 3800527
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Showing 8 changed files with 110 additions and 89 deletions.
7 changes: 6 additions & 1 deletion assets/edudoc-style.css
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Expand Up @@ -43,7 +43,8 @@ th {
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th,
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.version {
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4 changes: 2 additions & 2 deletions documents-guide.md
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Expand Up @@ -95,9 +95,9 @@ Create a folder called `images` in the same folder as your document, and put you
![](images/my-image2.jpg){.centered}
```

3. **Version labels** (documents folder only)
3. **Version labels**

If you are making a document that needs a version label (e.g. a policy document), use this:
If you are making a document that needs a version label, use this:

```md
### Version 1.0 {.version}
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22 changes: 12 additions & 10 deletions edudoc/judge-tutorial/judge-tutorial-am.md
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@@ -1,12 +1,14 @@
# Մրցավարի Ձեռնարկ Սկսնակների համար

### Version 1.0 {.version}

Այս փաստաթուղթը նախատեսված է այն մարդկանց համար ովքեր նախկինում մրցավար չեն եղել, և կնշի կարևոր կանոնները մրցավար լինելու ժամանակ։ Այս ընթացակարգը ներկայացված է կանոնավոր արագ հավաքելու կատեգորիաների համար։ Աչքերը փակ հավաքելու կատեգորիաների համար կան որոշ առանձնահատկություններ որոնք նշված չեն այս փաստաթղթում։

## Սարքավորում

Սրանք հիմնական սարքավորումներն ու գործիքներն են, որոնք անհրաժեշտ են արագ հավաքելու փորձը սկսելու համար։

**Stackmat ժամաչափ**: Սա ԱԿԱ(Աշխարհի Կուբիկի Ասոցիացիա) առաջնությունների ընթացքում ժամանակ պահելու համար պաշտոնական սարքն է։ Ստորև նկարում ժամաչափի վերջին տարբերակն է, ժամաչափի նախորդ տեսակներն օգտագործելը նույնպես ընդունված է առաջնությունների ժամանակ։
**Stackmat ժամաչափ**: ԱԿԱ(Աշխարհի Կուբիկի Ասոցիացիա) առաջնությունների ընթացքում ժամանակ պահելու համար պաշտոնական սարքն է։ Ստորև նկարում ժամաչափի վերջին տարբերակն է, որի 3-րդ, 4-րդ, 5-րդ սերնդի տեսակներն օգտագործելը նույնպես ընդունված է առաջնությունների ժամանակ։

![](images/timer-am.png){.centered}

Expand All @@ -27,33 +29,33 @@

## Տուգանքներ {.page-break-before}

**+2** տուգանքը 2 վայրկյան ավելացնում է մասնակցի վերջնական արդյունքին։ **+2** տուգանքները կուտակային են, այսինքն մասնակիցը կարող է ստանալ ընդհանուր **+4** կամ ավելի բարձր տուգանքներ. **Did Not Finish** (DNF) (թարգմ․ Չի Ավարտել) տուգանքը որակազրկում է մասնակցի փորձը։ Եթե դուք վստահ չեք, թե ինչ պետք է արվի ինչ որ դեպքում, պետք է անպայման դիմեք առաջնությանը ներկա ԱԿԱ պատվիրակին։
**+2**: տուգանքը 2 վայրկյան ավելացնում է մասնակցի վերջնական արդյունքին։ **+2** տուգանքները կուտակային են, այսինքն մասնակիցը կարող է ստանալ ընդհանուր **+4** կամ ավելի բարձր տուգանքներ. **Did Not Finish** (DNF) (թարգմ․ Չի Ավարտել) տուգանքը որակազրկում է մասնակցի փորձը։ Եթե դուք վստահ չեք, թե ինչ պետք է արվի ինչ որ դեպքում, պետք է անպայման դիմեք առաջնությանը ներկա ԱԿԱ պատվիրակին։

Սրանք հաճախ հանդիպող դեպքեր են, որոնք կհանգեցնեն +2 կամ DNF տուգանքի:

![](images/penalty1.png){.centered}

**+2** տուգանքը տրվում է երբ մասնակցի զննման ժամանակը անցել է 15 վայրկյանը և մասնակիցը սկսել է հավաքել մինչև զննման 17-րդ վայրկյանը։
**+2**: տուգանքը տրվում է երբ մասնակցի զննման ժամանակը անցել է 15 վայրկյանը և մասնակիցը սկսել է հավաքել մինչև զննման 17-րդ վայրկյանը։

**DNF** տուգանքը տրվում է երբ մասնակիցը ձախողում է հավաքելը սկսել զննման 17-րդ վայրկյանից շուտ։
**DNF**: տուգանքը տրվում է երբ մասնակիցը ձախողում է հավաքելը սկսել զննման 17-րդ վայրկյանից շուտ։

![](images/penalty2.png){.centered}

**+2** տուգանքը տրվում է երբ մասնակիցը ժամաչափը սկսելու ժամանակ դիպչում է փազլին։
**+2**: տուգանքը տրվում է երբ մասնակիցը ժամաչափը սկսելու ժամանակ դիպչում է փազլին։

**+2** տուգանքը տրվում է երբ մասնակիցը դադարեցնում է ժամաչափը և դեռ դիպչում է փազլին։
**+2**: տուգանքը տրվում է երբ մասնակիցը դադարեցնում է ժամաչափը և դեռ դիպչում է փազլին։

**+2** տուգանքը տրվում է երբ մասնակիցը հավաքելուց հետո դիպչում է փազլին մինչ մրցավարի զննումը։
**+2**: տուգանքը տրվում է երբ մասնակիցը հավաքելուց հետո դիպչում է փազլին մինչ մրցավարի զննումը։

![](images/penalty3.png){.centered .page-break-before}

**+2** տուգանքը տրվում է երբ մասնակիցը ժամաչափը չի սկսում ձեռքերի ափերը ներքև պահած։
**+2**: տուգանքը տրվում է երբ մասնակիցը ժամաչափը չի սկսում ձեռքերի ափերը ներքև պահած։

**+2** տուգանքը տրվում է երբ մասնակիցը ժամաչափը չի դադարեցնում ձեռքերի ափերը ներքև պահած։
**+2**: տուգանքը տրվում է երբ մասնակիցը ժամաչափը չի դադարեցնում ձեռքերի ափերը ներքև պահած։

![](images/penalty4.png){.centered}

**+2** տուգանքը տրվում է երբ փորձի վերջում փազլը հավաքված վիճակին կլինի մեկ քայլից։
**+2**: տուգանքը տրվում է երբ փորձի վերջում փազլը հավաքված վիճակին կլինի մեկ քայլից։

Նշում: 180° պտույտները (R2, U2, և այլն) համարվում են մեկ քայլ։

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45 changes: 25 additions & 20 deletions edudoc/judge-tutorial/judge-tutorial-es.md
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@@ -1,12 +1,14 @@
# Tutorial para Jueces Novatos

### Version 2.0 {.version}

Este documento está dirigido a aquellos que nunca han sido jueces. Se resaltarán las reglas clave que se deben seguir en los intentos oficiales. El procedimiento descrito a continuación está pensado para eventos de speedsolving normales; los eventos de resolución a ciegas tienen algunas diferencias importantes que no serán tratadas en este documento.

## Equipamiento

Estas son las principales herramientas y equipamiento requeridos para proceder con un intento de speedsolving:

**Temporizador Stackmat**: Este es el dispositivo oficial para medir tiempos en las competiciones de la WCA. En la imagen de abajo se puede observar la última versión del temporizador, de todas formas, las versiones anteriores todavía son aceptadas para usar en las competiciones oficiales.
**Temporizador Stackmat**: Este es el dispositivo oficial para medir los resultados en las competiciones oficiales de la WCA. La imagen de abajo muestra la última versión del temporizador, pero los Gen 3 y Gen 4 también son aceptados en competiciones oficiales.

![](images/timer-es.png){.centered}

Expand All @@ -22,40 +24,38 @@ Estas son las principales herramientas y equipamiento requeridos para proceder c
6. Durante la fase de inspección, el competidor no debe aplicar ningún movimiento al puzzle, a no ser que sea para corregir pequeñas desalineaciones.
7. Para comenzar la resolución, el competidor debe colocar los dedos en los sensores, esperar a que se encienda la luz verde, y luego levantar las manos del temporizador.
8. Debes detener el cronómetro de la inspección tan pronto como el competidor comienza la resolución.
9. El intento termina cuando el competidor detiene el temporizador luego de haber resuelto el puzzle. Debes revisar el puzzle, sin tocarlo, y decir "OK" (o "CORRECTO"), "PENALIZACIÓN" o "DNF".
9. El competidor detendrá el temporizador para terminar con la etapa de resolución. Debes revisar el puzzle sin tocarlo (excepto en la categoría Clock) y decir el tiempo y las penalizaciones (si las hay).
10. El resultado final (junto con las penalizaciones, si las hay) es registrado en la hoja de resultados antes de que el juez y el competidor firmen el intento para confirmar que el resultado es correcto y aceptado por ambos.

## Penalizaciones {.page-break-before}
## Penalizaciones

**+2** es una penalización que suma dos segundos al resultado final del intento. Las penalizaciones **+2** son acumulativas, lo que significa que el competidor podría llegar a recibir una penalización total de **+4** o incluso mayor. **Did Not Finish** (DNF) es una penalización que descalifica el intento. Si no estás seguro de lo que deberías hacer en un incidente, siempre deberías preguntarle al Delegado de la WCA.
**+2**: es una penalización que suma dos segundos al resultado final del intento. Las penalizaciones **+2** son acumulativas, lo que significa que el competidor podría llegar a recibir una penalización total de **+4** o incluso mayor. **Did Not Finish** (DNF) es una penalización que descalifica el intento. Si no estás seguro de lo que deberías hacer en un incidente, siempre deberías preguntarle al Delegado de la WCA.

Algunos incidentes comunes que pueden resultar en +2 o DNF:

![](images/penalty1.png){.centered}

**+2** es aplicado cuando el competidor excede los 15 segundos de inspección y comienza la resolución antes de los 17 segundos.
**+2**: el competidor excede los 15 segundos de inspección y comienza la resolución antes de los 17 segundos.

**DNF** es aplicado cuando el competidor no comienza la resolución antes de los 17 segundos de inspección.
**DNF**: el competidor no comienza la resolución antes de los 17 segundos de inspección.

![](images/penalty2.png){.centered}

**+2** es aplicado cuando el competidor toca el puzzle mientras inicia el temporizador.
**+2**: el competidor toca el puzzle mientras inicia el temporizador.

**+2** es aplicado cuando el competidor detiene el temporizador sin soltar el puzzle por completo.
**+2**: el competidor detiene el temporizador sin soltar el puzzle por completo.

**+2** es aplicado cuando el competidor toca el puzzle antes de que el juez haya revisado el estado resuelto.
**DNF**: el competidor toca el puzzle antes de que el juez haya revisado el estado resuelto. Si estás seguro de que el competidor no aplicó ningún movimiento o cambio en la alineación del puzzle al tocarlo, puedes asignar una penalización de **+2** en su lugar.

![](images/penalty3.png){.centered .page-break-before}
![](images/penalty3.png){.centered}

**+2** es aplicado cuando el competidor falla en iniciar el temporizador con las palmas de las manos hacia abajo.
**+2**: el competidor no inicia el temporizador usando los dedos, con las palmas de las manos hacia abajo.

**+2** es aplicado cuando el competidor falla en detener el temporizador con las palmas de las manos hacia abajo.
**+2**: el competidor no detiene el temporizador con las palmas de las manos hacia abajo.

![](images/penalty4.png){.centered}

**+2** es aplicado si el puzzle queda a un movimiento del estado resuelto al final del intento.

Nota: los giros de 180° (R2, U2, etc.) son considerados un solo movimiento.
**+2**: el puzzle queda a un movimiento del estado resuelto al final de la resolución. Nota: los giros de 180° (R2, U2, etc.) en puzzles NxNxN son considerados como un único movimiento.

::::: {.box .warning .page-break-before}

Expand All @@ -64,12 +64,17 @@ Nota: los giros de 180° (R2, U2, etc.) son considerados un solo movimiento.
![](images/misalignments.png){.centered}
:::::

Otros incidentes que pueden resultar en una penalización:
Otros ejemplos de incidentes que pueden resultar en una penalización son:

- **DNF**: mientras inspecciona o resuelve el puzzle, el competidor no debe comunicarse con nadie que no sea el juez o el delegado de la WCA designado.

- Mientras inspecciona o resuelve el puzzle, el competidor no debe comunicarse con nadie que no sea el juez o el Delegado de la WCA designado. (DNF)
- Mientras inspecciona o resuelve el puzzle, el competidor no debe recibir asistencia de nadie ni nada, aparte de la superficie. (DNF)
- Mientras inspecciona o resuelve el puzzle, el competidor no debe tocar ni interactuar con dispositivos de grabación o cualquier otro dispositivo electrónico. (DNF)
- **DNF**: mientras inspecciona o resuelve el puzzle, el competidor no debe recibir asistencia de nadie ni de ningún objeto, aparte de la superficie.

- **DNF**: mientras inspecciona o resuelve el puzzle, el competidor no debe utilizar ningún tipo de dispositivo electrónico (ver [Directriz 2i++++](https://www.worldcubeassociation.org/regulations/guidelines.html#2i++++)).

## Registrando los resultados

Si se aplica alguna penalización, siempre deberías escribir el tiempo original, las penalizaciones y el tiempo final. Además, las penalizaciones se escriben antes o después del tiempo original, dependiendo de si se originaron antes o después del intento. Por ejemplo, si un competidor termina un intento con un tiempo de 17.65 segundos y recibe un +2 por no iniciar correctamente el temporizador, el resultado final debería ser escrito como `2+17.65=19.65`, debido a que la penalización ocurrió antes de que comenzara el intento.
Si se aplica alguna penalización, siempre deberías escribir el tiempo original, las penalizaciones y el tiempo final. Ejemplos:

- Si un competidor termina la resolución con un tiempo de 17.65 segundos y recibe un +2 por no iniciar correctamente el temporizador, el resultado final debería escribirse como `17.65+2=19.65`.
- Si un competidor termina una resolución de 3x3x3 con un tiempo de 12.19 segundos y recibe un +2 por inspeccionar durante 16 segundos y un +2 por una desalineación de 60° luego de parar el temporizador, el resultado final debería escribirse como `12.19+4=16.19`.
22 changes: 12 additions & 10 deletions edudoc/judge-tutorial/judge-tutorial-pl.md
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@@ -1,12 +1,14 @@
# Sędziowanie dla nowicjuszy

### Version 1.0 {.version}

Ten dokument jest dla osób, które wcześniej nie były sędziami i przedstawi niektóre z kluczowych przepisów, których należy przestrzegać podczas procesu sędziowania. Opisana procedura jest przeznaczona dla regularnych zawodów Speedcubingu. W przypadku zawodów z zawiązanymi oczami istnieje kilka kluczowych różnic, które nie zostały wyróżnione w tym dokumencie.

## Sprzęt

Oto główne wyposażenie i narzędzia wymagane do podjęcia próby rozwiązania układanki:

**Stackmat timer**: Jest to oficjalne urządzenie do pomiaru czasu na zawodach WCA. Na zdjęciu poniżej widać najnowszą wersją timera, poprzednie wersje timera są nadal akceptowane do użytku w zawodach.
**Stackmat timer**: Jest to oficjalne urządzenie do pomiaru czasu na zawodach WCA. Na zdjęciu poniżej widać najnowszą wersją timera, ale timery Gen 4 oraz Gen 3 są nadal akceptowane do użytku w zawodach.

![](images/timer-pl.png){.centered}

Expand All @@ -27,33 +29,33 @@ Oto główne wyposażenie i narzędzia wymagane do podjęcia próby rozwiązania

## Kary {.page-break-before}

**+2** to kara, w której 2 sekundy są dodawane do końcowego wyniku próby. Kary kumulują się, co oznacza, że zawodnik może potencjalnie otrzymać łączną karę w wysokości **+4** lub nawet wyższą. **Did Not Finish (PL: Nie ukończył)** (DNF) to kara, która skutkuje dyskwalifikacją próby. Jeśli nie jesteś pewien, co należy zrobić w danym przypadku, zawsze powinieneś poprosić o radę Delegata WCA konkursu.
**+2**: to kara, w której 2 sekundy są dodawane do końcowego wyniku próby. Kary kumulują się, co oznacza, że zawodnik może potencjalnie otrzymać łączną karę w wysokości **+4** lub nawet wyższą. **Did Not Finish (PL: Nie ukończył)** (DNF) to kara, która skutkuje dyskwalifikacją próby. Jeśli nie jesteś pewien, co należy zrobić w danym przypadku, zawsze powinieneś poprosić o radę Delegata WCA konkursu.

Oto kilka typowych zdarzeń, które mogą skutkować +2 lub DNF:

![](images/penalty1.png){.centered}

**+2** kara jest dawana, gdy zawodnik przekroczy 15 sekund czasu kontroli i rozpocznie rozwiązanie przed 17 sekundami.
**+2**: kara jest dawana, gdy zawodnik przekroczy 15 sekund czasu kontroli i rozpocznie rozwiązanie przed 17 sekundami.

**DNF** kara jest dawana, gdy zawodnik nie rozpocznie rozwiązania w ciągu 17 sekund od czasu inspekcji.
**DNF**: kara jest dawana, gdy zawodnik nie rozpocznie rozwiązania w ciągu 17 sekund od czasu inspekcji.

![](images/penalty2.png){.centered}

**+2** kara jest dawana, gdy zawodnik dotknie układanki podczas uruchamiania zegara.
**+2**: kara jest dawana, gdy zawodnik dotknie układanki podczas uruchamiania zegara.

**+2** kara jest dawana, gdy zawodnik zatrzymuje zegar bez całkowitego zwolnienia układanki.
**+2**: kara jest dawana, gdy zawodnik zatrzymuje zegar bez całkowitego zwolnienia układanki.

**+2** kara jest dawana, gdy zawodnik dotknie układanki, zanim sędzia sprawdzi jej rozwiązanie.
**+2**: kara jest dawana, gdy zawodnik dotknie układanki, zanim sędzia sprawdzi jej rozwiązanie.

![](images/penalty3.png){.centered .page-break-before}

**+2** kara jest dawana, gdy zawodnik nie uruchamia zegara z dłońmi skierowanymi w dół.
**+2**: kara jest dawana, gdy zawodnik nie uruchamia zegara z dłońmi skierowanymi w dół.

**+2** kara jest dawana, gdy zawodnik nie zatrzymuje zegara z dłońmi skierowanymi w dół.
**+2**: kara jest dawana, gdy zawodnik nie zatrzymuje zegara z dłońmi skierowanymi w dół.

![](images/penalty4.png){.centered}

**+2** kara jest dawana, jeśli w układance brakuje jednego ruchu do stanu rozwiązanego na końcu próby.
**+2**: kara jest dawana, jeśli w układance brakuje jednego ruchu do stanu rozwiązanego na końcu próby.

Uwaga: obrót o 180° (R2, U2 itd.) jest uważany za jeden ruch.

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