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matheus-sousa007/TypeTheGameAssembly

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Type The Game Assembly

Repositório do Projeto da Disciplina de Prática em Organização de Computadores ministrada pelo professor Eduardo Simões.

Item 1 - Implementação do Jogo

Type The Game Assembly é um jogo de digitação single player construído com o Assembly do Processador ICMC. Nesse jogo, o jogador tem o objetivo de destruir as palavras que correm a tela antes que elas colidam com sua nave.

Imagem do jogo funcionando

A velocidade das palavras é incremental, i.e., a velocidade aumenta a cada palavra acertada.

Imagem do jogo funcionando

Itens 2 e 3 - Construção do Hardware do Processador

Hardware Construído

O hardware do processador foi construído em Linguagem C. A simulação da execução de um programa nessa arquitetura se dá conforme o arquivo simpleSimulator.c, tendo como base o simpleSimulator implementado durante as aulas.

Proposta de Modificação

Como proposta de modificação, foi adicionada uma nova instrução chamada inino, que, em suma, lê um valor reproduzido por um Arduino conectado a uma porta USB (como se fosse um teclado) e o armazena em um registrador rx.

Imagem da Nova Instrução

O OPCODE dessa nova instrução foi definido como 110110, i.e., 54. Um novo sinal de controle chamado sARDUINO foi criado para determinar uma entrada extra para o mux2. Assim, nas diretivas de pré-processamento foram definidos:

#define sARDUINO 5  // novo sinal de controle para o mux2
#define ININO 54    // opcode decimal da operação inino

Já dentro da função main, uma nova variável foi criada a fim de armazenar o valor lido do arduino:

int ARDUINO = 0;

Para a decodificação da inino, foi adicionado um novo case:

switch(opcode) {
    ...
    case ININO:
        if (kbhit()) // se há um caractere não processado na entrada padrão
            ARDUINO = getchar(); // esse caractere é lido e colocado em ARDUINO
        else 
            ARDUINO = 255; // se não, ARDUINO armazena 255 (valor representando "não houve entrada")
        ARDUINO = pega_pedaco(ARDUINO, 7, 0); // pegando o valor armazenado por ARDUINO % 256
        selM2 = sARDUINO; // determinando a seleção do mux2 para que ele receba entrada do arduino
        LoadReg[rx] = 1; // inicializando o registrador rx com 1 para que ele possa receber a saída do mux2 
        state = STATE_FETCH; // estado de busca
        break;
    ...
}

Na seleção da entrada do mux2, foi adicionado a seguinte verificação:

...
else if (selM2 == sARDUINO) { 
    M2 = ARDUINO;
}
...

O desenho da arquitetura pode ser acompanhado a seguir:

Imagem da Nova Arquitetura

Item 4 - Teste do Novo Hardware

Arquivo Montador

Para testar a nova instrução, foram feitas algumas alterações no código do montador, adicionando as informações da inino, além de uma referência interna no código, que foi definida pelo valor 98. Dessa forma, no arquivo defs.h, foram adicionadas algumas diretivas:

#define ININO "110110" // opcode da inino
#define ININO_CODE 98  // referência interna da inino
#define ININO_STR "ININO" // nome da inino no código .asm

Foi adicionado um case para pular a declaração da instrução:

switch (op_code) {
    ...
    case ININO_CODE:
    ...
}

Bem como um case para a escrita da instrução em binário:

switch (op_code) {
    ...
    case ININO_CODE:
        str_tmp1 = parser_GetItem_s(); // obtendo o nome do registrador da instrução
        val1 = BuscaRegistrador(str_tmp1); // convertendo o número do registrador para inteiro
        free(str_tmp1); // liberando buffer
        str_tmp1 = ConverteRegistrador(val1); // obtendo o número do registrador como string de 3 chars 
        sprintf(str_msg,"%s%s0000000",ININO,str_tmp1); // concatenando OPCODE + str do número do registrador + 00..0 em str_msg
        free(str_tmp1); // liberando buffer
        parser_Write_Inst(str_msg,end_cnt); // escrevendo str_msg no arquivo
        end_cnt += 1; // endereço += 1 (a próxima instrução está na linha de baixo)
        break;
    ...
}

E também um case para quando o nome da instrução for lido:

...
else if (strcmp(str_tmp, ININO_STR)) { // se ler um "ININO" no .asm
    return ININO_CODE; // retorna a referência interna da inino
}
...

Execução no Simulador

Para o diálogo do arduino com o processador, foi desenvolvido um sketch para ler valores analógicos de um mini joystick e escrever seus indicadores correspondentes na entrada padrão. Em síntese, o programa carregado no arduino tem o seguinte comportamento:

Valor lido do joystick Valor escrito na entrada padrão
MAX_EIXO_X 'R' (right)
MIN_EIXO_X 'L' (left)
MAX_EIXO_Y 'U' (up)
MIN_EIXO_Y 'D' (down)

Com o propósito de teste, um código simples em assembly foi elaborado para mostrar esses valores do arduino através da instrução inino. Sua representação no simulador:

Representação da instrução inino no simulador

A saída do simulador se deu conforme a imagem abaixo:

Teste dos valores lidos pela inino

Tendo a nova instrução implementada e funcionando, podemos adaptar jogos já feitos, retirando as instruções inchars, substituindo-as por instruções ininos. Como resultado, podemos jogar com joystick:

Adaptação de um jogo com a inino

Item 5 - Vídeo explicativo sobre o projeto

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