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Proyecto final para la asignatura de Sistemas Inteligentes

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gcpmendez/SI_PacmanAgentIntelligent

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PACMAN Agent Intelligent

Este proyecto ha sido desarrollado para la asignatura de Sistemas Inteligentes del itinerario de computación del Grado en Ingeniería Informática de la ULL.

Miembros del grupo

Paz Méndez, Germán
Hernández Pérez, Víctor

Propuesta

Elaboración de un agente inteligente para el juego de Ms. Pac-Man utilizando diferentes paradigmas inteligentes o de aprendizaje.

** PacMan ** es un conocido juego en tiempo real que ofrece una interesante plataforma para la investigación.

Descripción

  • PACMAN basado en una Secuencia de movimientos,

    • Definimos un agente inteligente PacMan que intentará resolver el laberinto de una manera pre-programada.
  • PACMAN basado en una tabla de Persepción-Acción,

    • Definimos un agente inteligente PacMan que intentará resolver el laberinto de una manera pre-programada.
  • PACMAN basado en el algoritmo A,*

  • Definimos un agente inteligente PacMan que reemplazará al ser humano reproduciendo una simplicada versión de juego. El único objetivo será perseguir las bolas de poder.
  • PACMAN basado en reglas,
  • Definimos un agente inteligente PacMan basado en reglas. Este representará una estrategia dinámica para el juego en lugar de un método de resolución de laberinto pre-programada.
  • PACMAN basado en una red neuronal,
  • Definimos un agente inteligente PacMan adaptativo que "aprende" a traves de un aprendizaje gradual basado en una bateria de test previos para ajustar los parámetros del agente.

Se realizará una comparativa entre los distintos paradigmas inteligentes o de aprendizaje utilizados resolviendo cual es el mejor de todos ellos.

En 1999 el jugador Billy Mitchell realizó una partida perfecta de Pac-Man, entendiéndose como tal una partida en la que el jugador completo los 255 niveles con la puntuación máxima sin ser capturado ni una sola vez. La puntuación máxima es de 3.333.360 puntos.

Estableceremos la posibilidad de modificar los diferentes archivos de configuración del agente creando una salida estadística con los mejores resultados de cada arquitectura utilizada por este. Con esto podremos determinar la mejor arquitectura para realizar una partida perfecta.

Proyectos similares

Wikipedia

Proyectos

Vídeos

https://www.youtube.com/watch?v=46hjf_x_0VU
https://www.youtube.com/watch?v=yfsMHtmGDKEm https://github.com/MazeSolver/MazeSolver

Recursos a usar

Imágenes y sonidos propios del juego original. Programación en Java, Inteligencia Artificial, Minería de Datos.

Tecnologías de IA

  • A*
  • Red Neuronal Artificial
  • Conocimiento basado en reglas
  • Pre-programación
  • Q-Learning

Desarrollo

TRello???

Problemas encontrados

Funcionamiento

Conclusiones

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