-
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 6
Commit
This commit does not belong to any branch on this repository, and may belong to a fork outside of the repository.
- Loading branch information
1 parent
8fd8192
commit ebf22c9
Showing
1 changed file
with
399 additions
and
0 deletions.
There are no files selected for viewing
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,399 @@ | ||
FLBR.Attributes: Atrybuty | ||
FLBR.ATTRIBUTE.STR: Siła | ||
FLBR.ATTRIBUTE.AGI: Zręczność | ||
FLBR.ATTRIBUTE.INT: Inteligencja | ||
FLBR.ATTRIBUTE.EMP: Empatia | ||
FLBR.ATTRIBUTE.MVR: Manewrowość | ||
FLBR.Skills: Umiejętności | ||
FLBR.SKILL.CloseCombat: Walka Wręcz | ||
FLBR.SKILL.Force: Siła | ||
FLBR.SKILL.Stamina: Wytrzymałość | ||
FLBR.SKILL.Firearms: Strzelectwo | ||
FLBR.SKILL.Mobility: Mobilność | ||
FLBR.SKILL.Stealth: Skradanie | ||
FLBR.SKILL.MedicalAid: Pomoc Medyczna | ||
FLBR.SKILL.Observation: Obserwacja | ||
FLBR.SKILL.Tech: Technika | ||
FLBR.SKILL.Connections: Kontakty | ||
FLBR.SKILL.Insight: Wnikliwość | ||
FLBR.SKILL.Manipulation: Manipulacja | ||
FLBR.SKILL.Driving: Prowadzenie pojazdów | ||
FLBR.NATURE.Human: Człowiek | ||
FLBR.NATURE.Replicant: Replikant | ||
FLBR.ARCHETYPE.ANALYST: Analityk | ||
FLBR.ARCHETYPE.CITY_SPEAKER: Lawirantka | ||
FLBR.ARCHETYPE.DOXIE: Lalka | ||
FLBR.ARCHETYPE.ENFORCER: Egzekutorka | ||
FLBR.ARCHETYPE.FIXER: Pośrednik | ||
FLBR.ARCHETYPE.INSPECTOR: Inspektor | ||
FLBR.ARCHETYPE.SKIMMER: Skimmer | ||
FLBR.COMBAT_ACTION.Sprint: Sprint | ||
FLBR.COMBAT_ACTION.Crawl: Pełzanie | ||
FLBR.COMBAT_ACTION.UnarmedAttack: Atak Bez Broni | ||
FLBR.COMBAT_ACTION.MeleeAttack: Atak Wręcz | ||
FLBR.COMBAT_ACTION.Grapple: Chwyt | ||
FLBR.COMBAT_ACTION.BreakFree: Wyrwanie Się | ||
FLBR.COMBAT_ACTION.ShootFirearm: Strzał z Broni Palnej | ||
FLBR.COMBAT_ACTION.CarefulAim: Staranne Celowanie | ||
FLBR.COMBAT_ACTION.ThrowWeapon: Rzut Bronią | ||
FLBR.COMBAT_ACTION.FirstAid: Pierwsza Pomoc | ||
FLBR.COMBAT_ACTION.Manipulate: Manipulacja | ||
FLBR.COMBAT_ACTION.UseItem: Użyj Przedmiotu | ||
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.Sprint: >- | ||
Możesz wykonać dodatkowe ruchy w jednej rundzie, korzystając | ||
z akcji sprintu. Ta akcja będzie jedyną możliwą do wykonania | ||
w danej rundzie. | ||
Rzućć na Mobilność - za każdy wyrzucony <span class="blade-runner-symbols">Sukces</span>, | ||
możesz wykonać dodatkowy ruch oprócz darmowego. Jeśli nie uda | ||
ci się rzut, upadasz i nie możesz wstać do następnej tury. | ||
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.Crawl: >- | ||
Jeśli musisz się poruszać, będąc w pozycji leżącej, musisz pełzać. | ||
Działa to jak ruch, ale jest traktowane jako twoja akcja na tę rundę. | ||
Możesz wstać na końcu swojego pełzania (akcja darmowa). | ||
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.UnarmedAttack: Siła + Walka Wręcz | ||
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.MeleeAttack: Siła + Walka Wręcz | ||
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.Grapple: >- | ||
Jeśli złapiesz przeciwnika w walce wręcz jako specjalny atak, | ||
oboje upadacie na ziemię. Przeciwnik traci trzymaną broń | ||
i nie może się ruszać. Jedyną akcją, jaką może wykonać, jest | ||
próba wyzwolenia się, która odnosi sukces, jeśli przeciwnik | ||
wygra rzut na walkę wręcz przeciwko tobie. Podczas chwytania, | ||
jedyną twoją akcją (do momentu zwolnienia przeciwnika) jest | ||
atak chwytem. Działa to jak normalny atak bez broni, ale cel | ||
jest unieruchomiony i nie może się bronić. | ||
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.BreakFree: Siła + Walka Wręcz | ||
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.ShootFirearm: Zręczność + Strzelectwo | ||
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.CarefulAim: >- | ||
Jeśli poświęcisz czas na staranne celowanie przed naciśnięciem | ||
spustu, zyskujesz przewagę w rzucie ataku. Celowanie samo | ||
w sobie jest jednak akcją i nie możesz celować ostrożnie | ||
oraz strzelać w tej samej rundzie. Jeśli wykonasz jakąkolwiek | ||
inną akcję po celowaniu lub zostaniesz trafiony, tracisz efekt | ||
celowania i musisz poświęcić kolejną akcję, aby ponownie celować | ||
ostrożnie. | ||
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.ThrowWeapon: Zręczność + Strzelectwo | ||
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.FirstAid: Inteligencja + Pomoc Medyczna | ||
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.Manipulate: Empatia + Manipulacja | ||
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.UseItem: Użyj Przedmiotu | ||
FLBR.BUTTON.Delete: Usuń przedmiot | ||
FLBR.BUTTON.Edit: Edytuj przedmiot | ||
FLBR.BUTTON.Mount: Zamontuj broń | ||
FLBR.BUTTON.Roll: Rzuć przedmiotem | ||
FLBR.BUTTON.ToChat: Wyślij przedmiot do czatu | ||
FLBR.BUTTON.Unmount: Odłącz broń | ||
FLBR.CHAT_ACTION.ApplyDamage: Zastosuj obrażenia do wybranych celów | ||
FLBR.DIALOG.AssignSuccesses: Przydziel Sukces(y) | ||
FLBR.DIALOG.AssignSuccessesHint: Wybierz liczbę sukcesów do wykorzystania przeciwko {name}. | ||
FLBR.DIALOG.ChooseAction: Wybierz Akcję | ||
FLBR.DIALOG.ChooseAttack: Wybierz Atak | ||
FLBR.HEADER.Actions: Akcje | ||
FLBR.HEADER.Appearance: Wygląd | ||
FLBR.HEADER.Armor: Pancerz | ||
FLBR.HEADER.Attacks: Rodzaje Ataków | ||
FLBR.HEADER.AttributesAndSkills: Atrybuty i Umiejętności | ||
FLBR.HEADER.Augments: Ulepszenia | ||
FLBR.HEADER.ChinyenPoints: Punkty Chinyen | ||
FLBR.HEADER.DieSize: Bazowa Kostka | ||
FLBR.HEADER.FavoredGear: Ulubiony Ekwipunek | ||
FLBR.HEADER.Health: Zdrowie | ||
FLBR.HEADER.Home: Dom | ||
FLBR.HEADER.Hull: Kadłub | ||
FLBR.HEADER.HumanityPoints: Punkty Humanitarności | ||
FLBR.HEADER.Injuries: Obrażenia | ||
FLBR.HEADER.Inventory: Ekwipunek | ||
FLBR.HEADER.Notes: Notatki | ||
FLBR.HEADER.Modifiers: Modyfikatory | ||
FLBR.HEADER.PromotionPoints: Punkty Promocji | ||
FLBR.HEADER.Resolve: Rozwiązanie | ||
FLBR.HEADER.SignatureItem: Charakterystyczny Przedmiot | ||
FLBR.HEADER.Specialties: Specjalności | ||
FLBR.HEADER.KeyMemory: Kluczowa Pamięć | ||
FLBR.HEADER.KeyRelationship: Kluczowa Relacja | ||
FLBR.HEADER.Rating: Ocena | ||
FLBR.HEADER.YearsOnTheForce: Lata Służby | ||
FLBR.HEADER.Weapons: Bronie | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.CharacterSubtype: Podtyp | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.CharacterSubtypeHint: >- | ||
Wybierz, czy to jest PC (Postać Gracza) | ||
czy NPC (Postać Niegracza). Druga opcja zapewnia | ||
uproszczoną kartę postaci oraz dodatkowe funkcje | ||
dla Mistrza Gry, ułatwiające prowadzenie NPC. | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.HealthMaxModifier: Modyfikuj maksymalne zdrowie (Tylko dla MG). | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.HealthMaxModifierHint: Modyfikuj maksymalną pojemność zdrowia (Tylko dla MG). | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.HealthPermanentLoss: Stała utrata zdrowia | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.HealthPermanentLossHint: Ustaw, ile zdrowia jest trwale utracone (Tylko dla MG). | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.ResolveMaxModifier: Modyfikator maksymalnej zdolności rozwiązania | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.ResolveMaxModifierHint: Modyfikuj maksymalną pojemność zdolności rozwiązania (Tylko dla MG). | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.ResolvePermanentLoss: Stała utrata zdolności rozwiązania | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.ResolvePermanentLossHint: Ustaw, ile zdolności rozwiązania jest trwale utracone (Tylko dla MG). | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.Maneuverability: Manewrowość pojazdu | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.ManeuverabilityHint: >- | ||
Ustaw manewrowość prowadzonego pojazdu, | ||
jeśli ma to zastosowanie. | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.UnlimitedPush: Pozwól na nieograniczone przerzuty | ||
FLBR.SHEET_CONFIG.UnlimitedPushHint: >- | ||
Jeśli twój MG pozwala na nieograniczoną liczbę | ||
przerzutów. Sprawdź to ustawienie, aby wyświetlić | ||
przycisk przerzutu przy prawie każdym rzucie. | ||
FLBR.SHEET_HEADER.ArmorRoll: Rzut na Pancerz | ||
FLBR.SHEET_HEADER.BlastPowerRoll: Rzut na Moc Wybuchu | ||
FLBR.SHEET_HEADER.GenericRoll: Ogólny Rzut | ||
FLBR.SHEET_HEADER.ItemPost: Opublikuj Przedmiot | ||
FLBR.SHEET_HEADER.ItemRoll: Rzut Przedmiotem | ||
FLBR.TAB.Actions: Akcje | ||
FLBR.TAB.Bio: Biografia | ||
FLBR.TAB.Combat: Walka | ||
FLBR.TAB.Info: Informacje | ||
FLBR.TAB.Inventory: Ekwipunek | ||
FLBR.TAB.Features: Cechy | ||
FLBR.TAB.Mods: Modyfikacje | ||
FLBR.TAB.Stats: Statystyki | ||
FLBR.D: D | ||
FLBR.NO_VALUE: - | ||
FLBR.ACTIVE_EFFECT.Add: Dodaj Aktywny Efekt | ||
FLBR.ACTIVE_EFFECT.Delete: Usuń Efekt | ||
FLBR.ACTIVE_EFFECT.Edit: Edytuj Efekt | ||
FLBR.ACTIVE_EFFECT.Empty: Brak Efektu. | ||
FLBR.ACTIVE_EFFECT.New: Nowy Efekt | ||
FLBR.ACTIVE_EFFECT.Toggle: Przełącz Efekt | ||
FLBR.ACTIVE_EFFECT.InActorDisclaimer: "Uwaga: Aktywne efekty nie mogą być edytowane w osadzonych przedmiotach (ograniczenie Foundry)." | ||
FLBR.Advantage: Przewaga | ||
FLBR.Capacities: Zdrowie & Rozwiązanie | ||
FLBR.Blast: Wybuch | ||
FLBR.BlastPower: Moc Wybuchu | ||
FLBR.Broken: Zepsuty | ||
FLBR.BrokenByDamage: Zepsuty przez Obrażenia | ||
FLBR.BrokenByStress: Zepsuty przez Stres | ||
FLBR.Cancel: Anuluj | ||
FLBR.CHAT.DamageDealt: '{name} otrzymuje {amount} obrażeń.' | ||
FLBR.CHAT.NoDamageDealt: '{name} nie otrzymał obrażeń.' | ||
FLBR.CHAT.InitialDamageDealt: Atak spowodował początkowo {damage} obrażeń. | ||
FLBR.CHAT.ArmorDeflectedDamage: Pancerz odparł {damage} obrażeń. | ||
FLBR.CHAT.ArmorDeflectedAllDamage: Pancerz odparł wszystkie obrażenia. | ||
FLBR.CHAT.ArmorNoEffect: Pancerz nie ma efektu. | ||
FLBR.CHAT.CritInflicted: '{name} doznał krytycznego obrażenia {crit}.' | ||
FLBR.COMBAT.Combat: Walka | ||
FLBR.COMBAT.CannotBeDamaged: Nie można zadać obrażeń | ||
FLBR.COMBAT.DrawSize: Rozmiar Losowania | ||
FLBR.COMBAT.SkippedDefender: Pominięto obrońcę {name} | ||
FLBR.CreateNewItem: Stwórz nowy przedmiot {type} | ||
FLBR.CRIT.Crit: Krytyk | ||
FLBR.CRIT.CritButtonTooltip: Wylosuj krytyczne obrażenie dla postaci gracza lub wybranego znacznika | ||
FLBR.CRIT.CriticalInjury: Krytyczne Obrażenie | ||
FLBR.CRIT.ChooseCrit: Wybierz Krytyczne Obrażenie | ||
FLBR.CRIT.ChooseVehicleDamage: Wybierz Krytyczne Uszkodzenie Pojazdu | ||
FLBR.CRIT.ChooseActor: Wybierz aktora, który ma otrzymać krytyczne obrażenie. | ||
FLBR.CRIT.DrawCrit: Wylosuj Krytyczne Obrażenie | ||
FLBR.CRIT.DrawVehicleDamage: Wylosuj Krytyczne Uszkodzenie Pojazdu | ||
FLBR.CustomFormula: Własna Formuła | ||
FLBR.Disadvantage: Wada | ||
FLBR.Formula: Formuła | ||
FLBR.InjuryCategory: Kategoria Obrażeń | ||
FLBR.InjuryDeathSave: Rzut na Śmierć | ||
FLBR.InjuryHealing: Leczenie | ||
FLBR.InjuryLethal: Śmiertelne | ||
FLBR.InjuryPermanent: Trwałe | ||
FLBR.InventoryNoItem: Pusty. | ||
FLBR.ItemAddAction: Dodaj Akcję | ||
FLBR.ItemAddAttack: Dodaj Atak | ||
FLBR.ItemAddModifier: Dodaj Modyfikator Rzutu | ||
FLBR.ItemActionAttribute: Atrybut | ||
FLBR.ItemActionName: Nazwa Akcji | ||
FLBR.ItemActionSkill: Umiejętność | ||
FLBR.ItemActionType: Typ Akcji | ||
FLBR.ItemActionTypeRollSkill: Rzut Umiejętnością | ||
FLBR.ItemActionTypeRunMacro: Uruchom Makro | ||
FLBR.ItemAttackName: Nazwa Ataku | ||
FLBR.ItemArmor: Pancerz | ||
FLBR.ITEM_AVAILABILITY.Incidental: Przypadkowy | ||
FLBR.ITEM_AVAILABILITY.Luxury: Luksusowy | ||
FLBR.ITEM_AVAILABILITY.Premium: Premium | ||
FLBR.ITEM_AVAILABILITY.Rare: Rzadki | ||
FLBR.ITEM_AVAILABILITY.Standard: Standardowy | ||
FLBR.ItemAvailability: Dostępność | ||
FLBR.ItemConsumable: Zużywalny | ||
FLBR.ItemConsumeNotif: Zużyto {qty} jednostek {name} | ||
FLBR.ItemCost: Koszt | ||
FLBR.ItemDeleteAction: Usuń Akcję | ||
FLBR.ItemDeleteAttack: Usuń Atak | ||
FLBR.ItemDeleteModifier: Usuń Modyfikator | ||
FLBR.ItemNewAction: Nowa Akcja | ||
FLBR.ItemNewAttack: Nowy Atak | ||
FLBR.ItemNoAttack: Brak zdefiniowanego trybu ataku. | ||
FLBR.ItemNoModifier: Brak modyfikatora. | ||
FLBR.ItemModifier: Modyfikator | ||
FLBR.ItemMounted: Zamontowany | ||
FLBR.ItemQuantity: Ilość | ||
FLBR.ItemSpecial: Specjalny | ||
FLBR.MACRO.GetActorTitle: Wybierz Aktora | ||
FLBR.MACRO.GetActorHint: Wybrałeś wiele znaczników. Proszę wybierz jednego z nich. | ||
FLBR.MACRO.MultipleItems: >- | ||
Twój kontrolowany aktor {actor} posiada więcej niż jeden | ||
przedmiot o nazwie {item}. Wybrany zostanie pierwszy | ||
pasujący przedmiot. | ||
FLBR.MACRO.NoActor: Twój kontrolowany aktor {actor} nie został znaleziony. | ||
FLBR.MACRO.NoItem: >- | ||
Twój kontrolowany aktor {actor} nie posiada przedmiotu | ||
o nazwie {item}. | ||
FLBR.MACRO.RollAction: Akcja {action} | ||
FLBR.MACRO.RollStat: Rzut {stat} | ||
FLBR.Nature: Natura | ||
FLBR.NatureHint: Natura postaci (Tylko dla MG) | ||
FLBR.NewItem: Nowy {type} | ||
FLBR.OK: OK | ||
FLBR.Range: Zasięg | ||
FLBR.RANGED_COMBAT.OutOfRange: Poza zasięgiem | ||
FLBR.RANGED_COMBAT.SmallTarget: Mały cel | ||
FLBR.RANGED_COMBAT.LargeTarget: Duży cel | ||
FLBR.RANGED_COMBAT.TargetBehindCover: Cel za osłoną | ||
FLBR.RANGED_COMBAT.CarefulAim: Staranne celowanie | ||
FLBR.RANGED_COMBAT.UnseenTarget: Niewidoczny cel | ||
FLBR.ROLLER.AddDie: Dodaj kość | ||
FLBR.ROLLER.MaxPush: Maksymalny nacisk | ||
FLBR.ROLLER.ModifierActive: Aktywny | ||
FLBR.ROLLER.ModifierName: Nazwa | ||
FLBR.ROLLER.ModifierValue: Wartość | ||
FLBR.ROLLER.TotalModifier: 'Suma: {value}' | ||
FLBR.ROLLER.ResolveTest: Test na stałą utratę Rozwiązania | ||
FLBR.ROLLER.ResolveTestHint: >- | ||
Kiedy jesteś złamany przez stres, musisz rzucić | ||
jedną kością bazową odpowiadającą twojej ocenie | ||
Empatii. Jeśli wyrzucisz jedynkę, tracisz | ||
na stałe 1 punkt Rozwiązania, co oznacza redukcję | ||
maksymalnego Rozwiązania o jeden stopień. | ||
FLBR.ROLLER.ResolveTestFailed: '{name} nie zdał testu na Empatię i traci na stałe 1 punkt rozwiązania.' | ||
FLBR.ROLLER.RollButton: Rzuć | ||
FLBR.ROLLER.RollSpecialHint: 'Rzut: {name}?' | ||
FLBR.ROLLER.RollWithAdvantageButton: Przewaga | ||
FLBR.ROLLER.RollWithDisadvantageButton: Niekorzyść | ||
FLBR.ROLLER.SelectDiceToPush: Wybierz kości do przesunięcia | ||
FLBR.ROLLER.UnlimitedPush: Nieograniczone | ||
FLBR.SignatureItemUsedCheckboxHint: Użyte? | ||
FLBR.SomeoneIsSomething: '{name} jest {status}' | ||
FLBR.VEHICLE.Action.Crash: Wypadek | ||
FLBR.VEHICLE.Action.CrashHint: >- | ||
Jeśli Spinner jest rozbity, uderza gwałtownie w ziemię. | ||
Wszyscy znajdujący się w środku doznają obrażeń | ||
upadkowych K3 punktów plus jeden za każdą strefę wysokości, | ||
zredukowane przez ocenę pancerza pojazdu. Możesz również | ||
przygotować się na uderzenie, rzucając na ZWINNOŚĆ - | ||
każde wyrzucone <span class="blade-runner-symbols">S</span> zmniejsza obrażenia o jeden. | ||
FLBR.VEHICLE.Action.CrashDialog: >- | ||
To spowoduje rozbicie pojazdu i zada {damage} obrażeń | ||
upadkowych każdemu pasażerowi, zmniejszone przez ocenę | ||
pancerza pojazdu i rzut na ZWINNOŚĆ (bez akcji). | ||
FLBR.VEHICLE.Action.Explode: Eksplozja | ||
FLBR.VEHICLE.Action.ExplodeHint: >- | ||
Pojazd eksploduje w kuli ognia. | ||
Wszyscy znajdujący się w środku są narażeni na wybuch o mocy B, | ||
a pojazd zostaje zniszczony poza możliwością naprawy. | ||
FLBR.VEHICLE.Action.MassiveCrash: Ogromny Wypadek | ||
FLBR.VEHICLE.Action.Ramming: Tarasowanie | ||
FLBR.VEHICLE.Action.RammingHint: >- | ||
Większość pojazdów może być używana jako broń - np. do przejechania celu. | ||
Liczy się to jako atak wręcz, ale zamiast walki wręcz wykonuje się rzut na PROWADZENIE. | ||
Ten rzut może być połączony z akcją przyspieszenia, ale wtedy rzut na PROWADZENIE | ||
staje się rzutem przeciwnym, co może zmniejszyć skuteczność przyspieszenia. | ||
Podstawowy poziom obrażeń ataku równa się połowie wartości kadłuba pojazdu, zaokrąglając w górę. | ||
Tarasowanie pojazdów powoduje obrażenia miażdżące, a kość krytyczna ma wielkość równą wartości kadłuba, | ||
zaokrągloną w górę do najbliższej kości, do maksymalnej wartości D12 - np. pojazd o kadłubie 9 ma kość krytyczną D10. | ||
FLBR.VEHICLE.Action.Repair: Naprawa | ||
FLBR.VEHICLE.Action.RepairHint: >- | ||
Naprawa uszkodzeń pojazdu wymaga jednego lub kilku rzutów na TECH. | ||
Jeden rzut można wykonać na zmianę. Tylko jedna osoba może rzucać na naprawę kadłuba, | ||
ale inni mogą pomagać. Każde wyrzucone <span class="blade-runner-symbols">S</span> usuwa jeden punkt uszkodzeń. | ||
Jeśli pojazd był zniszczony, przestaje być uznawany za zniszczony po naprawie jednego punktu uszkodzeń. | ||
Jeśli silnik lub zamontowana broń zostały unieruchomione wskutek krytycznego trafienia, | ||
naprawa zazwyczaj wymaga rzutu na TECH, oprócz jakiegokolwiek rzutu na naprawę uszkodzeń kadłuba. | ||
Praca trwa jedną zmianę. | ||
FLBR.VEHICLE.Action.Speeding: Przyspieszanie | ||
FLBR.VEHICLE.Action.SpeedingHint: >- | ||
Odpowiednik sprintu na piechotę, | ||
możesz użyć akcji przyspieszenia, aby wykonać dodatkowe | ||
ruchy w tej samej rundzie pojazdem. | ||
FLBR.VEHICLE.Altitude: Wysokość | ||
FLBR.VEHICLE.AddSeat: Zwiększ pojemność pasażerów (tylko dla MG) | ||
FLBR.VEHICLE.ChoosePassenger: Wybierz Pasażera | ||
FLBR.VEHICLE.ChoosePassengerHint: Wybierz jednego z pasażerów. | ||
FLBR.VEHICLE.Components: Komponenty | ||
FLBR.VEHICLE.CrashDamageFlavor: Obrażenia zadane załodze wskutek wypadku pojazdu | ||
FLBR.VEHICLE.CreateActor: Utworzyć aktora? | ||
FLBR.VEHICLE.CreateActorHint: Czy chcesz zduplikować aktora {name} przed dodaniem go do załogi? | ||
FLBR.VEHICLE.Crew: Załoga | ||
FLBR.VEHICLE.DecreaseHull: Zmniejsz maksymalną wartość kadłuba | ||
FLBR.VEHICLE.DeleteSeat: Zmniejsz pojemność pasażerów | ||
FLBR.VEHICLE.EditPassenger: Edytuj Pasażera | ||
FLBR.VEHICLE.Engine: Silnik | ||
FLBR.VEHICLE.IncreaseHull: Zwiększ maksymalną wartość kadłuba | ||
FLBR.VEHICLE.MountedWeapons: Zamontowane Bronie | ||
FLBR.VEHICLE.NotifCrewFull: Brak wolnych miejsc! | ||
FLBR.VEHICLE.NotifDropCrewVehicle: Wkładanie pojazdów do pojazdów jest niedozwolone! | ||
FLBR.VEHICLE.NotifDropCrewLoot: Umieść swoje śmieci w bagażniku! | ||
FLBR.VEHICLE.NotifPassengerAlreadyPresent: Pasażer już jest obecny! | ||
FLBR.VEHICLE.RemovePassenger: Usuń Pasażera | ||
FLBR.WeaponDamage: Obrażenia | ||
FLBR.WeaponCrit: Kość Krytyczna | ||
FLBR.WeaponDamageType: Rodzaj Obrażeń | ||
FLBR.WEAPON_DAMAGE_TYPE.None: - | ||
FLBR.WEAPON_DAMAGE_TYPE.Crushing: Miażdżące | ||
FLBR.WEAPON_DAMAGE_TYPE.Piercing: Przebijające | ||
FLBR.WEAPON_DAMAGE_TYPE.Stress: Stres | ||
FLBR.WeaponRange: Zasięg | ||
FLBR.WEAPON_RANGE.Engaged: Zaangażowany | ||
FLBR.WEAPON_RANGE.Short: Krótki | ||
FLBR.WEAPON_RANGE.Medium: Średni | ||
FLBR.WEAPON_RANGE.Long: Długi | ||
FLBR.WEAPON_RANGE.Extreme: Ekstremalny | ||
FLBR.Wrecked: Zniszczony | ||
FLBR.YouAreBroken: Jesteś Złamany! | ||
FLBR.ActorSheet.NotifWrongItemType: Aktor {actor} nie może posiadać przedmiotów typu {type}! | ||
YZEC.CombatTracker.FastAction: Ruch | ||
YZEC.CombatTracker.SlowAction: Akcja | ||
YZUR.CHAT.ROLL.Infos: Informacje | ||
YZUR.CHAT.ROLL.Damage: Podstawowe Obrażenia | ||
YZUR.CHAT.ROLL.Push: Pchnięcie | ||
YZUR.CHAT.ROLL.CancelPush: Akceptuj | ||
YZUR.DIETERMS.D6BladeRunnerDie: D6 | ||
YZUR.DIETERMS.D8BladeRunnerDie: D8 | ||
YZUR.DIETERMS.D10BladeRunnerDie: D10 | ||
YZUR.DIETERMS.D12BladeRunnerDie: D12 | ||
TYPES.Actor.character: Postać | ||
TYPES.Actor.vehicle: Pojazd | ||
TYPES.Actor.loot: Łup | ||
ACTOR.SubtypePc: Postać Gracza | ||
ACTOR.SubtypeNpc: Postać Niegracza | ||
TYPES.Item.generic: Ogólny | ||
TYPES.Item.upgrade: Ulepszenie | ||
TYPES.Item.armor: Pancerz | ||
TYPES.Item.weapon: Broń | ||
TYPES.Item.explosive: Materiał Wybuchowy | ||
TYPES.Item.specialty: Specjalność | ||
TYPES.Item.injury: Obrażenie | ||
GAME.Paused: Śledztwo Wstrzymane | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.AutomaticApplyDamageName: Automatyczne Zastosowanie Obrażeń | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.AutomaticApplyDamageHint: Czy automatycznie stosować obrażenia z rzutów do wybranych tokenów i pasażerów pojazdów. | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.AutomaticArmorRollName: Automatyczny Rzut na Pancerz | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.AutomaticArmorRollHint: Czy automatycznie rzucać na pancerz. | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.CrashTableName: Tabela Uszkodzeń Pojazdu | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.CrashTableHint: ID lub nazwa tabeli krytycznych uszkodzeń pojazdów. | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.CrushingTableName: Tabela Miażdżących Obrażeń | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.CrushingTableHint: ID lub nazwa tabeli krytycznych obrażeń miażdżących. | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.PiercingTableName: Tabela Przebijających Obrażeń | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.PiercingTableHint: ID lub nazwa tabeli krytycznych obrażeń przebijających. | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.EditNaturePermissionName: Pozwól na Zmianę Natury | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.EditNaturePermissionHint: Czy pozwolić graczowi na edycję jego natury na karcie postaci. | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.OpenFirstWeaponAttackName: Otwórz Pierwszy Atak Bronią | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.OpenFirstWeaponAttackHint: Czy otworzyć zwijaną sekcję pierwszego ataku bronią po wyświetleniu karty przedmiotu. | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.UpdateActorManeuverabilityOnCrewName: Aktualizuj Manewrowość Przy Dodaniu Do Załogi | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.UpdateActorManeuverabilityOnCrewHint: Czy aktualizować manewrowość aktora przy dodaniu go do pojazdu. | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.UpdateActorManeuverabilityOnUncrewName: Aktualizuj Manewrowość Przy Usunięciu Z Załogi | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.UpdateActorManeuverabilityOnUncrewHint: Czy aktualizować manewrowość aktora przy usunięciu go z pojazdu. | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.UseActiveEffectsName: Używaj Aktywnych Efektów | ||
SETTINGS.BLADE_RUNNER.UseActiveEffectsHint: Czy wyświetlać dodatkowe pole w kartach postaci do zarządzania Aktywnymi Efektami (dla zaawansowanych graczy). | ||
WARNING.ApplyDamageNoNature: 'Zastosuj Pchnięcie Obrażeń: Natura Aktora Nie Znaleziona!' | ||
WARNING.ApplyDamageNoCapacityKey: 'Zastosuj Pchnięcie Obrażeń: Nie Znaleziono Relacji Natura-Pojemność!' | ||
WARNING.ApplyDamageNoActorCapacity: 'Zastosuj Pchnięcie Obrażeń: Pojemność Aktora Nie Znaleziona!' | ||
WARNING.NoDiceInput: Brak kości do rzutu! | ||
WARNING.NoItemAction: Brak zdefiniowanej akcji przedmiotu! | ||
WARNING.ItemActionMacroNotFound: Makro "{macro}" nie znalezione! | ||
WARNING.NoItemUnit: 'Nie można użyć {name}: brak jednostek!' |