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ckf104 committed Dec 6, 2024
2 parents 4cdd218 + 37c83a7 commit 64f93ca
Showing 1 changed file with 2 additions and 0 deletions.
2 changes: 2 additions & 0 deletions _posts/UE/2024-11-27 Animation in Unreal.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -20,5 +20,7 @@ final_matrix = root_node_matrix * child1_node_matrix * child2_node_matrix * ...
final_vertex = final_maxtrix1 * w1 + final_maxtrix2 * w2 + ... + final_maxtrixN * wN
```
我们考虑一个手臂上的三角形,它们都被手臂骨骼和手腕骨骼影响,但各自的权重分配并不相同。请注意,当手臂关节或者手臂关节更上层的关节运动时,这个三角形顶点之间的相对位置不会发生变化,因为手臂关节或者手臂关节更上层的关节运动会对 `final_matrix1``final_matrix2` 产生同样的影响。但是如果手腕关节运动了,此时 `final_matrix1` 不变,而 `final_matrix2` 变化,由于它们在手腕骨骼上的权重不相同,这个三角形不可避免地会发生形变。但这种形变是可以接受的,因为人和动物在关节运动处的皮肤也会有形变

最后一个事情是动画是如何储存的,和 vertex animation 一样,只需要存储关键帧的信息,只是 skeletal animation 存储的不再是顶点的坐标,而是每个 node 在当前帧的旋转矩阵
### Animation Blending
TODO:当游戏中播放人物移动的动画时,假设此时人物又需要跳起来,如何平稳地从一个动画切换到另一个动画。通常制作的动画会使得开始和结束的位姿相同,这样所有的动画公用一个初始位姿的话,就可以在一个动画播放完成后流畅地切换到另一个动画上去,但如何从一个动画的中间切过去呢?

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