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catalog.md

File metadata and controls

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1-文件结构与命名空间

2-资源类型的作用与兼容性处理

3-blockstates:模型显性的支配者

4-models:首先理解模型文件,再理解建模

5-blockbench界面介绍以及常用设置

//先放一个方块

//对应models去讲

//多一些自定义栏的介绍

//旋转等操作介绍

//分组操作介绍,分组旋转介绍

6-blockbench元素搭建

//方块和平面

//旋转的角度能够搭建的内容

//要讲插件相关:实体模型,圆形

7-blockbench纹理处理技巧以及建模风格和纹理风格

//同一张贴图式地

//使用纹理包内已有贴图

//分开贴图

//建模贴图同一处理(平移方法)

//像素风格建模(uv贴图贴合纹理的)

//体素风格建模

//真实风格建模(尽量圆滑地连接)

8-blockbench建模技巧

//模仿式建模、创造式建模

//完整建模流程详细讲述

大致框架、细节处理、面剔除

//避免z-fighting

//保持完美衔接(4方向图查看)

//中间放置方块、顶点捕捉。

//剔除无用元素

//什么时候部件用模型实现,什么时候部件用纹理实现

9-blockbench模型光照与渲染处理

//shader

//cullface

//tintindex

//ao

//固体模型渲染与非固体模型渲染

//方块模型,划完整模型,设置cullface

10-blockbench物品渲染处理

//从block.json说起到item.json

//修改上述文件

//放大功能

//旋转角度功能

10.1-GUI贴图的放置与渲染

10.2-利用视差物品栏和模型显示不同的样式

11-将模型添加到资源包中

方块模型和物品模型

11.1:为"消失"的方块状态添加模型

11.2:连接拼凑起更好的铁栅栏

进阶篇:optifine

12-optifine文件结构和属性文件

13-利用ctm拓展更多模型

//优势:有碰撞箱、可以存放物品

//几何法

//增加红石触发变换模型

14-ctm更多群系拓展纹理研究

15-利用cit拓展更多模型

16-cem实体模型搭建

//无部件

//部件纹理

//动画效果

17-利用cem和随机实体纹理拓展更多模型

//不同生物群系不同贴图

//命名修改

拓展篇:其他软件辅助

18-动态模型与动态纹理

19-体素建模MagicVoxel

20-方块建模Block2Json Import Structure

21-拉伸贴图与像素墙

22-Blockbench与MC3Dskin绘制皮肤

森罗万象的其他补充

1.particles粒子结构

2.lang,font的结构

3.sounds的结构与添加

4.shaders的结构与添加

5.textures的其他部分的说明

6.光影包制作入门