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5.4-Blockbench插件介绍.md

File metadata and controls

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Blockbench插件介绍

Blockbench提供了丰富的插件拓展。然而,安装插件由于网络问题可能会无法安装成功,甚至无法加载出插件列表。

下载全部插件到本地

插件的仓库:blockbench-plugins/plugins at master · JannisX11/blockbench-plugins (github.com)

从仓库中下载到的插件在plugins文件夹里。

与插件有关的操作

【文件】->【插件】

  • ->【可用】可以查看插件的信息,进行线上安装。然而,这一页面因为网络问题不一定能够加载出来;加载出来不一定能够安装;线上安装的插件并不一定能够在再次打开Blockbench时加载出来。对于国内用户来说,挺鸡肋的。因此,推荐线下安装。
  • ->【已安装】可以卸载和重新加载本地插件。
  • 从文件中加载。点击该选项,从我们下载到的插件中选择插件进行加载,每次只能加载一个。
  • 从URL中加载。从网络链接中加载。

从本页面下载到的插件会存放到C:\Users\电脑用户名\AppData\Roaming\Blockbench\plugins中。有时候会出bug重新启动会全部删除里面的插件,因此线上安装插件不如本地安装插件保险。

【帮助】->【开发者】

  • 重启Blockbench。一般用于更新首选项。
  • 重载插件。点击本项,将重载全部的本地插件,在插件列表加载不出来的时候可以尝试一下。

【插件】有菜单或者GUI的插件将会显示在这里。可以在这里打开插件菜单、使用插件。

推荐插件

模型模块

  • Only 添加了一个工具:【Hide Everything Except Selecion】,可以只看选中方块而将其他cube设置为不可见。常常将它添加在元素组区的工具栏里。
  • Optimize [推荐!] 优化模型。能够使不可见的面透明化,以减少游戏渲染的面的个数(还不用你手动去去除)。还可以选择是否一起移除culling face,游戏中无法进行剔除的面会被去掉剔除的设置。
  • Outline Creator 使用负模型原理,为选中cube创建稍微大一些(可自定义厚度(像素))的负模型边框。负模型边框可以增进游戏内模型的趣味性和观赏性。一般用于非现实类的模型的增趣。生成边框后,可以调整纹理为反色调,突出模型。
  • Plaster 可以用于修复模型在游戏中意想不到的异常棱边(1.14以下)。使用它将自动收缩所选中cube的uv。分为Extra Large(收缩0.1) Large(0.06) Medium(0.032) Small(0.016)四种比例,以及自定义收缩比例(%)。有关异常棱边可看[教程]避免模型棱边出现异常线条的办法 1.14以后
  • Shape Generator 多边形生成器。可以用于生成空心、实心的正八边形、正十六边形。方便快捷。在下一节将会介绍到。
  • Simplify Models[不推荐] 将你的模型中的一定范围内的偏移量拍扁为临近的数值(可选范围)。此操作包括旋转、枢轴、位置、尺寸、uv等。由于我们进行z-fighting的克服是通过偏移完成的、克服异常棱边是伸缩uv完成的,本操作相当于前功尽弃,很容易制造出z-fighting的情景,因此不推荐。不过可以通过本插件看看在sodium下的优化效果(就是爆出一堆z-fighting)。

纹理模块

  • Texture Stitcher 为纹理贴图编辑栏添加了一个右键菜单【Stitch all textures】,右击纹理即可看到,即合并所有纹理,而所有uv则进行相对移动。很可惜只能合并所有纹理,不能合并指定纹理。合并方法为2个纹理合为2x1的格式,3个纹理、4个纹理合并为2x2、5个纹理合并为3x3以此类推。如果已经有合并纹理在内了,还是会继续按照上述方法合并而不惜扩大某一纹理。因此如果要进行纹理合并的话,请分开模型或者制作好模型最后再合并。
  • Texture Editor 为纹理贴图提供了丰富的编辑设置。能够对纹理进行包括调色、镜像、旋转在内的各种操作。详细介绍在前面的章节。

导入模块

  • Structure Importer 将结构文件(.nbt)导入为模型文件的工具。而且还直接为所用的方块用上自定义资源包的纹理,方便快捷!详细使用方法在后续介绍中。
  • Voxel Importer 导入MagicaVoxel的体素.vox文件。详细使用方法在后续介绍中。

导出模块

  • Resource Pack Exporter 直接导出java版可用的单模型资源包。用于测试模型是挺好用的,但是制作模型包不推荐采用这种方式。【文件】->【导出】->【Export Resource Pack】接着在页面编辑资源包名字和pack.mcmeta的description介绍。模型将会被保存在glass.json下。