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5.1-Blockbench模型操作以及项目保存.md

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5.1-Blockbench模型操作以及项目保存

添加一个元素&【编辑模式】

现在我们进入的是【编辑模式】界面。

我们首先添加一个元素来进行查看。

点击右侧【大纲】下的【添加立方体】,或者点击菜单栏的【编辑】->【添加立方体】,即可在中间添加一个cube元素。

添加好一个立方体后,立刻将编辑模式的全部界面显示出来了。

【编辑模式】界面分为6个区域,我们将一一介绍。

  • 模型编辑区。在本区域,我们可以对元素以及元素组成的模型进行一系列的操作。
  • 项目状态栏。本区域显示与项目文件有关的信息。
  • 元素数据区。在本区域,可以对元素的各项数据进行数据化地调整而不失精度,此外还可在此处添加各种各样的工具方便使用。
  • 元素组区。添加元素、为元素添加组、元素的可见性等操作在此处。
  • uv编辑区。在本区域,为元素添加uv,以及对uv进行各种各样的调整。
  • 纹理引用区。在本区域,可以导入纹理以及创建纹理,给元素使用。

可以看到,每一个区域都有自己的工具栏,且可以自定义。其中,元素组区提供的工具栏最多。但是我们尽量在对应组区选择对应的工具,以方便我们编辑。在下面介绍过程中,我们着重介绍默认工具的同时,还会介绍推荐自定义上去的工具。

项目状态栏

在最下面的项目状态栏中,你可以看到左侧栏和右侧栏的展开按钮,以及中间是否保存模型的提示、模型类型的提示以及模型名称和帧率显示。

模型是否的保存的标志要时常关注,有助于我们项目的保存以免辛辛苦苦构建的模型的丢失。模型的保存将在后面提到。

在进行移动和变化时,状态栏会显示当前相对移动变化的尺寸。见下文。

模型编辑区

模型编辑区内,各种颜色简简单单,却蕴含着各种关键的信息。

  • 坐标轴。红色为x轴,正向为东;蓝色为z轴,正向为南;绿色为y轴,正向为上。
  • 正面与北面信息。在基准面上有过一个戴帽的N,就是正面,即面向的方向。
  • 枢轴点。3条互相垂直的红色x、蓝色z、绿色y线的交点。
  • 视角切换。这一小工具将所有的方向轴信息都显示在屏幕上,非常方便。还在可以按住左键的时候,移动全局的摄像机视角。还可以左键按下圆圈的位置,切换垂直映射的视角。如右图所示。

在自由视角下,在空白处按住左键可以调整相机视角;按住右键可以移动基准面的位置。然而,在切换为垂直映射视角的时候,按住左键这时不能调整视角,需要在视角切换区按住左键或者右键进行移动切换;按住右键可以平移基准面,而不能相对于投影面垂直移动。

工具栏介绍

默认工具栏在分为两栏。

工具栏2里为选项工具,为工具栏1中的工具提供切换模式。

工具栏1里分别为:

  • 移动工具。即移动元素的位置。按住坐标轴上的圆锥性指针,拖动,即朝着该方向移动元素。

    其原理为,保持"from"与"to"的相对位置不变,而修改"from"与"to"的位置。

    有两种模式。

    • 自身:旋转后的移动,移动方向是朝着旋转后的枢轴轴方向。而移动时枢轴点不会跟着移动。
    • 全局:旋转后的移动,移动方向依然是平行于坐标轴的方向移动。移动时枢轴点跟着移动。
  • 尺寸工具。即改变元素的尺寸大小。按住坐标轴上的小长方体,拖动,即朝着该方向拉伸\朝着反方向缩短元素尺寸。

    其原理为,保持"from"或"to"的位置不变,而改变"from"与"to"的相对位置。

    在Blockbench3.9.2以后的版本,按住Alt键可以双向变长/缩短。而不再单单按住鼠标的一边变长/缩短,极大方便了对称性的建模。

  • 旋转工具。即将元素绕着枢轴点旋转一定的角度。按住旋转球上的菱形绕枢轴点转动。对于Java版模型,首先会给模型一个旋转轴"axis":"x/y/z",接着改变"angle"。

    对于Java版模型,"axis"只能有一个旋转轴且角度变化必须为22.5°的倍数。此时,模型的旋转时是受限的。如果已经在某一个轴的垂面上旋转了,则不能再在另一个轴上旋转。此时会跳出窗口。

    如果你已经熟记Java版方块/物品模型的这个限制了,而想要旋转时清除原有轴上的旋转,点击【不再显示】。如果还需要开启提示,请打开菜单栏上【文件】->【首选项】->【设置】->搜索”旋转限制“->勾选即可。

    对于非Java版方块/物品模型,有三种模式。

    • 自身:以自身枢轴点轴线为旋转轴旋转。
    • 绑骨:以骨架的枢轴点轴线为旋转轴旋转。
    • 全局:以枢轴点上平行于坐标轴的正交轴为旋转轴旋转。
  • 枢轴工具。即移动元素的枢轴点。和移动工具相同,按住按住坐标轴上的圆锥性指针,拖动,即朝着该方向移动枢轴点。即改变"origin":[x,y,z]的坐标。有三种模式,但是我尚未明白这三种模式的区别。

  • 顶点捕捉。捕捉两个元素的顶点,或者平移或者缩放地,将这两个顶点连接到一起。有两种模式:平移和缩放。操作步骤都相同:

    1. 点击第一个元素,选择顶点,点击顶点;
    2. 点击第二个元素,选择顶点,点击顶点;
    3. 得到移动或者缩放的结果。

    顶点捕捉工具常常用于无缝地衔接两个模型,极大地方便了建模中的细节调节。

使用上述工具对模型进行移动/缩放时,常常会面临移动的精度过低,最低以1个像素格为单位移动的困境。Blockbench提供了4种移动的尺度。在【文件】->【首选项】->【设置】->吸附 下,可以设置修改的尺度。移动的大小为(16/设置大小)像素。例如:默认情况下,

按住Shift进行变化,改变0.25像素;

安装Ctrl进行变化,改变0.1像素;

同时按住Ctrl与Shift进行变化,改变0.025像素

理论上,Minecraft支持4位小数,因此吸附值最大为160000。而事实上,测试结果是,Blockbench最精细为0.0039即值为4102左右。

进行移动和缩放时,我们可以在状态栏中看到,我们进行移动的相对距离。

很方便我们进行观察是否位移过量。

接下来我们讲解一些【模型编辑区】常用到的操作和自定义工具栏。

自定义工具栏

点击工具栏右侧的类似冒号的三个点,即可开启自定义工具栏。

进入自定义工具栏界面,可以搜索工具并点击添加工具。搜索可以输入英文。

按住工具,左右移动,可以对工具进行排序。

按住工具,拖曳回下方,即删除工具。

可以添加分隔符,用于工具栏里工具间的间隙。

预览介绍

预览处为背景、网格等建模的环境背景的设置与调整;摄像机视角、投影方式等建模的视角,还可开启四视图;还可以当前视角截图。

不多介绍,读者一试!

其他有关视图的工具可以在菜单栏【视图】一栏中找到。

变换介绍

在菜单栏【变换】一栏中,提供对模型的直接变换操作。而这些操作,是整体性地软件加成,而非一步变化,涉及到uv(包括镜像操作等)、模型位置、模型旋转、枢轴等。因此,在规则操作的情况下,不会像旋转工具那样,在对已有旋转的模型进行其他轴旋转时吞掉其他轴的角度。

常用操作有如下:(黄色为原位置,白色为进行变换的位置,英文字母为方向的名称)

  • 缩放:缩放的原理是,对元素的"from"与"to"在某一轴上,以某一点为中心点,进行变化。需要提供的参数有

    • 轴:选择哪些轴进行缩放。不选的轴不会发生变化。
    • 枢轴:缩放的中心点。Blockbench提供了元素枢轴点和中心点两个预设,方便我们进行选择。一般情况下,我们可以采取使用枢轴工具进行移动后,再选择枢轴进行缩放。
    • 缩放比例:缩放比例不能超过模型最大限制,也就是3X3X3的方块空间。

    注意,缩放改变的是元素的尺寸和位置,因此很难逆向操作。

  • 旋转:【变换】一栏提供了各个坐标轴上±90°的旋转操作。理论上,点3次+90°应该等于点1次-90°。本操作不会吞掉其他轴已有的旋转,也就是说,本操作甚至可以计算其他轴旋转后的角度叠加本次旋转的角度(理论上是因为本操作是90°的变化,可以矩阵变化而不会丢失某一轴的数据)。旋转为绕着枢轴点的和坐标轴平行的轴进行。原理上,是对"from"和"to"坐标以及"rotation"还有uv进行变换。

  • 翻转:即镜像操作。注意,某轴翻转的意思是生成在这轴上的镜像,而不是以这轴为镜面(镜面起码要两个轴啊)。以x轴镜像为例,原理是"from"与"to"以(8,0,0)作对称,而事实上对称后,"from"和"to"还得再对调;同时,uv还需要进行镜像操作。

  • 居中:以x轴居中为例,即x轴上元素变得以y轴和z轴对称,(8,0,0)在其中心线上。本操作枢轴点不会居中,而是会相对移动。

旋转操作常用于保持旋转角度地变换位置,而翻转、居中操作常用于创建对称的模型。

其他一些属性也可以在【变换】下调整,这里省略。

模型编辑区自定义工具栏推荐

这里推荐在模型编辑区中常用到的工具。

工具栏1:比较推荐添加一些操作性的工具

  • X轴翻转 Y轴翻转 旋转X+90° 旋转Y+90° X轴居中

以下是我的理由:翻转和居中经常在对称的模型中使用到,而Y轴居中较为没有价值,但旋转常用Y轴。Z轴翻转和Z轴居中都可以通过X轴变换后绕Y+90°得到。而-90°就是点3次+90°嘛,而且绕Z轴旋转可以用绕Y+270°绕X+90°绕Y+90°拼凑出来,因此旋转留两个。事实上,工具留几个都无所谓,方便最为重要。

工具栏2:比较推荐添加一些非模型操作的工具

  • 四视图 打开模型文件夹 保存模型
元素数据区

当选中元素时才会跳出元素数据区。

元素数据区中提供了各项数据的显示,并以X(红)Y(绿)Z(蓝)数据网格形式呈现。在这里也可以调整元素的位置、尺寸、枢轴、旋转,甚至跟工具一样方便。这些格可以填写,也可以点击右边的>,默认增量为1;同时按下Shift,Ctrl或Shift+Ctrl,则增量为设置的精细化调节的增量。(旋转除外)

填写位置、尺寸、枢轴坐标时,精度为4位小数。

  • 位置:即元素的x、y、z的坐标。事实上,本格为"from"的位置。
  • 尺寸:即元素的x、y、z的尺寸。事实上,本格为"to"-"from"的大小。可以为负数,即负模型。负模型从外看是全透明,从内看才是纹理贴图。

  • 枢轴点:即"origin"的坐标值。
  • 旋转:点击旋转后,会设置两个值,即"axis"和"angle"。Java方块物品模型的角度必须是22.5°的倍数。

事实上Blockbench的元素数据区是一个大号的工具箱,共有四个工具栏,每一个数据格都是一个工具。默认上,Blockbench提供了3个工具:

  • 膨胀:以元素中心(非元素组为中心)进行各方向尺寸拉伸。值同尺寸值。保持UV不变。也就是说,这里填写1的话,即±x都向外拉伸1,则x轴变化2。可以填写负数,当负数的绝对值小于某轴尺寸的1/2时,变为负模型。
  • 枢轴居中:即将元素或者元素组的中心点设置为(全部)元素的枢轴。也可以用这个方法找到模型的中心点,例如,我们只修改部分元素的枢轴到整体中心上,而部分不修改。不过找中心点也可以用膨胀的中心工具。
  • 重新缩放:即勾选"rescale":true。见前一节。
元素数据区自定义工具栏推荐

工具栏1:推荐设置 Y轴居中 和 Z轴居中。也可以继续设置X轴居中和全局居中。

其他工具栏不推荐修改。不过可以放上比较方便的工具,毕竟栏多嘛。

元素组区

元素组区进行元素的整理操作。在这里可以进行元素的添加以及像文件夹一样管理元素组。

元素组区工具介绍

工具栏提供的默认工具有4个。

  • 添加元素。相当于新建文件,点击添加元素。选择组后,再点击,将新建元素到组内。
  • 添加组。相当于新建文件夹,点击添加新组。选择多个元素后(按住Ctrl),再点击,将元素从原来的组内拉出,并入新组。选择单个元素点击仅仅新建组。
  • 显示更多选项。扩充显示更多选项。
    • 自动UV:按照元素的尺寸为元素设置对应像素比例的UV。例如,纹理为32X,则自动设置的UV为一个元素的像素格对应2x2。
      • 关闭。
      • 固定模式:像个图钉一样的图标。UV始终在纹理范围内,而不延伸变化。优先变化下、右。
      • 适应模式:像个魔术棒一样的图标。根据元素在基准面方块的相对位置设置UV,会因为元素范围超出基准面方块范围而设置超出纹理范围的UV。
    • 阴影。星星是设置元素的"shade":true,空心星星是关闭。
    • 导出。相机是设置为导出,x是不导出。对于保存的项目是.bbmodel的,还是会保存。对于.json则不会保存设置为不导出的部分。此项可以用于建构利用multipart组装的模型。
    • 锁定。上锁的锁是已锁定,开锁为未锁定。锁定的元素无法进行编辑。
    • 切换可见。不可见的元素将不会显示在模型编辑区中,有利于隐藏最外层的模型,以编辑内部细节。
  • 元素总数。点击可以打开模型的统计数据。当我们对于模型的卡顿有所质疑时,可以了解一下统计信息,采取例如减少渲染面、元素个数等操作。
元素组区自定义工具栏推荐

推荐添加插件【Only】,安装方式详见下面章节。安装好插件以后,添加工具【Hide Everything Except Selecion】。可以只见所选中的块

元素组区右键菜单介绍

同时,元素组区提供了便捷的右键菜单。

  • 空白处右键菜单
    • 进行元素和组的添加
    • 进行大纲操作:展开、折叠、排序、全选等
    • 开启大纲颜色模式
    • 显示更多选项
  • 选中元素后右键菜单
    • 选中元素入新组
    • 元素的复制粘贴以及克隆、删除
    • 标记颜色
    • 元素命名
    • 切换可见、更改纹理等
  • 选中组后右键菜单
    • 组的复制粘贴以及克隆、删除、排序等
    • 标记颜色
    • 组命名
    • 退组:将本组删除,组内元素将隶属于本组的上一级。相当于把拆编了。
元素组的建立与编辑

对元素进行分组处理是非常有必要的,分组整理极大方便了元素的管理以及整组操作,例如复制粘贴、克隆后镜像等。像文件夹一样,Blockbench中的元素与组支持拖曳管理。

元素组的基础操作有:

  • 建立元素组:新建组使用【添加组】工具。对已有元素添加组有以下方式:像文件夹一样,将元素拖曳到组下;用Ctrl选中多个元素,点击【添加组】。
  • 对元素组中元素建立新组:有以下方式:用Ctrl选中多个元素,点击【添加组】;用Ctrl选中多个元素,右键【选中元素入新组】。
  • 拆散元素组:右键组->【退组】。
  • 合并元素组:将其中一个组拖曳入另一个组中,然后【退组】。
  • 对组内元素排序:右键组->【排序】。手动排序则:像文件夹一样拖曳元素。
  • 元素出组:将元素拖曳到组外。
元素命名与颜色标记

元素默认名称为cube而元素组默认名称为group,千篇一律,不看将元素或元素组进行命名有利于形成条理、便于识别以及添加合适部位的纹理。

当用于建模的元素数非常多的时候,建议仅仅为元素组进行命名。

命名方式上,推荐使用英文小写字母。将相应位置的元素组冠之以相应的位置信息+部位名称,例如:up/top/head,down/bottom,front,back,left,right,center,middle,tail,foot/floor,outward,inward。

例如CEM部位的命名方式:hoglin:

Blockbench提供了丰富的标记颜色。如果未添加纹理,则标记的颜色为渲染的颜色;如果已添加纹理,则标记的颜色仅在大纲中生效。操作上,如果选择整组进行颜色标记,则整组都会被标记;如果仅仅选择组名进行标记,则仅标记组名。

开启大纲颜色模式后,将会在标签上显示标记的颜色。

推荐分部位进行分组操作,而对整组进行颜色标记。这样,可以突出组中元素的“异类”,方便选择和操作

整组操作
  • 克隆元素:快捷键为Ctrl+D,相当于复制后再粘贴。但是只能再同一个项目中使用。选中整组时复制粘贴整组。复制部分在原位置。如果没有切换可视的话,根本没法察觉元素被克隆了,因此谨慎使用,以防止卡顿。

  • 复制与粘贴:快捷键为Ctrl+[Shift]+C/V,[Shift]为可无。可以跨越项目复制粘贴。

  • 整组设置枢轴点:选择整组,点击【枢轴居中】。设置好整组枢轴后,再用枢轴移动工具进行更改位置。

  • 整组旋转:如果整组枢轴不在一起而进行旋转的话,旋转会散掉。而且可能出现"axis"不一致等问题。因此,如果进行整组旋转的话,先设置好枢轴居中。除非,想要元素各自枢轴,自己旋转。

  • 自动UV:如果选择组进行自动UV设置,则整组都设为自动UV。

  • 阴影添加:同样的,选择组进行阴影设置,整组都跟设置的一样。

其他整组操作不再介绍。

保存项目&导入/导出

在建构模型时,最终要的事情时保存、保存、保存!

默认的项目操作都在菜单栏【文件】下。

保存形式
  • 保存为项目:默认以.bbmodel结尾。在关闭项目未保存时,默认保存的项目类型。可以跨越各种类型的项目。快捷键为Ctrl+Alt+S。

  • 另存为项目。

  • 保存模型:(保存为Java方块物品模型)以.json结尾,我们主要以本方式保存。快捷键为Ctrl+S。可以将本功能添加到编辑模式模型编辑区工具栏里,时不时按一下。

    本模式保存的元素将剔除掉未在大纲中选中相机图标的【导出】的元素,而bbmodel形式将保留。因此慎重考虑,保存为本模式请检查要保存的元素是否选中了【导出】。

  • 另存为模型:本功能并没有在菜单栏列表中。但是我们可以找到类似功能:导出为方块物品模型。我们为其添加快捷键,记为Ctrl+Shift+S

    更改快捷键的操作在:【文件】->【首选项】->【快捷键】。打开后,在【文件】一栏找到【导出为方块物品模型】,在键盘上同时按下Ctrl、Shift、S,即可设置完成。

进行项目的转换

【文件】->【转换项目】,可以转化为其他5种类型。

导出项目

根据当前的项目类型,会有不同的导出项目的种类。

Java方块物品可以导出为Java方块物品、obj、gltf

导入项目

根据当前的项目类型,会有不同的导入项目的种类。

Java方块物品中可以导入其他Java方块物品、bbmodel项目以及自动生成的拉伸贴图。拉伸贴图以后会讲解。

也就是说,如果要进行项目之间的导入,可以先【转换项目】为同种项目类型,再进行导入操作。