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; defines
PPUCTRL EQU $2000
PPUMASK EQU $2001
PPUSTATUS EQU $2002
OAMADDR EQU $2003
OAMDATA EQU $2004
PPUADDR EQU $2006
PPUDATA EQU $2007
JOYPAD1 EQU $4016
ENUM $0000 ; Les variables "rapides"
vbl_cnt DS.B 1 ; Compteur de VBL (50 Hz)
vbl_flag DS.B 1 ; Mis à 1 par la VBL
mario_pos_x DS.B 1 ; Le décalage du personnage en x
mario_pos_y DS.B 1 ; Le décalage du personnage en y
pointer DS.W 1 ; Un pointeur pour le remplissage des "nametables"
ENDE
; header de 16o pour les emulateurs
DC.B "NES", $1a
DC.B 1 ; 1 boitier de 16Ko de rom cpu
DC.B 1 ; 1 boitier de 8Ko de rom ppu
DC.B 1 ; type de cartouche
DS.B 9, $00 ; 9 zeros pour completer les 16o
; debut de la partie code du programme
BASE $C000
RESET:
; remise a zero du compteur de vbl et du controle & du mask du ppu, ainsi que de l apu
LDA #0 ; 0 dans l'accumulateur A
STA vbl_cnt ; le contenu de A (ici 0) va à l'adresse vbl_count -> 1ere frame
STA PPUCTRL ; du Controle du PPU
STA PPUMASK ; du Mask du PPU
STA $4010 ; et de
LDA #$40 ; tout
STA $4017 ; l'APU
LDX #$ff ; Initialise X à 255
TXS ; met x dans la pile -> transfer x to stack pointer
; on attend que le ppu soit pret
BIT PPUSTATUS ; si ppu est prêt, ppustatus sera à 1 et met le bit de zero flag à 1
- BIT PPUSTATUS
BPL - ; loop sur - le plus proche si PPUSTATUS n est pas a 1 -> BNE branche si zero flag = 0 (branch if not equal)
; on remet a zero la ram (2Ko)
LDA #0
TAX ; Transfer A to X donc X = 0
- STA $0000,X ; 0 a l adresse 0 + x
STA $0100,X ; 256 + x
STA $0200,X ; 512 + x
STA $0300,X ; 768 + x
STA $0400,X ; 1024 + x
STA $0500,X ; 1280 + x
STA $0600,X ; 1536 + x
STA $0700,X ; 1792 + x
INX ; incremente x donc boucle suivante sera sur $0001, $0101, etc
BNE - ; si x != 0 loop sur - (permet de loop x sur 1 octet pour parcourir toutes les adresses puis x revient à 0)
; On attend encore un peu le PPU, au cas où
LDA PPUSTATUS
; on ne peut déplacer que 1 octet à la fois dans PPUADDR, sur nes on doit donc déplacer 2 octets en 2 opérations
; Chargement de la palette de couleurs
; les palettes de 16 couleurs chacunes sont stockées aux adresses $3F00 à $3F1F
; on veut déplacer ici #$3F00, la premiere palette
LDA #$3F ; On positionne le registre -> ici poids fort
STA PPUADDR ; d'adresse du PPU
LDA #$00 ; à la valeur $3F00 -> poids faible
STA PPUADDR
LDX #3 ; Initialise X à 0
- LDA palette,X ; On charge la Xième couleur (et pas la xieme palette)
STA PPUDATA ; pour l'envoyer au PPU
INX ; On passe à la couleur suivante -> ++x
CPX #32 ; Et ce, 32 fois
BNE - ; Boucle au - précédent
; Effaçage des attributs
;(les inforamations de coleurs du bg en fonction de bloc de 16x16)
LDA PPUSTATUS ; On se resynchronise
LDA #$23 ; Le registre d'adresse PPU
STA PPUADDR ; est chargé avec la valeur
LDA #$C0 ; $23C0
STA PPUADDR ; (attributs de la nametable 0)
LDA #0 ; Initialise A
TAX ; et X à zéro
- STA PPUDATA ; 0 est envoyé au PPU
INX ; Et on boucle
CPX #64 ; 64 fois
BNE -
; on remplit la ram du ppu avec les donnees
;; Affichage du fond (nametable_)
LDA PPUSTATUS ; Resynchronisation
LDA #$20 ; On copie maintenant
STA PPUADDR ; vers l'adresse $2000
LDA #$00
STA PPUADDR
LDA #<nametables ; On initialise notre pointeur
STA pointer ; avec le début des données
LDA #>nametables ; nametables + attributs
STA pointer+1
LDX #0 ; X = compteur de pages de 256 octes
LDY #0 ; Y = décalage dans une page
- LDA (pointer),Y ; On récupère la Yième donnée
STA PPUDATA ; que l'on transmet au PPU
INY ; Passage à la donnée suivante
BNE - ; Jusqu'à Y = 256 (== 0)
INC pointer+1 ; Sinon on incrémente le poids fort du pointeur
INX ; Et on passe à la page suivante
CPX #8 ; Pendant 8 pages (8 * 256 = 2 Ko)
BNE -
BIT PPUSTATUS ; Resynchronisation
- BIT PPUSTATUS ; On attend une dernière fois
BPL -
; Avant de rebrancher le PPU
LDA #%10010000 ; Réactivation, avec les tuiles de fond en $1000
STA PPUCTRL
LDA #%00011110 ; On veut montrer le fond au moins
STA PPUMASK
JMP mainloop
VBL:
PHA ; push de a vers la pile
LDA #1
STA vbl_flag
INC vbl_cnt
JSR draw_mario
PLA ; pull de la pile vers a
RTI ; interruption
;; La boucle principale du programme
mainloop:
- LDA vbl_flag ; On a attend que la VBL ait lieu
BEQ -
LDA #0 ; et on réinitialise le drapeau
STA vbl_flag
; On va lire le joypad
LDA #1
STA JOYPAD1
LDA #0
STA JOYPAD1
; lecture des boutons
LDA JOYPAD1 ; A
LDA JOYPAD1 ; B
LDA JOYPAD1 ; Select
LDA JOYPAD1 ; Start
LDA JOYPAD1 ; Haut
AND #1
BNE en_haut
LDA JOYPAD1 ; Bas
AND #1
BNE en_bas
LDA JOYPAD1 ; Gauche
AND #1
BNE a_gauche ; si le bouton est enfoncé
LDA JOYPAD1 ; Droite
AND #1
BNE a_droite
JMP mainloop
a_gauche:
SEC
LDA mario_pos_x
SBC #3
STA mario_pos_x
BNE mainloop
a_droite:
CLC
LDA mario_pos_x
ADC #3
STA mario_pos_x
BNE mainloop
en_haut:
SEC
LDA mario_pos_y
SBC #3
STA mario_pos_y
BNE mainloop
en_bas:
CLC
LDA mario_pos_y
ADC #3
STA mario_pos_y
BNE mainloop
draw_mario:
LDA #0
STA OAMADDR
LDA mario_pos_y ; Position en Y (en pixel)
STA OAMDATA
LDA #$32 ; Adresse de la tile (en hex)
STA OAMDATA
LDA #%00000000 ; La palette utilisé
STA OAMDATA
LDA mario_pos_x ; Position en X (en pixel)
STA OAMDATA
LDA mario_pos_y ; Y
STA OAMDATA
LDA #$33
STA OAMDATA ; Tile
LDA #%00000000
STA OAMDATA ; Attr
LDA mario_pos_x ; X
ADC #8
STA OAMDATA
LDA mario_pos_y ; Y
ADC #8
STA OAMDATA
LDA #$42
STA OAMDATA ; Tile
LDA #%00000000
STA OAMDATA ; Attr
LDA mario_pos_x ; X
STA OAMDATA
LDA mario_pos_y ; Y
ADC #8
STA OAMDATA
LDA #$43
STA OAMDATA ; Tile
LDA #%00000000
STA OAMDATA ; Attr
LDA mario_pos_x ; X
ADC #8
STA OAMDATA
RTS
.include "resources/palette.asm"
.include "resources/nametables.asm"
; vecteurs d interruptions du 6502, la nes possède 3 vecteurs d'interruptions, on ne se servira que de RESET et de VBL ici
ORG $FFFA
DC.W VBL ; a chaque debut d image
DC.W RESET ; au lancement
DC.W $00 ; inutilisé
INCBIN "resources/mario.chr"