图像矩阵实现,图片拼接、缩放、旋转等工能
之前有个朋友委托我实现一个图片拼接的组件,感觉挺有意思,于是周末花了些时间去研究了下,其实拼接这一步并不难,但是我在研究中发现了Matrix这个东西,非常好的东西。为此,我竟然拾起了多年没有动过的线性代数。
要彻底搞懂matrix还是需要一定的线性代数上面的理解,不过对于基本使用,了解到矩阵乘法就足够了。
在android坐标系中,分为x、y和z三个轴,分别代表了长、宽、高三个维度。如下图所示
在android中,使用三维坐标(x,y,z)组成一个行列式与一个三阶行列式进行矩阵乘法。
图中显示的使用初始坐标组成的矩阵与单位矩阵进行矩阵乘法。矩阵乘法使用可以参考矩阵乘法
Martix会把输入进来的矩阵带入到其内部的矩阵中进行计算,最终输出新的矩阵,来达到对图形形态的处理。
Matrix提供的基本方法有三种模式,
- setXXX()方法,例如 setRotate(),setScale()
- preXXX()方法,例如 preRotate(),preScale()
- postXXX()方法,例如 postRotate(),postScale()
其中,setXXX()会先将矩阵重置为单位矩阵,然后再进行矩阵变幻
preXXX()和postXXX()方法会牵扯到矩阵的前乘和后乘,如果了解了矩阵乘法规则,就会明白矩阵前乘和后乘得出来的结果是不一样的,不过一般情况下都会选择使用post方法,后乘。
其中还有扩展方法比如:
1. mapRect(rect) / mapRect(desRect,orgRect)
第一个方法即使用原始矩阵代入运算,会将返回的矩阵直接覆盖在传入的矩阵中
第二个方法则是对于需要保存原始矩阵的情况下,会把原始矩阵的计算结果赋值到指定的矩阵中 2. setRectToRect(src,des,stf)
这个方法相当于将原始矩阵填充到目标矩阵中,所以也就要求两个矩阵都是有值的。其中填充模式由第三个参数决定。
```java
/**
* 独立缩放X和Y,直到和src的rect和目标rect确切的匹配。这可能会改变原始rect的宽高比
*/
FILL(0),
/**
* 在保持原有宽高比的情况下计算出一个合适的缩放比例,但也会确保原始rect合适的填入目标rect,
* 最终会把开始的一个边与目标的开始边左边对齐
*/
START(1),
/**
* 与START类似,不过最终结果会尽可能居中
*/
CENTER(2),
/**
* 与START类似,不过最终结果会尽可能靠右边
*/
END(3);
```
- invert(inverse)
反转矩阵,可以应用到类似倒影一类的实现中 - setPolyToPoly(src,srcIndex,dst,dstIndex,pointCount)
这是一个比较神奇的方法。随着pointCount点数量,可以对原始矩阵进行平移、旋转、错切、翻页效果。功能非常强大。
此外,关于Matrix还有颜色变幻等效果,更多扩展用法后面会讲到。
写一个自定义view,最重要的是要了解view的绘制过程。简单的绘制流程如下
其中不带on的方法都为调度方法,不可被重写,这些方法里面会把前期一些必要的数据准备出来,带on前缀的方法都是实际进行处理的方法。
measure方法是测量控件大小的,layout是用来布局,根据measure测量的结果,把其中每个元素在其内部进行位置的计算。最后会执行的draw方法,draw也分为draw和onDraw,可以根据自己需求来改写对应的方法。
其中,onMeasure的方法如下所示:
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
// measure child img
final int maxImgWidth = getMeasuredWidth();
final int maxImgHeight = getMeasuredHeight();
final int measureWidthSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
final int measureHeightSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
int totalImageHeight = 0;
// 缩放和旋转影响size的交给measure
for (int i = 0; i < imgList.size(); i++) {
ImageData imageData = imgList.get(i);
final int imgOrgWidth = imageData.getImgWidth();
final int imgOrgHeight = imageData.getImgHeight();
int imgRotateWidth;
int imgRotateHeight;
if (imageData.scale > 0) {
imageData.matrix.setScale(imageData.scale, imageData.scale);
} else {
final float sizeProportion = (float) imgOrgWidth / imgOrgHeight;
if (imgOrgHeight > imgOrgWidth) {
if (measureHeightSize == MeasureSpec.EXACTLY &&
imgOrgHeight > maxImgHeight) {
imgRotateWidth = (int) (maxImgHeight * sizeProportion);
imgRotateHeight = maxImgHeight;
} else {
imgRotateWidth = imgOrgWidth;
imgRotateHeight = imgOrgHeight;
}
} else {
if (imgOrgWidth > maxImgWidth) {
imgRotateHeight = (int) (maxImgWidth / sizeProportion);
imgRotateWidth = maxImgWidth;
} else {
imgRotateWidth = imgOrgWidth;
imgRotateHeight = imgOrgHeight;
}
}
// resize
imageData.reSize(imgRotateWidth, imgRotateHeight);
}
// rotate
imageData.matrix.mapRect(imageData.drawRect, imageData.orgRect);
imageData.matrix.postRotate(imageData.rotateAngle, imageData.drawRect.centerX(),
imageData.drawRect.top + (imageData.drawRect.height() * 0.5f));
imageData.matrix.mapRect(imageData.drawRect, imageData.orgRect);
totalImageHeight += imageData.drawRect.height();
}
switch (measureHeightSize) {
// wrap_content
case MeasureSpec.AT_MOST:
setMeasuredDimension(MeasureSpec.makeMeasureSpec(maxImgWidth,
measureWidthSize), MeasureSpec.makeMeasureSpec(totalImageHeight,
measureHeightSize));
break;
// match_parent or accurate num
case MeasureSpec.EXACTLY:
setMeasuredDimension(MeasureSpec.makeMeasureSpec(maxImgWidth,
measureHeightSize));
break;
case MeasureSpec.UNSPECIFIED:
setMeasuredDimension(MeasureSpec.makeMeasureSpec(maxImgWidth,
measureWidthSize), MeasureSpec.makeMeasureSpec(totalImageHeight,
measureHeightSize));
break;
}
}
所有影响尺寸计算相关的方法都会放到这个measure里面进行计算,比如scale和rotate,都会影响size大小。所以在这里计算完成后,好在layout中进行正确的布局。
layout中的代码如下:
@Override
protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {
super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);
// measure child layout
int cursorTop = top;
int mid = (right - left) >> 1;
for (int i = 0; i < imgList.size(); i++) {
final ImageData imageData = imgList.get(i);
// fix layout translate
imageData.matrix.mapRect(imageData.drawRect, imageData.orgRect);
int translateTop = (int) (cursorTop + (imageData.orgRect.top -
imageData.drawRect.top));
int translateLeft = (int) (mid - imageData.drawRect.centerX());
imageData.matrix.postTranslate(translateLeft, translateTop);
imageData.matrix.mapRect(imageData.drawRect, imageData.orgRect);
cursorTop = (int) imageData.drawRect.bottom;
}
}
两个方法中,要做到Matrix多效果叠加,切记要保留一个bitmap最原始的矩阵,然后再接下来的计算中需要用到当前尺寸的时候,使用Martix计算出临时的尺寸对其进行计算。
两个方法中,Bitmap被封装到一个ImageData类里面,进行对象化,这样可以更好的管理Bitmap的处理和数据记录。
ImageData如下:
public class ImageData {
public ImageData(Bitmap bitmap) {
this.bitmap = bitmap;
this.matrix = new Matrix();
orgRect.set(0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
}
// 默认置0
float scale = 0f;
// 0点在3点钟方向,达到垂直居中的效果,需要置为-90度
float rotateAngle = -90f;
RectF drawRect = new RectF();
RectF orgRect = new RectF();
Bitmap bitmap;
Matrix matrix;
private float distanceStub = 0f;
private float angleStub = 0f;
public Bitmap getBitmap() {
return bitmap;
}
public RectF getDrawRect() {
return drawRect;
}
public int getImgWidth() {
return bitmap.getWidth();
}
public int getImgHeight() {
return bitmap.getHeight();
}
public void layout(int l, int t, int r, int b) {
drawRect.set(l, t, r, b);
}
void reSize(int w, int h) {
int orgWidth = bitmap.getWidth();
int orgHeight = bitmap.getHeight();
// 计算缩放比例
float scaleWidth = ((float) w) / orgWidth;
float scaleHeight = ((float) h) / orgHeight;
scale = (scaleWidth + scaleHeight) * 0.5f;
matrix.postScale(scale, scale);
}
void clearMatrixCache() {
matrix.reset();
}
void setScale(float scale) {
this.scale = scale;
}
float getScale() {
return this.scale;
}
void setRotateAngle(float angle) {
this.rotateAngle = angle;
}
float getRotateAngle() {
return this.rotateAngle;
}
/**
* imageData的触摸处理事件
*
* @param e 触摸事件
*/
protected void onTouchEvent(MotionEvent e) {
// ...
}
private float getPointDistance(MotionEvent e) {
// ...
}
private float getPointAngle(MotionEvent e) {
// ...
}
}
这里面跟本文无关的方法都隐藏了,随后会讲到.
那么我们来看看效果
首先,当用户点下屏幕的时候,Linux会将触摸包装成Event,然后InputReader会收到来自EventBus发送过来的Event,最后InputDispatcher分发给ViewRootImpl,ViewRootImpl再传递给DecorView,这最终才到达了我们的当前界面,接下来的传递如下图所示。
图画的不好,水平有限,望见谅。
那从这里我们就知道,我们要写的view,需要先从dispatchTouchEvent()里面分发触摸事件,然后再TouchEvent()里面进行事件的处理。以下是dispatchTouchEvent中的处理。
@Override
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) {
// 分发各个img的触摸事件
if (mViewMode != VIEW_MODE_IDLE && findIndex >= 0) {
imgList.get(findIndex).onTouchEvent(event);
return true;
}
switch (event.getActionMasked()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
if (mViewMode == VIEW_MODE_IDLE) {
findIndex = findTouchImg(event);
if (findIndex >= 0) {
return true;
}
}
break;
case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN:
// 判断落点是否在img中
if (mViewMode == VIEW_MODE_IDLE) {
findIndex = findTouchImg(event);
if (findIndex >= 0) {
imgList.get(findIndex).onTouchEvent(event);
if (getParent() != null)
getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
return true;
}
}
break;
}
return false;
}
这里使用getActionMask()是为了更好的处理多点触控。使用findTouchImg()方法,判断如果点落到图片区域就消费这次事件,但是,后续的触摸事件,父控件还是有可能拦截的,这次只是消费了这次按压触摸事件。如果是多点触控,就直接调用requestDisallowInterceptTouchEvent的方法,禁止父控件拦截子控件的后续事件,不过使用这个方法要记着后面释放。判断确实是多点触控之后,就直接在方法顶部执行Img的方法,避免下面不必要的判断。这里findTouchImg()方法主要是根据每个Img的DrawRect进行点的落位判定。方法如下
/**
* @return -1 is not find
*/
private int findTouchImg(MotionEvent event) {
final float touchX = event.getX();
final float touchY = event.getY();
for (int i = 0; i < imgList.size(); i++) {
ImageData imageData = imgList.get(i);
if (imageData.drawRect.contains(touchX, touchY)) {
return i;
}
}
return -1;
}
这里我们主要实现两种效果,缩放和旋转。我们把Img的touch处理封装到了ImageData里面,代码如下:
/**
* imageData的触摸处理事件
*
* @param e 触摸事件
*/
protected void onTouchEvent(MotionEvent e) {
switch (e.getActionMasked()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
break;
case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN:
requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
distanceStub = getPointDistance(e);
angleStub = getPointAngle(e);
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
// confirm multi touch
if (e.getPointerCount() > 1) {
float tempDistance = getPointDistance(e);
float tempAngle = getPointAngle(e);
float tempScale = this.getScale();
float tempRotateAngle = this.getRotateAngle();
tempScale += (tempDistance / distanceStub) - 1;
tempRotateAngle += tempAngle - angleStub;
angleStub = tempAngle;
distanceStub = tempDistance;
this.setRotateAngle(tempRotateAngle);
this.setScale(tempScale);
reDraw();
}
break;
case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
case MotionEvent.ACTION_UP:
runAngleAdsorbentAnim(findIndex);
requestDisallowInterceptTouchEvent(false);
if (getParent() != null)
getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(false);
distanceStub = 0;
angleStub = 0;
findIndex = -1;
break;
}
}
当多点触控的时候,记录下最先两个触摸点的距离和斜率角度,在随后发生滑动的时候,计算与之前触摸点距离和斜率角度发生的变化,再对Bitmap进行即时调整。计算距离和斜率角度的方法如下:
private float getPointDistance(MotionEvent e) {
if (e.getPointerCount() > 1) {
final float touchX1 = e.getX(0);
final float touchY1 = e.getY(0);
final float touchX2 = e.getX(1);
final float touchY2 = e.getY(1);
return (float) Math.abs(Math.sqrt(Math.pow(touchX2 - touchX1, 2) +
Math.pow(touchY2 - touchY1, 2)));
}
return 0;
}
private float getPointAngle(MotionEvent e) {
if (e.getPointerCount() > 1) {
final float touchX1 = e.getX(0);
final float touchY1 = e.getY(0);
final float touchX2 = e.getX(1);
final float touchY2 = e.getY(1);
return (float) (Math.atan2(touchY2 - touchY1, touchX2 - touchX1) * (180f
/ Math.PI));
}
return 0;
}
计算两点距离很简单,中学的计算公式 求两点相减的平方求根之后就是直线距离了。
求斜率也是借助中学的计算公式 算出来斜率,不过此时的斜率不能直接计算,要转换成角度。而转换成角度,只需要乘以(180÷π)即可。
那么我们求出角度和距离公式之后,只需要跟上一次记录的数据进行比对,即可改变数据。我们看看实现效果。
但是到这一步还没有完,我们还要加上吸附动画。
我们先直接看看吸附动画的代码:
private void runAngleAdsorbentAnim(int pos) {
// force run animation
if (pos >= imgList.size() || pos < 0)
return;
mViewMode = VIEW_MODE_RUN_ANIMATION;
final ImageData imageData = imgList.get(pos);
/*
吸附运算方式:
e.g:
space = 100;
left point = 100;
right point = 200;
x = 161;
calc process:
161+50 = 211
211/100 = 2
2x100=200
x = 149
calc process:
149+50 = 199
199/100 = 1
1x100 = 100
为了保证运算方式的结果,
以int形式进行计算,运算
结果出来之后再转换为rate
*/
final int adsorbentAngle = 90;
final int orgAngle = (int) imageData.rotateAngle;
int toAngle = ((orgAngle + (adsorbentAngle / 2)) / adsorbentAngle) * adsorbentAngle;
ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(orgAngle, toAngle);
valueAnimator.setDuration(DEFAULT_ANIMATION_TIME);
valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
imageData.rotateAngle = (float) animation.getAnimatedValue();
reDraw();
}
});
valueAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
mViewMode = VIEW_MODE_IDLE;
}
});
valueAnimator.start();
}
吸附的运算原理在注释中已经详细距离说明了。这里就不再解释了。传参进来一个img的坐标,使用ValueAnimator对其属性进行改变,调用reDraw()方法即可完成一帧的动画。
最后再来看看添加完吸附动画之后的效果:
最后我们到这里基本的控制操作就完成了,还差最后一步,就是最终的图片拼接。
android的View给我们提供了getDrawingCache()方法来获得当前view的绘制界面,不过这个方法受很多因素影响,不能每次都可以调用成功,并且可能会发生不可预知的后续操作,开启DrawingCache会产生性能影响。所以我们自己创建一个Cavans,传给onDraw()方法,让其把当前最新的界面绘制到我们传给他的Cavans上面。代码如下:
private Thread handleBitmapThread = new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
outputBitmap = Bitmap.createBitmap(getMeasuredWidth(),
getMeasuredHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(outputBitmap);
draw(canvas);
generateBitmapHandler.sendEmptyMessage(BITMAP_GENERATE_RESULT);
} catch (Exception e) {
// 扔到主线程抛出
Message message = new Message();
message.what = BITMAP_GENERATE_ERROR;
Bundle bundle = new Bundle();
bundle.putSerializable(BITMAP_ERROR, e);
message.setData(bundle);
generateBitmapHandler.sendMessage(message);
}
}
});
使用自己创建的Cavans还可以限定画布大小,达到裁剪的目的。onDraw()方法执行完成之后,界面绘制到了我们传递的Bitmap上面,就可以把Bitmap抛出给处理方法来实现显示或者存储等一系列操作。
使用方法,跟目录gradle里面添加
repositories {
...
maven { url 'https://jitpack.io' }
}
app.gradle中添加:
compile 'com.github.Kongdy:ImageStitching:v1.0.0'
本文代码:https://github.com/Kongdy/ImageStitching
个人github地址:https://github.com/Kongdy
个人掘金主页:https://juejin.im/user/595a64def265da6c2153545b
csdn主页:http://blog.csdn.net/u014303003