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#include "prototypes.h"
int jeu(int sauvegarde, int tutoA, char *PseudoJoueur)
{
int compteur = 0;
int compteur2 = 0;
int deplAffX = 0;
int deplAffY = 1200;
int agrandissement = 0;
int conditionConstruction = 1;
int conditionBase = 0;
int typeDeBatiment = 0;
int niveauBatiment = 0;
int volumeMusique = 40;
int xp;
int yp;
int pauseActive= 0;
int numeroEDD=8;
int PDVMuraille;
int jeuActif=1;
int niveauJeu;
int vitesseJeu = 3;
// int nivMuraille = 1; //niveau de la muraille : 1-petit 2-extension vers le bas 3-extension vers le haut
int score = 0;
int i;
int etat = 0;
int conditionHDV = 1;
int destructionM = 0;
int conditionNiveau1 = 0;
float angleR= 0;
float couleurR = 0;
char listeMusique[6][100]= {"son/musique/sentient.wav",
"son/musique/first-light.wav",
"son/musique/gathering-horizon.wav",
"son/musique/solar-intervention.wav",
"son/musique/the-oil-industry.wav",
"son/musique/the-search-for-iron.wav"
};
char listeMusique2[6][100]= {"sentient",
"first-light.wav",
"gathering-horizon",
"solar-intervention",
"the-oil-industry",
"the-search-for-iron"
};
t_batimentP batimentP;
batimentP.x=40;
batimentP.y=1690;
batimentP.imageX=0;
batimentP.imageY=0;
BITMAP* beacon[2];
BITMAP *page;
BITMAP* base[6];
BITMAP* batiments[9];
BITMAP *fond = load_bitmap("image/fond.bmp",NULL);
BITMAP *construc = NULL;
BITMAP *menuC = NULL;
BITMAP *menuD = NULL;
BITMAP *layoutMenu[3];
BITMAP *transisition[4];
transisition[0] = load_bitmap("image/menu/continuer.bmp", NULL);
transisition[1] = load_bitmap("image/menu/Quitter et Sauvegarder.bmp", NULL);
transisition[2] = load_bitmap("image/menu/Quitter sans Sauvegarder.bmp", NULL);
transisition[3] = load_bitmap("image/menu/Niveau-Reussi.bmp", NULL);
BITMAP *miniMap = NULL;
BITMAP *fondation =NULL;
BITMAP *pause[4];
BITMAP *IMGdefense[4];
BITMAP *chemin=NULL;
BITMAP *angle=NULL;
BITMAP *IMGMine[2];
BITMAP *Explosion = load_bitmap("image/defense/medium-explosion.bmp",NULL);
page=create_bitmap(SCREEN_W,SCREEN_H);
clear_bitmap(page);
IMGdefense[0] = load_bitmap("image/defense/1.bmp", NULL);
IMGdefense[1] = load_bitmap("image/defense/2.bmp", NULL);
IMGdefense[2] = load_bitmap("image/defense/3.bmp", NULL);
IMGdefense[3] = load_bitmap("image/defense/bullet.bmp", NULL);
IMGMine[0]=load_bitmap("image/defense/mine.bmp",NULL);
IMGMine[1]=load_bitmap("image/defense/mine2.bmp",NULL);
angle = load_bitmap("image/ennemi/angle nouveau.bmp", NULL);
chemin = load_bitmap("image/ennemi/chemin nouveau.bmp", NULL);
BITMAP *place =create_bitmap(fond->w, fond->h);
batiments[0]= load_bitmap("image/BR/OR1.bmp",NULL);
batiments[1]= load_bitmap("image/BR/PI1.bmp",NULL);
batiments[2]= load_bitmap("image/BR/ME1.bmp",NULL);
batiments[3]= load_bitmap("image/BR/OR2.bmp",NULL);
batiments[4]= load_bitmap("image/BR/PI2.bmp",NULL);
batiments[5]= load_bitmap("image/BR/ME2.bmp",NULL);
batiments[6]= load_bitmap("image/BR/OR3.bmp",NULL);
batiments[7]= load_bitmap("image/BR/PI3.bmp",NULL);
batiments[8]= load_bitmap("image/BR/ME3.bmp",NULL);
base[0] = load_bitmap("image/base/base1.bmp",NULL);
base[1] = load_bitmap("image/base/base2.bmp",NULL);
base[2] = load_bitmap("image/base/base3.bmp",NULL);
base[3] = load_bitmap("image/base/muraille1.bmp",NULL);
base[4] = load_bitmap("image/base/muraille2.bmp",NULL);
base[5] = load_bitmap("image/base/muraille3.bmp",NULL);
construc = load_bitmap("image/menu jeu/construire.bmp",NULL);
menuC = load_bitmap("image/menu jeu/menuC.bmp",NULL);
menuD = load_bitmap("image/menu jeu/menuD.bmp",NULL);
layoutMenu[0] = load_bitmap("image/menu jeu/layoutMenu.bmp",NULL);
layoutMenu[1] = load_bitmap("image/menu jeu/layoutMenu2.bmp",NULL);
layoutMenu[2] = load_bitmap("image/menu jeu/layoutJoueur.bmp",NULL);
miniMap = load_bitmap("image/menu jeu/miniMap.bmp",NULL);
fondation = load_bitmap("image/base/fondation.bmp",NULL);
pause[0]= load_bitmap("image/menu jeu/Pause.bmp",NULL);
pause[1]= load_bitmap("image/menu jeu/Play.bmp",NULL);
pause[2]= load_bitmap("image/menu jeu/menuOptions.bmp",NULL);
pause[3]= load_bitmap("image/menu jeu/menuPause.bmp",NULL);
beacon[0]=load_bitmap("image/BR/beacon-base.bmp",NULL);
beacon[1]=load_bitmap("image/BR/beacon-antenna.bmp",NULL);
SAMPLE *selectSound = load_wav("son/select.wav");
SAMPLE *newBSound =load_wav("son/put.wav");
SAMPLE *buzzer = load_wav("son/buzzer.wav");
SAMPLE *bullet = load_wav("son/tir.wav");
int voiceB[4];
voiceB[0]=allocate_voice(selectSound);
voiceB[1]=allocate_voice(newBSound);
voiceB[2]=allocate_voice(buzzer);
voiceB[3]=allocate_voice(bullet);
int voice;
SAMPLE *sample1=load_wav(listeMusique[0]);
voice = allocate_voice(sample1);
SAMPLE *sample2 = NULL;
voice_start(voice);
voice_set_volume(voice,50);
//destroy_sample(sample);
int musiqueActive =0;
int conditionMusique =0;
BITMAP* SeqM[NB_SEQM];
t_joueur joueur1;
t_borne borne;
t_listeBR *listeRessource = NULL;
t_listedef *listedef = NULL;
t_listeMine *listeMine=(t_listeMine*)malloc(sizeof(t_listeMine));
listeMine->premier= NULL;
t_listeEDD *listeEmplacementDefense = NULL;
t_listeMechant* horde = (t_listeMechant*)malloc(sizeof(t_listeMechant));
if(sauvegarde == 0)
{
listeRessource = InitialisationBR(batiments);
listeEmplacementDefense = InitialisationEDD();
listedef = initialisationDef();
joueur1.or=300;
joueur1.pierre=300;
joueur1.metal=400;
ajusterBase(&borne, agrandissement,&PDVMuraille);
niveauJeu = 1;
}
else if(sauvegarde != 0)
{
int temp = 0;
listedef = malloc(sizeof(t_listedef));
listedef->premier = NULL;
recupererDefense(listedef, sauvegarde);
listeEmplacementDefense = malloc(sizeof(t_listeEDD));
listeEmplacementDefense->premier = NULL;
listeRessource = malloc(sizeof(t_listeBR));
listeRessource->premier = NULL;
recupererBatimentProduction(listeRessource, sauvegarde);
recupererEmplacementDispo(listeEmplacementDefense, sauvegarde);
recupererAnecdote(&joueur1, &agrandissement, &score, &PDVMuraille, sauvegarde);
ajusterBase(&borne, agrandissement,&temp);
recupererMine(listeMine, sauvegarde);
if(sauvegarde == 1)
{
niveauJeu = 1;
}
else if(sauvegarde == 2)
{
niveauJeu =3;
}
else if(sauvegarde == 3)
{
niveauJeu =5;
}
else if(sauvegarde == 4)
{
niveauJeu = 7;
}
}
initSeqM(SeqM);
initAncre(horde);
while ((!key[KEY_ESC])&&(jeuActif==1))
{
clear_bitmap(page);
clear_bitmap(place);
if(niveauJeu%2==1)
{
if(conditionNiveau1==5000||niveauJeu!=1)
{
creer_horde(horde, &niveauJeu, vitesseJeu, agrandissement);
}
if(conditionNiveau1<5000)
{
conditionNiveau1++;
}
gererMusique(&conditionMusique,&musiqueActive,voice,listeMusique,sample1,sample2);
afficherBase(page,fond,base,fondation,PDVMuraille,listeEmplacementDefense,agrandissement,deplAffX,deplAffY,&destructionM,borne);
afficherBatiment(listeRessource, page, batiments, beacon, &batimentP, &conditionBase,&conditionHDV, deplAffX, deplAffY);
afficherMine(listeMine,page,IMGMine,Explosion,deplAffX,deplAffY);
if(listedef->premier!=NULL)
{
gestion_test_look_shoot_kill(listedef, horde, page, IMGdefense,deplAffX,deplAffY,voiceB);
}
if(pauseActive==0)
{
//calcule des positions des ennemis
calculerPosition(horde, chemin, place, angle, vitesseJeu, agrandissement, destructionM);
gererDeplacement(&deplAffX,&deplAffY);
incrementerTic(listeRessource,page,&angleR,&couleurR,deplAffX,deplAffY);
attaquerMur(horde, &PDVMuraille);
}
//affichage des ennemis
dessinerMechant(horde, page, deplAffX, deplAffY, SeqM);
afficherLayoutMenu(page,layoutMenu,miniMap,borne,PseudoJoueur,score,niveauJeu,deplAffX,deplAffY,joueur1,horde,listedef,PDVMuraille,agrandissement);
testRecolter(listeRessource,&joueur1, &compteur,deplAffX, deplAffY);
construireNouveauBatiment(listeRessource,listedef,listeEmplacementDefense,page,menuC,construc,&conditionConstruction, &compteur2, &typeDeBatiment,&niveauBatiment,&agrandissement,&joueur1,deplAffX, deplAffY,&borne,&PDVMuraille,voiceB);
ajouterFondation(page,chemin,construc,listeEmplacementDefense,&conditionConstruction,listeRessource,&xp,&yp,&compteur2,&niveauBatiment,&borne,deplAffX,deplAffY,&numeroEDD,&joueur1,voiceB);
ajouterDefense(page,menuD,&joueur1,listeEmplacementDefense,listedef,listeMine,&conditionConstruction,&typeDeBatiment,&compteur2,deplAffX,deplAffY,voiceB);
gererMine(listeMine,horde);
tutoriel(page,&tutoA,angleR,listeRessource,joueur1,listeEmplacementDefense,listedef);
gererPause(page,&pauseActive,pause,&volumeMusique,&musiqueActive,voice,listeMusique2,&jeuActif);
supprimerEnnemi(horde,&score);
}
else if(niveauJeu%2==0 && niveauJeu!= 7)
{
rectfill(page, 0,0,1280, 1024, makecol(0,0,0));
passageNiveau(page, transisition, &niveauJeu, &jeuActif, &compteur);
if(niveauJeu == 3) //niveau 2
{
sauvegarde = 2;
}
else if(niveauJeu == 5) //niveau 3
{
sauvegarde = 3;
}
else if(niveauJeu == 7) //endless mode
{
sauvegarde = 4;
}
if(jeuActif == 4)
{
SauvegarderBatimentProduction(listeRessource, sauvegarde);
SauvegarderEmplacementDisponible(listeEmplacementDefense, sauvegarde);
SauvegarderDefense(listedef, sauvegarde);
sauvegardeAnecdote(joueur1, agrandissement, score, PDVMuraille, sauvegarde);
sauvegarderMine(listeMine, sauvegarde);
jeuActif = 1;
}
}
if(PDVMuraille <= 0)
{
//jeuActif = 4;
animationFin(page,Explosion,listeRessource,&etat,deplAffX,deplAffY,&jeuActif,&conditionHDV,&compteur2,&destructionM,borne);
}
if(key[KEY_U])
blit(place, page, deplAffX, deplAffY, 0, 0, SCREEN_W, SCREEN_H); //TEST POUR VOIR LES BITMAP CACHEES
if(key[KEY_I])
blit(chemin, page, deplAffX, deplAffY, 0, 0, SCREEN_W, SCREEN_H);
if(key[KEY_O])
blit(angle, page, deplAffX, deplAffY, 0, 0, SCREEN_W, SCREEN_H);
blit(page,screen,0,0,0,0,SCREEN_W,SCREEN_H);
}
voice_stop(voice);
release_voice(voice);
destroy_sample(sample1);
destroy_sample(sample2);
for(i=0; i<4; i++)
{
release_voice(voiceB[i]);
}
if(jeuActif != 4)
{
sauvegarderNiveauUnlock(sauvegarde);
sauvegarderNom(PseudoJoueur);
}
if((sauvegarde != 0 && jeuActif != 3 && jeuActif !=1 && jeuActif != 4) || (niveauJeu == 7))
{
SauvegarderBatimentProduction(listeRessource, sauvegarde);
SauvegarderEmplacementDisponible(listeEmplacementDefense, sauvegarde);
SauvegarderDefense(listedef, sauvegarde);
sauvegardeAnecdote(joueur1, agrandissement, score, PDVMuraille, sauvegarde);
sauvegarderMine(listeMine, sauvegarde);
}
libereBitmap(page,transisition,base,batiments,fond,construc,menuC,menuD,layoutMenu,miniMap,fondation,pause,IMGdefense,chemin,angle,place, SeqM,beacon,IMGMine);
libererSon(selectSound,newBSound,buzzer,bullet);
detruireListe(listeRessource,listedef,listeEmplacementDefense,listeMine,horde);
return score+(PDVMuraille/5)+(joueur1.or/10)+(joueur1.metal/10)+(joueur1.pierre/10);
}