В предыдущей главе мы научились рисовать фигуры. А для того, чтобы передвинуть фигуру, достаточно передвинуть саму систему координат. Этого можно добиться всего лишь прибавление вектора к переменной st
, содержащей положение фрагмента. Это приводит к перемещению всей системы координат в пространстве.
Это проще увидеть, чем объяснить, поэтому смотрите сами:
- Раскомментируйте строку 35 в коде ниже чтобы увидеть как движется само пространство.
Теперь попробуйте выполнить следующее:
- Используйте
u_time
и функции формы для перемещения креста каким-нибудь нестандартным способом. Придумайте движение, которое кажется вам интересным, и заставьте крест двигаться таким образом. Попробуйте срисовать что-нибудь из реального мира, например прибегающие и отступающие волны, движение маятника, подпрыгивающий мячик, ускоряющуюся машину или тормозящий велосипед.
Для вращения объектов нам снова придётся поворачивать всё пространство. Для этого мы воспользуемся матрицей. Матрица - упорядоченный в строки и столбцы набор чисел. Векторы умножаются на матрицы по определённым правилам, изменяя значения вектора заданным способом.
В GLSL есть встроенная поддержка двух- трёх- и четырёхмерных матриц: mat2
(2x2), mat3
(3x3) и mat4
(4x4). GLSL так же поддерживает умножение матриц (*
) и некоторые специальные функции (matrixCompMult()
).
Мы можем конструировать матрицы, приводящие к определённому поведению. Например, можно использовать матрицу для переноса вектора:
Что более интересно, мы можем использовать матрицу для поворота системы координат:
Взгляните на код функции, которая конструирует двумерную матрицу поворота. Эта функция повторяет приведённую выше формулу для вращения вектора вокруг точки vec2(0.0)
.
mat2 rotate2d(float _angle){
return mat2(cos(_angle),-sin(_angle),
sin(_angle),cos(_angle));
}
Это не совсем то что нам нужно, если мы вспомним наш способ пострения геометрических фигур. Фигура креста нарисована в центре изображения, то есть в точке vec2(0.5)
. Поэтому, прежде чем поворачивать пространство, нам нужно передвинуть фигуру из центра в точку vec2(0.0)
, и только после этого повернуть пространство, и в конце не забыть передвинуть фигуру в исходное положение.
Рассмотрите код:
Попробуйте выполнить следующее:
-
Раскомментируйте строку 45 и посмотрите что происходит.
-
Закомментируйте сдвиги до и после поворота в строках 37 и 39, понаблюдайте за последствиями.
-
Используйте вращение, чтобы улучшить анимацию, которую вы сделали в упражнении про перенос.
Мы увидели как можно использовать матрицы для переноса и поворота объектов в пространстве. Или, точнее, как трансформировать систему координат для вращения и движения объектов. Если вы пользовались софтом для 3D-моделирования или функциями push и pop для матриц в Processing, вы скорее всего знаете, что с помощью матриц можно ещё и масштабировать объекты.
Следуя этой формуле, можно сконструировать двумерную матрицу масштабирования.
mat2 scale(vec2 _scale){
return mat2(_scale.x,0.0,
0.0,_scale.y);
}
Выполните следующие упражнения для более глубокого понимания того, как это работает.
-
Раскомментируйте строку 42 в коде выше и пронаблюдайте масштабирование пространственных координат.
-
Посмотрите что произойдёт, если закомментировать переносы в строках 37 и 39.
-
Попробуйте скомбинировать матрицы масштабирования и поворота. Помните, что порядок важен. Сначала перемножьте матрицы, а затем умножайте результат на векторы.
-
Теперь когда вы умеете рисовать различные фигуры и управлять их положением в пространстве, мы можем приступить к композиции. придумайте и нарисуйте бутафорский интерфейс пользователя или HUD (heads up display, то есть когда информация проецируется на стекло шлема или транспортного средства). Для поиска идей используйте следующий пример с ShaderToy, написанный пользователем Ndel.
YUV - цветовое пространство для аналогового кодирования фото и видео, разработанное с учётом особенностей восприятия человека чтобы снизить требования к каналу передачи компонентов цвета.
В следующем коде матричные операции GLSL используются весьма интересно - с их помощью сделано преобразование из одного цветового пространства в другое.
Здесь мы трактуем цвета как векторы и умножаем их на матрицы. Таким образом, мы «перемещаем» значения цвета.
В этой главе мы научились использовать матричные преобразования для сдвига, поворота и масштабирования векторов. Эти трансформации очень важны при построении композиций из фигур, которые мы рисовали в предыдущей главе. А в следующей главе мы используем все полученные знания для создания красивых процедурных узоров. Вы увидите, что программирование повторений и изменений может быть захватывающим занятием.