Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

Create PL translation #42

Draft
wants to merge 1 commit into
base: main
Choose a base branch
from
Draft
Changes from all commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
396 changes: 396 additions & 0 deletions src/lang/pl.yml
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,396 @@
FLBR.Attributes: Cechy
FLBR.ATTRIBUTE.STR: Siła
FLBR.ATTRIBUTE.AGI: Zręczność
FLBR.ATTRIBUTE.INT: Inteligencja
FLBR.ATTRIBUTE.EMP: Empatia
FLBR.ATTRIBUTE.MVR: Manewrowość
FLBR.Skills: Umiejętności
FLBR.SKILL.CloseCombat: Bijatyka
FLBR.SKILL.Force: Impet
FLBR.SKILL.Stamina: Kondycja
FLBR.SKILL.Firearms: Celność
FLBR.SKILL.Mobility: Sprawność
FLBR.SKILL.Stealth: Dyskrecja
FLBR.SKILL.MedicalAid: Medycyna
FLBR.SKILL.Observation: Obserwacja
FLBR.SKILL.Tech: Technika
FLBR.SKILL.Connections: Kontakty
FLBR.SKILL.Insight: Intuicja
FLBR.SKILL.Manipulation: Perswazja
FLBR.SKILL.Driving: Prowadzenie
FLBR.NATURE.Human: Człowiek
FLBR.NATURE.Replicant: Replikant
FLBR.ARCHETYPE.ANALYST: Analityk
FLBR.ARCHETYPE.CITY_SPEAKER: Miastowiec
FLBR.ARCHETYPE.DOXIE: Lalka
FLBR.ARCHETYPE.ENFORCER: Egzekutorka
FLBR.ARCHETYPE.FIXER: Lawirantka
FLBR.ARCHETYPE.INSPECTOR: Inspektor
FLBR.ARCHETYPE.SKIMMER: Szubrawiec
FLBR.COMBAT_ACTION.Sprint: Sprint
FLBR.COMBAT_ACTION.Crawl: Pełzanie
FLBR.COMBAT_ACTION.UnarmedAttack: Atak Bez Broni
FLBR.COMBAT_ACTION.MeleeAttack: Atak Wręcz
FLBR.COMBAT_ACTION.Grapple: Chwyt
FLBR.COMBAT_ACTION.BreakFree: Wyrwanie Się
FLBR.COMBAT_ACTION.ShootFirearm: Strzał z Broni Palnej
FLBR.COMBAT_ACTION.CarefulAim: Staranne Celowanie
FLBR.COMBAT_ACTION.ThrowWeapon: Rzut Bronią
FLBR.COMBAT_ACTION.FirstAid: Pierwsza Pomoc
FLBR.COMBAT_ACTION.Manipulate: Manipulacja
FLBR.COMBAT_ACTION.UseItem: Użyj Przedmiotu
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.Sprint: >-
Możesz wykonać dodatkowe ruchy w jednej rundzie, korzystając
z akcji sprintu. Ta akcja będzie jedyną możliwą do wykonania
w danej rundzie.
Rzućć na Mobilność - za każdy wyrzucony <span class="blade-runner-symbols">Sukces</span>,
możesz wykonać dodatkowy ruch oprócz darmowego. Jeśli nie uda
ci się rzut, upadasz i nie możesz wstać do następnej tury.
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.Crawl: >-
Jeśli musisz się poruszać, będąc w pozycji leżącej, musisz pełzać.
Działa to jak ruch, ale jest traktowane jako twoja akcja na tę rundę.
Możesz wstać na końcu swojego pełzania (akcja darmowa).
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.UnarmedAttack: Siła + Walka Wręcz
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.MeleeAttack: Siła + Walka Wręcz
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.Grapple: >-
Jeśli złapiesz przeciwnika w walce wręcz jako specjalny atak,
oboje upadacie na ziemię. Przeciwnik traci trzymaną broń
i nie może się ruszać. Jedyną akcją, jaką może wykonać, jest
próba wyzwolenia się, która odnosi sukces, jeśli przeciwnik
wygra rzut na walkę wręcz przeciwko tobie. Podczas chwytania,
jedyną twoją akcją (do momentu zwolnienia przeciwnika) jest
atak chwytem. Działa to jak normalny atak bez broni, ale cel
jest unieruchomiony i nie może się bronić.
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.BreakFree: Siła + Walka Wręcz
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.ShootFirearm: Zręczność + Strzelectwo
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.CarefulAim: >-
Jeśli poświęcisz czas na staranne celowanie przed naciśnięciem
spustu, zyskujesz przewagę w rzucie ataku. Celowanie samo
w sobie jest jednak akcją i nie możesz celować ostrożnie
oraz strzelać w tej samej rundzie. Jeśli wykonasz jakąkolwiek
inną akcję po celowaniu lub zostaniesz trafiony, tracisz efekt
celowania i musisz poświęcić kolejną akcję, aby ponownie celować
ostrożnie.
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.ThrowWeapon: Zręczność + Strzelectwo
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.FirstAid: Inteligencja + Pomoc Medyczna
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.Manipulate: Empatia + Manipulacja
FLBR.COMBAT_ACTION_HINT.UseItem: Użyj Przedmiotu
FLBR.BUTTON.Delete: Usuń przedmiot
FLBR.BUTTON.Edit: Edytuj przedmiot
FLBR.BUTTON.Mount: Zamontuj broń
FLBR.BUTTON.Roll: Rzuć przedmiotem
FLBR.BUTTON.ToChat: Wyślij przedmiot do czatu
FLBR.BUTTON.Unmount: Odłącz broń
FLBR.CHAT_ACTION.ApplyDamage: Zastosuj obrażenia do wybranych celów
FLBR.DIALOG.AssignSuccesses: Przydziel Sukces(y)
FLBR.DIALOG.AssignSuccessesHint: Wybierz liczbę sukcesów do wykorzystania przeciwko {name}.
FLBR.DIALOG.ChooseAction: Wybierz Akcję
FLBR.DIALOG.ChooseAttack: Wybierz Atak
FLBR.HEADER.Actions: Akcje
FLBR.HEADER.Appearance: Wygląd
FLBR.HEADER.Armor: Pancerz
FLBR.HEADER.Attacks: Rodzaje Ataków
FLBR.HEADER.AttributesAndSkills: Atrybuty i Umiejętności
FLBR.HEADER.Augments: Ulepszenia
FLBR.HEADER.ChinyenPoints: Punkty Chinyen
FLBR.HEADER.DieSize: Bazowa Kostka
FLBR.HEADER.FavoredGear: Ulubiony Ekwipunek
FLBR.HEADER.Health: Zdrowie
FLBR.HEADER.Home: Dom
FLBR.HEADER.Hull: Kadłub
FLBR.HEADER.HumanityPoints: Punkty Humanitarności
FLBR.HEADER.Injuries: Obrażenia
FLBR.HEADER.Inventory: Ekwipunek
FLBR.HEADER.Notes: Notatki
FLBR.HEADER.Modifiers: Modyfikatory
FLBR.HEADER.PromotionPoints: Punkty Promocji
FLBR.HEADER.Resolve: Opanowanie
FLBR.HEADER.SignatureItem: Charakterystyczny Przedmiot
FLBR.HEADER.Specialties: Specjalności
FLBR.HEADER.KeyMemory: Kluczowe Wspomnienie
FLBR.HEADER.KeyRelationship: Kluczowa Relacja
FLBR.HEADER.Rating: Ocena
FLBR.HEADER.YearsOnTheForce: Lata Służby
FLBR.HEADER.Weapons: Bronie
FLBR.SHEET_CONFIG.CharacterSubtype: Podtyp
FLBR.SHEET_CONFIG.CharacterSubtypeHint: >-
Wybierz, czy to jest PC (Postać Gracza)
czy NPC (Postać Niezależna). Druga opcja zapewnia
uproszczoną kartę postaci oraz dodatkowe funkcje
dla Mistrza Gry, ułatwiające prowadzenie NPC.
FLBR.SHEET_CONFIG.HealthMaxModifier: Modyfikuj maksymalne zdrowie (Tylko dla MG).
FLBR.SHEET_CONFIG.HealthMaxModifierHint: Modyfikuj maksymalną pojemność zdrowia (Tylko dla MG).
FLBR.SHEET_CONFIG.HealthPermanentLoss: Stała utrata zdrowia
FLBR.SHEET_CONFIG.HealthPermanentLossHint: Ustaw, ile zdrowia jest trwale utracone (Tylko dla MG).
FLBR.SHEET_CONFIG.ResolveMaxModifier: Modyfikator maksymalnego opanowania
FLBR.SHEET_CONFIG.ResolveMaxModifierHint: Modyfikuj maksymalną pojemność opanowania (Tylko dla MG).
FLBR.SHEET_CONFIG.ResolvePermanentLoss: Stała utrata opanowania
FLBR.SHEET_CONFIG.ResolvePermanentLossHint: Ustaw, ile opanowania jest trwale utracone (Tylko dla MG).
FLBR.SHEET_CONFIG.Maneuverability: Manewrowość pojazdu
FLBR.SHEET_CONFIG.ManeuverabilityHint: >-
Ustaw manewrowość prowadzonego pojazdu,
jeśli ma to zastosowanie.
FLBR.SHEET_CONFIG.UnlimitedPush: Pozwól na nieograniczone przerzuty
FLBR.SHEET_CONFIG.UnlimitedPushHint: >-
Jeśli twój MG pozwala na nieograniczoną liczbę
przerzutów. Sprawdź to ustawienie, aby wyświetlić
przycisk przerzutu przy prawie każdym rzucie.
FLBR.SHEET_HEADER.ArmorRoll: Rzut na Pancerz
FLBR.SHEET_HEADER.BlastPowerRoll: Rzut na Moc Wybuchu
FLBR.SHEET_HEADER.GenericRoll: Ogólny Rzut
FLBR.SHEET_HEADER.ItemPost: Opublikuj Przedmiot
FLBR.SHEET_HEADER.ItemRoll: Rzut Przedmiotem
FLBR.TAB.Actions: Akcje
FLBR.TAB.Bio: Biografia
FLBR.TAB.Combat: Walka
FLBR.TAB.Info: Informacje
FLBR.TAB.Inventory: Ekwipunek
FLBR.TAB.Features: Cechy
FLBR.TAB.Mods: Modyfikacje
FLBR.TAB.Stats: Statystyki
FLBR.D: K
FLBR.NO_VALUE: –
FLBR.ACTIVE_EFFECT.Add: Dodaj Aktywny Efekt
FLBR.ACTIVE_EFFECT.Delete: Usuń Efekt
FLBR.ACTIVE_EFFECT.Edit: Edytuj Efekt
FLBR.ACTIVE_EFFECT.Empty: Brak Efektu.
FLBR.ACTIVE_EFFECT.New: Nowy Efekt
FLBR.ACTIVE_EFFECT.Toggle: Przełącz Efekt
FLBR.ACTIVE_EFFECT.InActorDisclaimer: "Uwaga: Aktywne efekty nie mogą być edytowane w osadzonych przedmiotach (ograniczenie Foundry)."
FLBR.Advantage: Ułatwienie
FLBR.Capacities: Zdrowie & Opanowanie
FLBR.Blast: Wybuch
FLBR.BlastPower: Moc Wybuchu
FLBR.Broken: Zepsuty
FLBR.BrokenByDamage: Zepsuty przez Obrażenia
FLBR.BrokenByStress: Zepsuty przez Stres
FLBR.Cancel: Anuluj
FLBR.CHAT.DamageDealt: '{name} otrzymuje {amount} obrażeń.'
FLBR.CHAT.NoDamageDealt: '{name} nie otrzymał obrażeń.'
FLBR.CHAT.InitialDamageDealt: Atak spowodował początkowo {damage} obrażeń.
FLBR.CHAT.ArmorDeflectedDamage: Pancerz odparł {damage} obrażeń.
FLBR.CHAT.ArmorDeflectedAllDamage: Pancerz odparł wszystkie obrażenia.
FLBR.CHAT.ArmorNoEffect: Pancerz nie ma efektu.
FLBR.CHAT.CritInflicted: '{name} doznał krytycznego obrażenia {crit}.'
FLBR.COMBAT.Combat: Walka
FLBR.COMBAT.CannotBeDamaged: Nie można zadać obrażeń
FLBR.COMBAT.DrawSize: Rozmiar kostki
FLBR.COMBAT.SkippedDefender: Pominięto obrońcę {name}
FLBR.CreateNewItem: Stwórz nowy przedmiot {type}
FLBR.CRIT.Crit: Krytyk
FLBR.CRIT.CritButtonTooltip: Wylosuj krytyczne obrażenie dla postaci gracza lub wybranego znacznika
FLBR.CRIT.CriticalInjury: Krytyczne Obrażenie
FLBR.CRIT.ChooseCrit: Wybierz Krytyczne Obrażenie
FLBR.CRIT.ChooseVehicleDamage: Wybierz Krytyczne Uszkodzenie Pojazdu
FLBR.CRIT.ChooseActor: Wybierz postać, która ma otrzymać krytyczne obrażenie.
FLBR.CRIT.DrawCrit: Wylosuj Krytyczne Obrażenie
FLBR.CRIT.DrawVehicleDamage: Wylosuj Krytyczne Uszkodzenie Pojazdu
FLBR.CustomFormula: Własna Formuła
FLBR.Disadvantage: Utrudnienie
FLBR.Formula: Formuła
FLBR.InjuryCategory: Kategoria Obrażeń
FLBR.InjuryDeathSave: Rzut na Śmierć
FLBR.InjuryHealing: Leczenie
FLBR.InjuryLethal: Śmiertelne
FLBR.InjuryPermanent: Trwałe
FLBR.InventoryNoItem: Pusty.
FLBR.ItemAddAction: Dodaj Akcję
FLBR.ItemAddAttack: Dodaj Atak
FLBR.ItemAddModifier: Dodaj Modyfikator Rzutu
FLBR.ItemActionAttribute: Atrybut
FLBR.ItemActionName: Nazwa Akcji
FLBR.ItemActionSkill: Umiejętność
FLBR.ItemActionType: Typ Akcji
FLBR.ItemActionTypeRollSkill: Rzut Umiejętnością
FLBR.ItemActionTypeRunMacro: Uruchom Makro
FLBR.ItemAttackName: Nazwa Ataku
FLBR.ItemArmor: Pancerz
FLBR.ITEM_AVAILABILITY.Incidental: Przypadkowy
FLBR.ITEM_AVAILABILITY.Luxury: Luksusowy
FLBR.ITEM_AVAILABILITY.Premium: Premium
FLBR.ITEM_AVAILABILITY.Rare: Rzadki
FLBR.ITEM_AVAILABILITY.Standard: Standardowy
FLBR.ItemAvailability: Dostępność
FLBR.ItemConsumable: Zużywalny
FLBR.ItemConsumeNotif: Zużyto {qty} jednostek {name}
FLBR.ItemCost: Koszt
FLBR.ItemDeleteAction: Usuń Akcję
FLBR.ItemDeleteAttack: Usuń Atak
FLBR.ItemDeleteModifier: Usuń Modyfikator
FLBR.ItemNewAction: Nowa Akcja
FLBR.ItemNewAttack: Nowy Atak
FLBR.ItemNoAttack: Brak zdefiniowanego trybu ataku.
FLBR.ItemNoModifier: Brak modyfikatora.
FLBR.ItemModifier: Modyfikator
FLBR.ItemMounted: Zamontowany
FLBR.ItemQuantity: Ilość
FLBR.ItemSpecial: Specjalny
FLBR.MACRO.GetActorTitle: Wybierz Postać
FLBR.MACRO.GetActorHint: Wybrałeś wiele znaczników. Proszę wybierz jednego z nich.
FLBR.MACRO.MultipleItems: >-
Twoja postać {actor} posiada więcej niż jeden przedmiot
o nazwie {item}. Wybrany zostanie pierwszy pasujący przedmiot.
FLBR.MACRO.NoActor: Twoja postać {actor} nie została znaleziona.
FLBR.MACRO.NoItem: Twoja postać {actor} nie posiada przedmiotu o nazwie {item}.
FLBR.MACRO.RollAction: Akcja {action}
FLBR.MACRO.RollStat: Rzut {stat}
FLBR.Nature: Typ
FLBR.NatureHint: Typ postaci (Tylko dla MG)
FLBR.NewItem: Nowy {type}
FLBR.OK: OK
FLBR.Range: Zasięg
FLBR.RANGED_COMBAT.OutOfRange: Poza zasięgiem
FLBR.RANGED_COMBAT.SmallTarget: Mały cel
FLBR.RANGED_COMBAT.LargeTarget: Duży cel
FLBR.RANGED_COMBAT.TargetBehindCover: Cel za osłoną
FLBR.RANGED_COMBAT.CarefulAim: Precyzyjne celowanie
FLBR.RANGED_COMBAT.UnseenTarget: Cel niewidoczny
FLBR.ROLLER.AddDie: Dodaj kość
FLBR.ROLLER.MaxPush: Maksymalny przerzut
FLBR.ROLLER.ModifierActive: Aktywny
FLBR.ROLLER.ModifierName: Nazwa
FLBR.ROLLER.ModifierValue: Modyfikator
FLBR.ROLLER.TotalModifier: 'Suma: {value}'
FLBR.ROLLER.ResolveTest: Test na stałą utratę Opanowania
FLBR.ROLLER.ResolveTestHint: >-
Kiedy jesteś złamany przez stres, musisz rzucić
jedną kością bazową odpowiadającą twojej Empatii.
Jeśli wyrzucisz jedynkę, tracisz na stałe 1 punkt
Opanowania, co oznacza redukcję maksymalnego
Opanowania o jeden stopień.
FLBR.ROLLER.ResolveTestFailed: '{name} nie zdał testu na Empatię i traci na stałe 1 punkt opanowania.'
FLBR.ROLLER.RollButton: Rzuć
FLBR.ROLLER.RollSpecialHint: 'Rzut: {name}?'
FLBR.ROLLER.RollWithAdvantageButton: Ułatwienie
FLBR.ROLLER.RollWithDisadvantageButton: Utrudnienie
FLBR.ROLLER.SelectDiceToPush: Wybierz kości do przerzutu
FLBR.ROLLER.UnlimitedPush: Nieograniczony przerzut
FLBR.SignatureItemUsedCheckboxHint: Użyte?
FLBR.SomeoneIsSomething: '{name} jest {status}'
FLBR.VEHICLE.Action.Crash: Wypadek
FLBR.VEHICLE.Action.CrashHint: >-
Jeśli Spinner jest rozbity, uderza gwałtownie w ziemię.
Wszyscy znajdujący się w środku doznają obrażeń
upadkowych K3 punktów plus jeden za każdą strefę wysokości,
zredukowane o wartość pancerza pojazdu. Możesz również
przygotować się na uderzenie, rzucając na ZWINNOŚĆ -
każde wyrzucone <span class="blade-runner-symbols">S</span> zmniejsza obrażenia o jeden.
FLBR.VEHICLE.Action.CrashDialog: >-
To spowoduje rozbicie pojazdu i zada {damage} obrażeń
upadkowych każdemu pasażerowi, zmniejszone o wartość
pancerza pojazdu i rzut na ZWINNOŚĆ (bez akcji).
FLBR.VEHICLE.Action.Explode: Eksplozja
FLBR.VEHICLE.Action.ExplodeHint: >-
Pojazd eksploduje w kuli ognia.
Wszyscy znajdujący się w środku są narażeni na wybuch o mocy B,
a pojazd zostaje zniszczony poza możliwością naprawy.
FLBR.VEHICLE.Action.MassiveCrash: Ogromny Wypadek
FLBR.VEHICLE.Action.Ramming: Taranowanie
FLBR.VEHICLE.Action.RammingHint: >-
Większość pojazdów może być używana jako broń - np. do przejechania celu.
Liczy się to jako atak wręcz, ale zamiast walki wręcz wykonuje się rzut na PROWADZENIE.
Ten rzut może być połączony z akcją przyspieszenia, ale wtedy rzut na PROWADZENIE
staje się rzutem przeciwnystawnym, co może zmniejszyć skuteczność przyspieszenia.
Podstawowy poziom obrażeń ataku równa się połowie wartości Wytrzymałości kadłuba pojazdu, zaokrąglając w górę.
Taranowanie pojazdów powoduje obrażenia miażdżące, a kość krytyczna ma wielkość równą Wytrzymałości kadłuba,
zaokrągloną w górę do najbliższej kości, do maksymalnej wartości K12 - np. pojazd o kadłubie 9 ma kość krytyczną K10.
FLBR.VEHICLE.Action.Repair: Naprawa
FLBR.VEHICLE.Action.RepairHint: >-
Naprawa uszkodzeń pojazdu wymaga jednego lub kilku rzutów na Technika.
Jeden rzut można wykonać na zmianę. Tylko jedna osoba może rzucać na naprawę kadłuba,
ale inni mogą pomagać. Każde wyrzucone <span class="blade-runner-symbols">S</span> usuwa jeden punkt uszkodzeń.
Jeśli pojazd był zniszczony, przestaje być uznawany za zniszczony po naprawie jednego punktu uszkodzeń.
Jeśli silnik lub zamontowana broń zostały unieruchomione wskutek krytycznego trafienia,
naprawa zazwyczaj wymaga rzutu na Technika, oprócz jakiegokolwiek rzutu na naprawę uszkodzeń kadłuba.
Praca trwa jedną zmianę.
FLBR.VEHICLE.Action.Speeding: Przyspieszanie
FLBR.VEHICLE.Action.SpeedingHint: >-
Odpowiednik sprintu na piechotę,
możesz użyć akcji przyspieszenia, aby wykonać dodatkowe
ruchy w tej samej rundzie pojazdem.
FLBR.VEHICLE.Altitude: Wysokość
FLBR.VEHICLE.AddSeat: Zwiększ liczbę pasażerów (tylko dla MG)
FLBR.VEHICLE.ChoosePassenger: Wybierz Pasażera
FLBR.VEHICLE.ChoosePassengerHint: Wybierz jednego z pasażerów.
FLBR.VEHICLE.Components: Komponenty
FLBR.VEHICLE.CrashDamageFlavor: Obrażenia zadane załodze wskutek wypadku pojazdu
FLBR.VEHICLE.CreateActor: Utworzyć postać?
FLBR.VEHICLE.CreateActorHint: Czy chcesz zduplikować postać {name} przed dodaniem go do załogi?
FLBR.VEHICLE.Crew: Załoga
FLBR.VEHICLE.DecreaseHull: Zmniejsz maksymalną wartość Wytrzymałości kadłuba
FLBR.VEHICLE.DeleteSeat: Zmniejsz liczbę pasażerów
FLBR.VEHICLE.EditPassenger: Edytuj Pasażera
FLBR.VEHICLE.Engine: Silnik
FLBR.VEHICLE.IncreaseHull: Zwiększ maksymalną wartość Wytrzymałości kadłuba
FLBR.VEHICLE.MountedWeapons: Zamontowane Bronie
FLBR.VEHICLE.NotifCrewFull: Brak wolnych miejsc!
FLBR.VEHICLE.NotifDropCrewVehicle: Wkładanie pojazdów do pojazdów jest niedozwolone!
FLBR.VEHICLE.NotifDropCrewLoot: Umieść swoje śmieci w bagażniku!
FLBR.VEHICLE.NotifPassengerAlreadyPresent: Pasażer już jest obecny!
FLBR.VEHICLE.RemovePassenger: Usuń Pasażera
FLBR.WeaponDamage: Obrażenia
FLBR.WeaponCrit: Kość Krytyczna
FLBR.WeaponDamageType: Rodzaj Obrażeń
FLBR.WEAPON_DAMAGE_TYPE.None: –
FLBR.WEAPON_DAMAGE_TYPE.Crushing: Miażdżące
FLBR.WEAPON_DAMAGE_TYPE.Piercing: Przebijające
FLBR.WEAPON_DAMAGE_TYPE.Stress: Stres
FLBR.WeaponRange: Zasięg
FLBR.WEAPON_RANGE.Engaged: Zaangażowany
FLBR.WEAPON_RANGE.Short: Krótki
FLBR.WEAPON_RANGE.Medium: Średni
FLBR.WEAPON_RANGE.Long: Długi
FLBR.WEAPON_RANGE.Extreme: Ekstremalny
FLBR.Wrecked: Zniszczony
FLBR.YouAreBroken: Jesteś Pokonany!
FLBR.ActorSheet.NotifWrongItemType: Aktor {actor} nie może posiadać przedmiotów typu {type}!
YZEC.CombatTracker.FastAction: Ruch
YZEC.CombatTracker.SlowAction: Akcja
YZUR.CHAT.ROLL.Infos: Informacje
YZUR.CHAT.ROLL.Damage: Podstawowe Obrażenia
YZUR.CHAT.ROLL.Push: Przerzut
YZUR.CHAT.ROLL.CancelPush: Akceptuj
YZUR.DIETERMS.D6BladeRunnerDie: K6
YZUR.DIETERMS.D8BladeRunnerDie: K8
YZUR.DIETERMS.D10BladeRunnerDie: K10
YZUR.DIETERMS.D12BladeRunnerDie: K12
TYPES.Actor.character: Postać
TYPES.Actor.vehicle: Pojazd
TYPES.Actor.loot: Łup
ACTOR.SubtypePc: Postać Gracza
ACTOR.SubtypeNpc: Postać Niezależna
TYPES.Item.generic: Ogólny
TYPES.Item.upgrade: Ulepszenie
TYPES.Item.armor: Pancerz
TYPES.Item.weapon: Broń
TYPES.Item.explosive: Materiał Wybuchowy
TYPES.Item.specialty: Specjalność
TYPES.Item.injury: Obrażenie
GAME.Paused: Śledztwo Wstrzymane
SETTINGS.BLADE_RUNNER.AutomaticApplyDamageName: Automatyczne Zastosowanie Obrażeń
SETTINGS.BLADE_RUNNER.AutomaticApplyDamageHint: Czy automatycznie stosować obrażenia z rzutów do wybranych tokenów i pasażerów pojazdów.
SETTINGS.BLADE_RUNNER.AutomaticArmorRollName: Automatyczny Rzut na Pancerz
SETTINGS.BLADE_RUNNER.AutomaticArmorRollHint: Czy automatycznie rzucać na pancerz.
SETTINGS.BLADE_RUNNER.CrashTableName: Tabela Uszkodzeń Pojazdu
SETTINGS.BLADE_RUNNER.CrashTableHint: ID lub nazwa tabeli krytycznych uszkodzeń pojazdów.
SETTINGS.BLADE_RUNNER.CrushingTableName: Tabela Obrażeń Miażdżących
SETTINGS.BLADE_RUNNER.CrushingTableHint: ID lub nazwa tabeli krytycznych obrażeń miażdżących.
SETTINGS.BLADE_RUNNER.PiercingTableName: Tabela Obrażeń Przebijających
SETTINGS.BLADE_RUNNER.PiercingTableHint: ID lub nazwa tabeli krytycznych obrażeń przebijających.
SETTINGS.BLADE_RUNNER.EditNaturePermissionName: Pozwól na Zmianę Typu
SETTINGS.BLADE_RUNNER.EditNaturePermissionHint: Czy pozwolić graczowi na edycję jego typu na karcie postaci.
SETTINGS.BLADE_RUNNER.OpenFirstWeaponAttackName: Rozpocznij Pierwszy Atak Bronią
SETTINGS.BLADE_RUNNER.OpenFirstWeaponAttackHint: Czy otworzyć zwijaną sekcję pierwszego ataku bronią po wyświetleniu karty przedmiotu.
SETTINGS.BLADE_RUNNER.UpdateActorManeuverabilityOnCrewName: Aktualizuj Manewrowość Przy Dodaniu Do Załogi
SETTINGS.BLADE_RUNNER.UpdateActorManeuverabilityOnCrewHint: Czy aktualizować manewrowość postacji przy dodaniu go do pojazdu.
SETTINGS.BLADE_RUNNER.UpdateActorManeuverabilityOnUncrewName: Aktualizuj Manewrowość Przy Usunięciu Z Załogi
SETTINGS.BLADE_RUNNER.UpdateActorManeuverabilityOnUncrewHint: Czy aktualizować manewrowość postacji przy usunięciu go z pojazdu.
SETTINGS.BLADE_RUNNER.UseActiveEffectsName: Używaj Aktywnych Efektów
SETTINGS.BLADE_RUNNER.UseActiveEffectsHint: Czy wyświetlać dodatkowe pole w kartach postaci do zarządzania Aktywnymi Efektami (dla zaawansowanych graczy).
WARNING.ApplyDamageNoNature: 'Zastosuj Obrażenia Pchnięcia: Nieznany Typ Postaci!'
WARNING.ApplyDamageNoCapacityKey: 'Zastosuj Obrażenia Pchnięcia: Nie Znaleziono Relacji Typ-Wytrzymałość!'
WARNING.ApplyDamageNoActorCapacity: 'Zastosuj Obrażenia Pchnięcia: Wytrzymałość Postacji Nieznana!'
WARNING.NoDiceInput: Brak kości do rzutu!
WARNING.NoItemAction: Brak zdefiniowanej akcji przedmiotu!
WARNING.ItemActionMacroNotFound: Makro "{macro}" nie znalezione!
WARNING.NoItemUnit: 'Nie można użyć {name}: brak jednostek!'