Skip to content

Latest commit

 

History

History
465 lines (273 loc) · 49.2 KB

basic_rules.md

File metadata and controls

465 lines (273 loc) · 49.2 KB

Dungeons and Dragons Organized Play Kraków: zasady dla graczy (sezon 2)

Wersja 2.0 (maj 2023)

Ten plik nie zawiera Zasad Zaawansowanych, które znajdziesz w osobnym pliku i mają na celu głównie doprecyzowanie wątpliwych przypadków Zasad Podstawowych, wyjaśnienie, skąd się zasady biorą i opisanie zasad obowiązujących Mistrzów Gry. Do uczestniczenia w samych sesjach wystarczą ci tak naprawdę dwa pierwsze rozdziały Zasad Podstawowych (tworzenie postaci i organizacja sesji). W razie pytań, podpowie ci Mistrz Gry (DM) i bardziej doświadczeni gracze. Rozdziały 3 i 4 to instrukcje dotyczące rozwoju postaci i możliwości jej działań pomiędzy sesjami. Na końcu pliku znajdziesz tabele, które zawierają pomocne informacje.

Po wyjaśnienie wszelkich wątpliwości związanych z tym zasadami zapraszamy na naszego Discorda, szczególnie na kanał #rules-opk.

Spis treści

I. Zasady podstawowe

1. Tworzenie postaci

1.1 Start

1.2 Atrybuty i HP

1.3. Charakter (alignment), pochodzenie (background) i religia

1.4. Ekwipunek Startowy

2. Organizacja sesji

2.1. Przygotowanie do sesji

2.2. Rozpoczęcie sesji

2.3. Przebieg sesji

2.4. Zakończenie sesji

3. Nagrody i inne konsekwencje przygód

3.1. ACP, czas wolny (DT) i pieniądze

3.2. Nagrody rzeczowe: magiczne i niemagiczne przedmioty

3.3. Nagrody Fabuły (Story Awards)

3.4. Negatywne wydarzenia: choroby, klątwy i śmierć postaci

4. Rozwój postaci pomiędzy przygodami

4.1. Karta postępów postaci

4.2. Zakupy i sprzedaż ekwipunku, korzystanie z płatnych usług

4.3. Wykorzystanie Czasu Wolnego (Downtime)

4.4. Przekuwanie magicznej broni

4.5. Przekuwanie magicznej amunicji

II. Tabele pomocnicze

1. Tabela zależności poziomu postaci od sumy zdobytych ACP

2. Usługi rzucania zaklęć między przygodami

3. Mikstury

4. Zwoje

5. Lista magicznych przedmiotów na wymianę

6. Lista możliwych do przekucia broni

7. Inne przedmioty dostępne do kupienia

I. Zasady podstawowe

Drugi sezon OPK rozpoczął się 1.08.2022. Cokolwiek wydarzyło się przed tą datą, nie jest istotne na potrzeby sesji drugiego sezonu OPK (w szczególności nie istnieją, więc nie są dopuszczone do rozgrywki postacie, które uczestniczyły w sesjach OPK przed rozpoczęciem 2 sezonu).

1. Tworzenie postaci

1.1 Start

Nie da się grać w OPK nie mając utworzonej co najmniej jednej postaci. Można mieć ich dowolnie dużo, choć na każdą sesję można zapisać się tylko jedną. Jeśli jakikolwiek aspekt tworzenia postaci w OPK nie jest jasny, zapraszamy na kanał #tworzenie-postaci na naszym Discordzie.

Każda nowa postać w OPK tworzona jest na Poziomie 1 i na takim rozpoczyna udział w przygodach. Jeśli jest to twoja pierwsza postać w 5 edycji DnD (korzystamy z wersji systemu z 2014 roku, nie z 2024), sugerujemy wykorzystanie w jej tworzeniu jedynie ras, klas, zaklęć i featów z Podręcznika Gracza (Player's Handbook, PHB), gdyż wszystkie z nich są dopuszczone do rozgrywki. Dla osób, których takie ograniczenie nie zadowala, w tworzeniu postaci (i dalszym jej rozwoju) dopuszczamy wykorzystywanie ras, klas i podklas, zaklęć i featów z następujących źródeł:

  • Player's Handbook 2014 (PHB)
  • Elemental Evil Player's Companion (EEPC)
  • Sword Coast Adventurer's Guide (SCAG)
  • Volo's Guide to Monsters (VGtM)
  • Xanathar's Guide to Everything (XGtE)
  • Mordenkainen's Tome of Foes (MToF)
  • Tasha's Cauldron of Everything (TCoE) (bez Custom Lineage)
  • Van Richten's Guide to Ravenloft (VRGtR) (pochodzenia/lineages: Dhampir, Hexblood i Reborn można wybrać tylko jako samodzielne rasy, nie jako "nakładki" na inną rasę)
  • Wild Beyond the Witchlight (WBtW)
  • Fizban's Treasury of Dragons (FToD)
  • Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (MP:MotM) (przy czym niedozwolony jest wybór ras: Changeling i Shifter)
  • Locathah Rising
  • Tortle Package
  • One Grung Above
  • podklasa Lunar Sorcerer z podręcznika Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen (DL:SotDQ)
  • podklasa Path of the Giant i featy z Bigby Presents: Glory of the Giants (BP:GotG)
  • featy z Planescape: Adventures in the Multiverse (PS:AitM) (nie obowiązuje ograniczenie kampanii feata Scion of the Outer Planes)

Następujące opcje postaci NIE są dozwolone:

  • Custom Lineage (TCoE)
  • rasa Changeling (MP:MotM)
  • rasa Shifter (MP:MotM)
  • backgroundy z BP:GotG oraz PS:AitM

Niektóre rasy pojawiają się na powyższej liście podręczników w kilku wersjach (np. występują w VGtM lub MToF i jednocześnie w MP:MotM): w takim wypadku gracz może wybrać dla swojej postaci dowolną wersję tej rasy.

Rasy posiadające stałą umiejętność latania (np. Aarakocra, Fairy) mogą z niej korzystać dopiero po osiągnięciu poziomu 5.

Zasady opcjonalne i warianty reguł generalnie nie są dopuszczane w rozgrywkach OPK, chyba, że zasady OPK wyraźnie mówią inaczej. Zasadami opcjonalnymi, z których można korzystać przy tworzeniu postaci są:

  • Human Languages, Tiefling Variants, Half-Elf Variants (SCAG),
  • Blessing of Corellon (MToF),
  • Variant Human, Atuty (featy), wieloklasowość (multiclassing) (PHB),
  • Customizing Your Origin (ale nie Custom Lineage!), Optional Class Features (TCoE).

Uwaga! Wszelkie wybory podjęte przy tworzeniu postaci nie są ostateczne. Do momentu rozegrania pierwszej przygody Szczebla co najmniej 2 (Tier 2), czyli na poziomie co najmniej 5, możliwa jest przebudowa postaci. Oznacza to, że bezpośrednio po dowolnej przygodzie Szczebla 1 bez ograniczeń można zmienić prawie wszystkie mechaniczne i fabularne aspekty postaci: imię, wygląd, wiek, charakter ale też rozdział atrybutów, wybór biegłości, wybraną rasę i klasy, zaklęcia i pochodzenie (background) – uwzględniając ewentualną zmianę ekwipunku startowego wynikającą ze zmiany klasy i pochodzenia. Nie podlegają natomiast zwrotowi ani nie znikają łupy zdobyte na przygodach i ekwipunek pozyskany pomiędzy nimi. Nie znikają też nagrody za rozegrane przez postać przygody, w szczególności zdobyte Nagrody Fabuły (Story Awards), chyba że warunek ich wykorzystania nie jest spełniany po przebudowie. Nie zmienia się też poziom postaci i wymaganie, by sposób jej stworzenia i awansowania na kolejne poziomy był zgodny z zasadami OPK i DnD. Zmiana powyższych aspektów automatycznie anuluje wszelkie trwające efekty związane z poprzednią wersją postaci, w tym efekty zaklęć, umiejętności klasy itd.

1.2 Atrybuty i HP

Atrybuty przydzielić możemy na dwa sposoby: używając Standardowego Zestawu (metoda Standard Array) lub wydając Punkty (metoda Point Buy). Losowanie statystyk nie jest dozwolone.

  • Standardowy Zestaw to przydzielenie atrybutom w dowolnej kolejności wartości: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

  • Punkty pozwalają na zakup atrybutów według zasady Wariant: Dostosowanie Wartości Cech/Variant: Customizing Ability Scores z rozdziału pierwszego PHB.

Po przydzieleniu punktów należy dodać do nich bonusy rasowe, ustalone zgodnie z zasadami PHB, MoM lub przydzielone dowolnie zgodnie z zasadami TCoE i obliczyć modyfikatory zgodnie z PHB.

Liczbę początkowych HP (Hit Points, Punkty Wytrzymałości) obliczamy zgodnie z zasadami klasy postaci. Gdy postać zdobywa kolejne poziomy, nie losujemy liczby uzyskanych HP lecz korzystamy z zasady zwiększania HP o stałą wartość (liczba podana w klasie, której poziom uzyskujemy+modyfikator Constitution).

1.3. Charakter (alignment), pochodzenie (background) i religia

Charakter (alignment) postaci nie może być Neutralny Zły ani Chaotyczny Zły (Neutral Evil/Chaotic Evil). Jeśli kiedykolwiek taki się stanie, postać staje się niegrywalna i nie jest możliwe używanie jej w OPK.

Od rozegrania pierwszej przygody Szczebla 2 (T2), oficjalne imię postaci nie może się zmienić (ze względów organizacyjnych). Poza tym, gracz ma niemal pełną swobodę w kontrolowaniu niemechanicznych aspektów swojej postaci, czyli opisie jej historii, religii, cech charakterystycznych, wyglądu, wieku itp. (o ile to nie jest sprzeczne z innymi regułami i nie jest nastawione wbrew przyjemności z gry pozostałych graczy). Dla dobra klimatu zabawy, prosimy jednak o zachowanie w tym zdrowego rozsądku oraz przynajmniej minimum spójności i zgodności ze światem Faerunu (a przynajmniej z klimatem pseudopóźnośredniowiecznego heroic fantasy z zaawansowaną magią i jawnymi ingerencjami istot nadprzyrodzonych, w tym bóstw)1.

W szczególności, można wybrać Pochodzenie (Background) z podręczników wymienionych w podrozdziale 1.1., a także z kampanii: Baldur's Gate: Descent into Avernus, Curse of Strahd, Tomb of Annihilation, The Wild Beyond the Witchlight, Ghosts of Saltmarsh. Można też wybrać pochodzenie Athlete z Mythic Odyssey of Theros, bądź stworzyć własne w oparciu o zasady z PHB (Personalizacja Pochodzenia/Customize Your Background).

1.4. Ekwipunek Startowy

Startowy ekwipunek i złoto ustalane są zgodnie z Klasą i Pochodzeniem (Background) postaci. Nie można zastąpić domyślnego ekwipunku startowego losowaniem ilości startowego złota. Można natomiast sprzedać ekwipunek startowy po standardowej cenie, czyli za połowę jego wartości i zakupić dodatkowy ekwipunek z PHB za pełną cenę.

Dopuszczalne jest posiłkowanie się tabelą „This Is Your Life" z XGE. Rzuty na tabele należy wykonać albo przy stole w obecności Mistrza Gry, albo na kanale #tworzenie-postaci lub #online-play na Discordzie przy użyciu bota do rzucania kośćmi.

2. Organizacja sesji

2.1. Przygotowanie do sesji

Wszelkie sesje w OPK ogłaszane są na portalu www.rpgkrakow.pl przez Mistrzów Gry, czyli DM-ów (najczęściej też na kanale #ogłaszanie-sesji na discordzie). By uczestniczyć w rozgrywce, należy zarezerwować miejsce na odpowiedniej sesji stworzoną wcześniej postacią. Rozgrywki podzielone są na Szczeble (Tiers), zależne od poziomu postaci graczy, które mogą w nich uczestniczyć:

Tier 1 (T1): Poziomy 1 – 4

Tier 2 (T2): Poziomy 5 – 10

Tier 3 (T3): Poziomy 11 – 16

Tier 4 (T4): Poziomy 17 – 20

Zatem każda postać OPK zaczyna od sesji T1 i przechodzi na kolejne Szczeble w miarę rozwoju. Na discordzie OPK w kanale #announcement można włączyć powiadomienia o nadchodzących sesjach szczebli, które gracza interesują.

Mistrz Gry powinien również ogłosić na portalu, jaka przygoda (być może więcej niż jedna) będzie rozgrywana podczas sesji. Wykaz dopuszczonych do gry w OPK przygód znajduje się w dokumencie Katalog Przygód (nie zalecamy graczom zaglądania do niego ze względu na potencjalne spoilery). Należy zawsze sprawdzić kod i tytuł przygody, gdyż żadna postać nie może uczestniczyć dwa razy w tej samej przygodzie (niezależnie, czy zakończyła ją sukcesem, czy nie). Podane również jest zawsze miejsce rozgrywki: najczęściej R'lyeh Cafe lub online (wtedy gra się toczy za pośrednictwem naszego discorda i podanych przez Mistrza Gry wirtualnych narzędzi do rozgrywania sesji typu Roll20). Czasami podane są też ograniczenia dotyczące zapisów na sesję (np. pierwszeństwo dla nowych graczy) lub szczególne zasady (np. gramy po angielsku) – należy się wtedy z nimi zapoznać i do nich stosować.

Minimalne wyposażenie gracza na sesję to karta postaci (i wiedza, jak się nią posługiwać), zestaw kości oraz coś do oznaczania pozycji postaci na mapie taktycznej (np. figurka, żeton).

Ogólne zastrzeżenie: językiem domyślnie używanym w OPK, zwłaszcza podczas sesji, jest polsko-angielski, czyli generalnie porozumiewamy się po polsku, ale znaczna część terminologii gry np. nazwy zaklęć najczęściej przekazywane są po angielsku. W wypadku jakichkolwiek nieporozumień, warto prosić o tłumaczenie danego pojęcia.

2.2. Rozpoczęcie sesji

Na początku sesji Mistrz Gry zbiera informacje o grających postaciach. Mistrz Gry określa też ostatecznie (jeśli to nie było określone do tej pory) rozgrywaną przygodę, planowany czas trwania sesji (w przyznanych maksymalnych ACP – wyjaśnienie tego skrótu później).

Następnie, gracze ustalają ekwipunek, który ich postaci zabierają na przygodę oraz jednorazowe benefity (pobierane tylko na czas trwania przygody):

  • Nie ma obowiązku zabierania na przygodę wszystkich przedmiotów (w tym pieniędzy) posiadanych przez postać (np. ze względu na limit obciążenia wynikający z zasad DnD). Niemniej, przedmioty, które są w posiadaniu postaci podczas przygody, powinny być wyraźnie odróżnione od tych, które "zostały w domu";

  • Każda postać może wziąć na przygodę tylko tyle zwojów z zaklęciami (spell scrolls), że suma kręgów zaklęć na tych zwojach nie przekracza iloczynu szczebla (tieru) przygody i czasu trwania przygody zadeklarowanego w ACP przez Mistrza Gry (czyli np. na przygodę T2, którą DM planuje na 4ACP, można wziąć zwoje, na których suma kręgów (levels) zaklęć wynosi co najwyżej 2*4=8 – np. jeden zwój z zaklęciem piątego kręgu (level 5th) i jeden z zaklęciem trzeciego kręgu (level 3rd), albo 2 zwoje z zaklęciami drugiego kręgu (level 2nd) i 4 z zaklęciami pierwszego kręgu (level 1st);

  • Każda z postaci może (ale nie musi) rozpocząć przygodę z jednym benefitem z listy poniżej, w zależności od Tieru przygody:.

Tier 1 (T1): Potion of Healing

Tier 2 (T2): Potion of Healing (Greater)

Tier 3 (T3): Potion of Healing (Superior)

Tier 4 (T4): Potion of Healing (Supreme)

Przedmioty-benefity znikają na koniec przygody niezależnie od tego, czy zostały użyte, czy nie. Za zgodą DM można jako przedmiot-benefit wybrać (zamiast odpowiedniej mikstury) jeden komponent lub element ekwipunku z PHB o koszcie nie większym niż domyślna dla danego mikstura (czyli 50/100/500/5000 gp ). Dodatkowo, pierwsza postać gracza debiutującego w OPK otrzymuje jedną zwyczajną (tj. znikającą tylko po zużyciu) miksturę leczenia.

Bardziej zaawansowane w rozwoju postaci za zgodą DM-a mogą podlegać efektom zaklęć rzuconych podczas wcześniejszych sesji. Przed sesją gracz, który chce korzystać z takiej możliwości, powinien przygotować listę efektów ciągłych działających na postać wraz ze wszystkimi zmiennymi tych efektów (np. trigger zaklęcia Contigency, statblock i przygoda źródłowa związanego stworzenia, efekty Wisha). DM przed sesją ma prawo zweryfikować tę listę i wyłączyć dowolne z takich efektów na czas prowadzonej przez niego przygody. Efekty ciągłe, o których DM nie został uprzedzony przed sesją nie mogą być używane podczas sesji. Za wyraźnie udzieloną zgodą DM-a, gracz może też rzucić jakieś zaklęcie (np. Find Familiar) przed rozpoczęciem fabuły przygody, uwzględniając wydanie odpowiednich zasobów.

Początek sesji to też dobry moment na poinformowanie Mistrza Gry o wszelkich nietypowych przedmiotach posiadanych przez postać i dopytanie o wszystkie wątpliwości mechaniczne oraz stosowane przez DM interpretacje zasad istotnych dla postaci, które są niejednoznaczne.

2.3. Przebieg sesji

W OPK sesje prowadzone są na zasadach 5 edycji Dungeons and Dragons, bez modyfikowania zasad zapisanych w podręcznikach (tzw. rules as written, czyli RAW). Szczegóły na temat tego, co dokładnie rozumiemy przez RAW, można znaleźć w Zasadach Zaawansowanych (w osobnym pliku).

Warto jednak pamiętać, że zgodnie z RAW (konkretnie z Dungeon Master's Guide) The DM interprets the rules and decides when to abide by them and when to change them, dlatego Mistrz Gry prowadzący sesję jestostateczną wyrocznią w kwestii interpretacji bądź nawet ignorowania zasad. Nie oznacza to, że nie można mu zwrócić uwagi (Mistrzom Gry też zdarza się mylić) jeśli uważasz, że został popełniony jakiś błąd. Jednakże, nie należy przeciągać dyskusji w tej sprawie podczas sesji, jeśli Mistrz Gry obstaje przy swoim zdaniu.

Podczas sesji należy traktować z szacunkiem współgraczy (w tym Mistrza Gry) i dbać o ich satysfakcję z gry oraz generalną atmosferę przy stole. Prosimy o stosowanie się do wskazówek Mistrza Gry i uwzględnianie próśb pozostałych graczy również w tym zakresie. Pamiętajmy, że DnD jest grą drużynową, postacie graczy powinny dążyć do jednego celu i na nim się skupiać (choć oczywiście mogą się spierać co do metod jego osiągnięcia). Jakkolwiek oczywiście zachęcamy do odgrywania swoich postaci, warto też mieć na względzie ograniczenia czasu trwania sesji OPK i wspierać Mistrza Gry w kontrolowaniu prędkości rozgrywki.

Niedopuszczalne jest samowolne ingerowanie w stan posiadania innych postaci. Podczas przygody jedna postać może wypożyczyć innej złoto lub przedmioty, ale jeśli nie zostały one zużyte do końca sesji (np. zwoje zaklęć, mikstury i inne przedmioty jednorazowego użytku), muszą być one zwrócone najpóźniej na zakończenie sesji (w wypadku złota – nawet jeśli zostało ono wydane: może to wymagać nagłej sprzedaży części ekwipunku). Natomiast w wypadku konieczności zakupu usług podczas przygody (np. napiwki w karczmie, usługi rzucania zaklęć, przekupstwa), postacie mogą dzielić koszty w dowolnie wybrany przez graczy sposób.

Tym bardziej niedozwolone są działania sabotujące cele drużyny lub otwarcie szkodliwe dla innych postaci (bez wyraźnej zgody ich i DMa). Jeśli gracz (lub jego postać) działa przeciwko innym graczom/ich postaciom lub zachowuje się agresywnie, może być decyzją Mistrza Gry ukarany za takie zachowanie: od wyproszenia ze stolika przez kasację postaci aż do permanentnego wyłączenia takiego gracza z grona OPK.

2.4. Zakończenie sesji

Mistrz Gry wyznacza moment zakończenia przygody oraz to, w jakim stopniu zakończyła się ona sukcesem drużyny (czyli jakie cele zostały przez drużynę osiągnięte). Informuje też o nagrodach, które postacie zdobyły na sesji (opis nagród w kolejnym rozdziale). Zazwyczaj nagrody (z wyjątkiem ,,rzeczowych'', czyli przedmiotów) dzielone są możliwie po równo, ale DM może podjąć inną decyzję w tej kwestii na podstawie wydarzeń na sesji.

Najpóźniej w momencie przydzielania nagród, gracze mogą podjąć decyzję na temat zredukowania tempa rozwoju swoich postaci w wyniku tej przygody (szczegółowy opis tej opcji znaleźć można w Zasadach Zaawansowanych). Postać ze zredukowanym tempem rozwoju nie uczestniczy w podziale permanentnych przedmiotów magicznych o rzadkości co najmniej uncommon.

Efekty przygody powinny zostać zanotowane w karcie postępów postaci (patrz podrozdział 4.1) przez jej właściciela.

3. Nagrody i inne konsekwencje przygód

Postacie otrzymują nagrody z sesji w formie opisanej przez Mistrza Gry podczas jej zakończenia. Najczęściej są to: Punkty Postępu, czyli ACP (Advancement Checkpoints), Czas Wolny, czyli DT (downtime), pieniądze, magiczne i niemagiczne przedmioty oraz Nagrody Fabuły (Story Awards). W tym rozdziale po kolei omówimy te nagrody i ich zastosowania, a także negatywne konsekwencje przygód, które mogą dotknąć postaci.

Jeśli Mistrz Gry nie zaznaczy inaczej, wszelkie nagrody z sesji nie muszą być zużyte natychmiast: przyznany czas wolny, pieniądze i przedmioty pozostają w puli zasobów postaci, dopóki w jakiś sposób nie zostaną zużyte. Otrzymane ACP z wszystkich rozegranych sesji są sumowane w celu ustalenia aktualnego poziomu postaci.

3.1. ACP, czas wolny (DT) i pieniądze

Po każdej rozegranej sesji postać gracza zdobywa Punkty Postępu (Advancement Checkpoints, ACP) w wysokości wskazanej przez Mistrza Gry, w zależności od stopnia sukcesu w realizacji celów przygody. Zazwyczaj wszystkie postaci graczy na przygodzie otrzymują taką samą liczbę ACP, ale Mistrz Gry może zdecydować inaczej, w szczególności gdy jedna z postaci nie uczestniczyła w części przygody istotnej dla osiągnięcia celu (odłączyła się od drużyny, była nieprzytomna itp.). Szczegółowe kryteria, którymi powinien się kierować Mistrz Gry przy przyznawaniu ACP można znaleźć w Zasadach Zaawansowanych.

Postać awansuje na kolejny poziom, gdy po rozdaniu nagród za przygodę przez Mistrza Gry suma osiągniętych przez postać we wszystkich dotąd rozegranych sesjach osiągnie lub przekroczy odpowiednią liczbę z Tabeli 1 (część II zasad). W skrócie, by awansować na wyższy poziom po przygodzie Szczebla 1 (T1), potrzebne jest zdobycie 4 ACP ponad poziom poprzedni. Na pozostałych szczeblach do awansu na kolejny poziom potrzebne jest zdobycie 8 ACP.

Czas Wolny (Downtime) przyznawany jest każdej postaci automatycznie razem z ACP w ilości 2,5 dnia (w skrócie 2,5 DT) co każdy zdobyty 1 ACP. Sposoby wykorzystania DT pomiędzy przygodami są opisane w podrozdziale 4.3.

Mistrz Gry decyduje również o ilości złota otrzymanego przez postaci graczy, zgodnie z Zasadami Zaawansowanymi. Podobnie jak w przypadku ACP, zazwyczaj zdobyte złoto jest dzielone między postacie po równo choć w wyjątkowych wypadkach Mistrz Gry może zdecydować inaczej.

3.2. Nagrody rzeczowe: magiczne i niemagiczne przedmioty

Nagrodą w przygodzie często jest jeden lub więcej magicznych przedmiotów. O ich podziale pomiędzy postacie graczy decyduje Mistrz Gry, według zasad szczegółowo opisanych w części III pliku Zasady Pełne. Generalną zasadą jest, że pierwszeństwo w uzyskaniu przedmiotu mają postacie, które mogą danego przedmiotu używać. Dodatkową regułą w wypadku permanentnych (czyli nie jednorazowego użytku) magicznych przedmiotów, o rzadkości co najmniej uncommon, jest, że pierwszeństwo w otrzymaniu takiego przedmiotu mają postacie, które posiadają takich przedmiotów mniej, niezależnie czy te przedmioty zostały zabrane na przygodę, czy nie (dlatego należy zawsze pamiętać o liczbie permanentnych przedmiotów magicznych o rzadkości co najmniej uncommon przypisanych do postaci – Mistrz Gry może potrzebować tej informacji). Do liczby magicznych przedmiotów nie wlicza się maksymalnie jeden z następujących przedmiotów: magiczna, generyczna broń +1; Wraps of Unarmed Prowess; Insignia of Claws, Uncommon.

Uwaga! Magicznych przedmiotów, za wyjątkiem tych, które zgodnie z zasadami DnD mogą utracić swoją moc (np. kostury, różdżki, przedmioty jednorazowe i z ograniczoną liczbą ładunków), nie da się po prostu usunąć ze stanu posiadania postaci. Nie sposób ich trwale zniszczyć, wyrzucić, sprzedać za pieniądze ani w inny sposób się pozbyć, zmniejszając liczbę posiadanych permanentnych magicznych przedmiotów, chyba że przygoda wprost takie usunięcie przewiduje. Dopuszczalna jest jedynie wymiana (lub w wypadku broni: przekucie) na inne magiczne przedmioty przeprowadzona w sposób opisany w Rozdziale 4 Zasad Podstawowych.

Przedmioty magiczne pospolite (Common), przedmioty niemagiczne (jeśli przygoda przewiduje możliwość ich zatrzymania, zamiast sprzedaży) oraz przedmioty jednorazowego użytku (np. mikstury, zwoje, przedmioty szczególne wyliczone w rozdziale 3.3 Zasad Zaawansowanych) nie wliczają się do ilości permanentnych przedmiotów magicznych i przy ich przydzielaniu jako nagród rzeczowych stan posiadania nie jest istotny.

3.3. Nagrody Fabuły (Story Awards)

W niektórych przygodach można uzyskać tak zwane Nagrody Fabuły (Story Awards), czyli korzyści lub niedogodności nieprzyjmujące (zazwyczaj) postaci materialnej które mogą wpływać na możliwości postaci podczas kolejnych przygód przez nią rozgrywanych i czasu wolnego. Każda z takich nagród ma opisane zasady jej wykorzystania. Nagrody Fabuły powinny być zanotowane w karcie postaci lub karcie postępów, na wypadek pytania o daną nagrodę ze strony Mistrza Gry. Jeśli gracz chce aktywnie wykorzystać nagrodę podczas przygody, powinien się do niej odwołać i przedstawić jej treść (Mistrz Gry prawdopodobnie jej nie zna). Aby wykorzystać Nagrodę Fabuły podczas czasu wolnego, należy po prostu postępować zgodnie z jej treścią.

3.4. Negatywne wydarzenia: choroby, klątwy i śmierć postaci.

Poszukiwanie przygód przynosi nie tylko korzyści. Podczas przygód postacie graczy mogą ponieść niekorzystne konsekwencje awanturnictwa. Jeśli postać zostanie w trakcie przygody obłożona klątwą lub popadnie w jakąś chorobę, szczegóły klątwy bądź choroby wyjaśni Mistrz Gry. Zazwyczaj (jeśli DM nie postanowi inaczej) można się uwolnić od choroby lub klątwy rzucając odpowiednie zaklęcie lub korzystając z odpowiedniej usługi rzucania zaklęć.

W czasie przygody może dojść do tego, że postać gracza zginie i nie zostanie przywrócona do życia poprzez użycie adekwatnego zaklęcia (Revivify, Raise Dead, Resurrection i tym podobne) lub opłacenie jego użycia przed zakończeniem sesji. W takiej sytuacji, w zależności od przebiegu przygody i przyczyny śmierci prowadzący sesję Mistrz Gry może podjąć jedną z następujących decyzji (i poinformować o niej właściciela martwej postaci):

a) Postać jest permanentnie martwa i nie może więcej uczestniczyć w rozgrywkach OPK.

b) Postać jest martwa, ale jej ciało zostało odzyskane i dostarczone do odpowiedniego kleryka. Jeśli postać (po ewentualnej sprzedaży części ekwipunku) posiada środki finansowe na pokrycie kosztów rzucenia zaklęcia wskrzeszającego (Tabela 2 w części II), postać wraca do życia (zgodnie z regułami danego zaklęcia) i może normalnie uczestniczyć w dalszych przygodach. Jeśli postać takich środków nie posiada, jest permanentnie martwa i nie może więcej uczestniczyć w rozgrywkach OPK.

c) Postać jest martwa i jej ciało nie zostało odzyskane z miejsca śmierci.Odzyskanie ciał jest możliwe przez kolejną grupę poszukiwaczy przygód, która pomyślnie ukończy przygodę na której postać umarła (patrz Zasady Zaawansowane). Jeśli się uda, postać jest w takiej sytuacji, jak w wypadku decyzji opisanej w punkcie b).

Postać martwa (nawet nie permanentnie) nie może wykonywać żadnych czynności ani uzyskiwać żadnych zasobów (nawet z nagród DM) z wyjątkiem opłacania usług wskrzeszania i ewentualnie spieniężania ekwipunku na ten cel.

4. Rozwój postaci pomiędzy przygodami

4.1. Karta postępów postaci.

Dla każdej postaci gracz, który jest jej właścicielem, powinien prowadzić kartę postępów (tzw. logsheet), w której zapisane są wszelkie zmiany w zasobach postaci w trakcie przygód oraz pomiędzy nimi. Wzór takiej karty znajduje się na naszym discordzie w kanale #materiały_dla_graczy, ale karta może mieć dowolną wygodną dla gracza postać. Ważne jest by z karty postępów można było uzyskać informacje: w jakich przygodach postać uczestniczyła, u jakich Mistrzów Gry, jak awansowała na swój poziom oraz skąd ma ekwipunek (w szczególności magiczne przedmioty) i Nagrody Fabuły, których używa na sesji.

Karta postępów ma być przede wszystkim pomocą dla gracza. Jednak warto pamiętać, że podczas sesji Mistrz Gry może zapytać o informacje zawarte w karcie postępów postaci. W przypadku, gdy gracz nie jest w stanie wiarygodnie przedstawić tych informacji lub informacje są sprzeczne z zawartością karty postaci, Mistrz Gry może zdecydować o wyłączeniu kontrowersyjnych elementów ekwipunku (a w skrajnym przypadku nawet postaci) z przygody.

4.2. Zakupy i sprzedaż ekwipunku, korzystanie z płatnych usług

Pomiędzy przygodami gracze mogą:

  • kupować przedmioty z rozdziału Ekwipunek Podręcznika Gracza (po cenach tam podanych), komponenty do zaklęć (po cenach podanych przy zaklęciach) oraz mikstury i inne przedmioty z tabel 3 i 7 w części II Zasad.

  • korzystać z usługi pokrywania niemagicznej broni lub amunicji srebrem (100 gp za broń albo 10 sztuk amunicji) lub adamantytem (500 gp za broń albo 10 sztuk amunicji). Broń może być pokryta obydwoma materiałami.

  • korzystać z usług rzucania zaklęć (zgodnie z tabelą 2 w części II Zasad). Uwaga! Pomiędzy przygodami nie można rzucać zaklęć samodzielnie. DM może zezwolić na rzucenie zaklęć przed przygodą po uwzględnieniu kosztu w DT i innych zasobach.

Dodatkowo, posiadane przedmioty z rozdziału Ekwipunek Podręcznika Gracza można sprzedawać za połowę ceny kupna. Nie można sprzedawać przedmiotów magicznych, również jednorazowych.

4.3. Wykorzystanie Czasu Wolnego (Downtime)

Jednostkę Czasu Wolnego, czyli dzień, oznaczamy przez DT. Zdobyty Czas Wolny można wykorzystać do:

1. Wymian permanentnych magicznych przedmiotów z innymi postaciami:

Za zgodą obu stron, dwie postacie graczy (lub nawet dwie postaci tego samego gracza) mogą zamienić się magicznymi przedmiotami. Każda z postaci musi opłacić koszt wymiany w wysokości 15 DT, chyba, że obie postacie spotykają się podczas jakiejś przygody – wtedy wymiany można dokonać za darmo.

Wymienić można tylko przedmioty o tej samej rzadkości (czyli np. przedmiot uncommon można wymienić tylko na inny przedmiot uncommon). Dodatkowo, postać może uczestniczyć w wymianie przedmiotu tylko jeśli znajduje się na odpowiednim dla tej rzadkości Szczeblu (tierze) przygód (Uncommon - T1, Rare - T2, Very Rare - T3, Legendary - T4), nawet jeśli taki przedmiot został w jakiś sposób zdobyty wcześniej. Wymienić NIE można magicznych przedmiotów jednorazowego użytku (np. Zwojów (Scrolls), Mikstur (Potions), Amunicji (Ammo), przedmiotów szczególnych wyliczonych w rozdziale 3.3 Zasad Zaawansowanych) oraz zużytych magicznych przedmiotów, które straciły magiczne właściwości.

Wymiany powinny być rejestrowane na discordowym kanale #bazar.

2. Wymian permanentnych magicznych przedmiotów z listą magicznych przedmiotów na wymianę: Wymiany permanentnych magicznych przedmiotów można też dokonać ze słynnym paserem S.Wawelskim w lombardzie ,,Smocza Jama''. Taka wymiana nie wymaga zgody innych graczy i można w ten sposób wymienić również przedmiot o rzadkości wyższej na przedmiot o rzadkości niższej (np. rare na uncommon), ale lista przedmiotów, które można uzyskać jest znacząco krótsza, a w niektórych przypadkach koszt jest wyższy. Konkretne ceny, lista przedmiotów, które można w zamian uzyskać i ograniczenia takich wymian znajdują się w Tabeli 6 części II tych zasad. Przedmioty oddane do lombardu w ramach wymiany znikają w smoczym skarbcu i nie zostaną nigdy odzyskane.

3. Nadganiania poziomu: Na poziomie 4, 10 oraz 16 można poświęcić Czas Wolny, by przejść o jeden poziom wyżej, a więc na wyższy Szczebel (Tier) gry. Koszt to odpowiednio 25, 75 i 150 DT.

Postać dostaje tyle ACP, ile brakuje jej do następnego poziomu według Tabeli 1. Za uzyskane w ten sposób ACP postać nie otrzymuje DT oraz innych korzyści niż podniesienie poziomu.

4. Powrotu z innego planu: Jeśli z jakiegoś powodu postać pozostała na innym planie niż powinna się znaleźć na zakończenie przygody może poświęcić 50 DT by powrócić z niego (chyba, że przygoda wskazuje inny koszt). Jeśli przygoda przewiduje, że postać znajdzie się na jej końcu na innym planie niż Materialny, to powrót postaci na plan Materialny na kolejną przygodę jest darmowy (nawet jeśli przygoda przewiduje inne rozwiązanie, jak przygody sezonu 4).

5.Przepisywania zaklęć: (tylko Wizard, Warlock z Pact of the Tome, Postać z Ritual Caster feat). Podlega to normalnym zasadom wpisywania zaklęć do księgi. Koszt każdych rozpoczętych 8 godzin przepisywania to 1 DT.

6. Nauki: Poświęcenie 25 DT i 300 sztuk złota pozwala zdobyć biegłość w nowym języku lub narzędziu.

7. Realizacji Nagród Fabuły (Story Awards): Niektóre przygody oferują Nagrody Fabuły wymagające wydania dni czasu wolnego. Wydatek dokonywany jest według opisu konkretnej nagrody.

8. Zakupu lub stworzenia zwoju: Postać biegła w Arcana, posiadająca spell sloty lub pact sloty i znająca zaklęcie może wytworzyć zwój magiczny z tym zaklęciem. Dowolna postać może zakupić zwój z zaklęciem. Koszty i ograniczenia dotyczące stworzenia lub zakupu zwoju znaleźć można w Tabeli 4 części II tych zasad.

9. Uprawiania rzemiosła/craftingu: Postać posiadająca biegłość w Herbalism Kit może stworzyć Potion of Healing kosztem 1 DT i 25 gp, Potion of Greater Healing kosztem 3 DT i 50 gp, Potion of Superior Healing kosztem 10 DT i 250 gp lub Potion of Supreme Healing kosztem 15 DT i 500 gp. Postacie biegłe w narzędziach rzemieślniczych są w stanie tworzyć przedmioty niemagiczne (Weapons, Armor, Adventuring Gear, Vehicles) na zasadach opisanych w PHB lub XGE. Postać gracza wybiera które zasady są dla niej korzystniejsze. Ponadto, postacie biegłe w narzędziach mogą się nimi posługiwać zgodnie z dodatkowymi zasadami z podręcznika XGE, podrozdział Tool Proficiencies. Jeśli czas wykonywanego za pomocą narzędzi zadania to minimum jedna godzina, można takie zadanie wykonać w czasie między przygodami. Koszt to 1 DT za każde rozpoczęte 8 godzin aktywności (jeśli opis wykorzystania narzędzi mówi, że jakąś aktywność można wykonać w ramach odpoczynku (krótkiego lub długiego), to traktowana jest jak zajmująca 1 godzinę).

10. Relaksu: Postać wydaje 5 DT i utrzymuje podczas tych dni co najmniej wygodny tryb życia (czyli wydaje co najmniej 10 gp). Postać zyskuje inspirację do wykorzystania. Postać gracza może przechowywać maksymalnie jedną inspirację z tego przestoju.

Niezależnie od wykorzystania czasu wolnego, zakłada się, że pomiędzy kolejnymi przygodami, w których postać uczestniczy odbywa się jeden long rest/długi odpoczynek. Zużycie dni wolnych na wymienione powyżej aktywności liczy się na poczet upływu czasu (np. przy odzyskiwaniu Hit Dice/Kości Wytrzymałości, ładunków przedmiotów magicznych, odbywaniu karencji między możliwościami użycia jakiejś zdolności lub dochodzeniu do pełnej sprawności po wskrzeszeniu).

Aktywności zajmujące mniej niż 1 dzień można łączyć z innymi na potrzeby obliczania kosztu. Na przykład, wizard może przez 6 godzin przepisywać zaklęcia do księgi i przez 2 godziny używać jakiegoś narzędzia rzemieślniczego w którym jest biegły i wydać za to 1 DT. Aktywności zajmujące więcej niż 1 dzień można wykonywać "na raty" pomiędzy różnymi przygodami, aczkolwiek korzyści z tych aktywności otrzymuje się dopiero po opłaceniu całego kosztu, czy to w DT, czy w innych zasobach. Na przykład, postać może po przygodzie X1 wydać 2DT na naukę biegłości w języku, by pozbyć się poziomów wyczerpania, 4 DT po przygodzie X2, by pozbyć się minusów wskrzeszenia za pomocą Raise Dead, a wreszcie po przygodzie X3 wydać pozostałe 19 DT i 300 sztuk złota, by ostatecznie się tego języka nauczyć. W przypadku rozdzielenia danej czynności na raty, czas mniejszy niż 1DT(8 godzin) pozostały po wykonaniu tej czynności przepada po zagraniu najbliższej przygody. Wydać można tylko całkowitą liczbę DT.

Postacie nie muszą wydawać pieniędzy na utrzymanie się pomiędzy przygodami/ w ramach zużycia downtime'u wynikających z utrzymania stylu życia (lifestyle) poza przypadkami wyszczególnionymi w innych zasadach (np. w ramach zużycia DT dla utrzymania przynależności do Płaszczy z Mulmaster nadal należy wydać gp na utrzymanie wealthy lifestyle).

11. Naprawy uszkodzonych broni i zbroi: Jeśli w trakcie przygody broń lub zbroja postaci ulegnie uszkodzeniu, polegającemu na tym, że obniżone jest AC postaci noszącej taką zbroję lub bonus do ataku/obrażeń użytkownika takiej broni (np. po kontakcie z pewnymi śluzami), postać może wydać ilość DT równą obniżeniu AC (w wypadku zbroi) lub obniżeniu bonusu do ataku/obrażeń (w wypadku broni), by zbroję/broń naprawić. Na przykład, postać, której zbroja płytowa ma AC zmodyfikowane do 14 (obniżone o 4) musi wydać 4 DT by ją naprawić, podobnie jak w wypadku broni, której uszkodzenie powoduje karę -4 do trafienia. Po opłaceniu tego kosztu, broń/zbroja ma statystyki takie jak przed uszkodzeniem. Ekwipunek uszkodzony i nienaprawiony jest bezwartościowy i nie może być sprzedany. Nie można naprawiać w ten sposób zbroi i broni, która została całkowicie zniszczona. Ostateczną decyzję co do tego, czy broń/zbroja nadaje się do naprawy podejmuje DM danej przygody.

4.4. Przekuwanie magicznej broni

Postać, która wejdzie w posiadanie magicznej broni uzyskuje też możliwość jej przekucia. Ta opcja może być wykorzystana tylko raz, najpóźniej do momentu rozpoczęcia przez postać następnej przygody. Przekucie broni nie niesie ze sobą żadnego kosztu dla postaci.

Przez przekucie rozumiemy zmianę nazwy broni w ramach tabelek Simple Weapons i Martial Weapons w PHB (np. longsword na maul). Jeśli nazwa rodzaju broni występuje w opisie magicznych efektów przekuwanej broni, również jest w ten sam sposób zmieniana we wszystkich miejscach opisu. Przekucie skutkuje odpowiednią zmianą statystyk broni, czyli zadawanych obrażeń (zarówno typu jak i podstawowej wielkości), wagi i własności (properties). Nie zmieniają się natomiast własności magiczne broni (czyli nie da się przekuć vicious weapon na weapon of warning i na odwrót chyba, że jest to dopuszczone osobnym zapisem), w tym wymaganie attunementu lub jego brak. Wyjątkiem jest możliwość przekucia dowolnej broni w broń +X o tej samej lub mniejszej rzadkości.

Możliwość przekucia jednej magicznej broni w drugą podlega następującym ograniczeniom:

  1. Można przekuć tylko bronie, które znajdują się w tabeli 5 „Bronie dopuszczone do przekucia" części II tych zasad na inne bronie z tej samej komórki tej tabeli. Jeśli w tej tabeli przy broni, którą chcemy przekuć znajdują się jakieś dodatkowe ograniczenia, należy ich przestrzegać na równi z ograniczeniami opisanymi w tym rozdziale. Jeśli znajdują się tam uwagi o zniesieniu ograniczeń, to taki zapis jest nadrzędny wobec zapisów tego rozdziału.

  2. Broń można przekuć tylko na broń o równej lub niższej rzadkości (np. nie można przekuć broni +1 na broń +2, ale można przekuć broń+2 na broń +1).

  3. Broń, która posiada własność thrown można przekuć tylko w broń, która również posiada tę własność. Broń, która nie posiada własności thrown nie może być przekuta w broń, która posiada tę własność (czyli nie da się przekuć mace w javelin i na odwrót).

  4. Broń, która jest oznaczona jako ranged można przekuć tylko w broń, która również jest tak oznaczona. Broń, która nie jest oznaczona jako ranged nie może być przekuta w broń, która jest tak oznaczona (czyli nie da się przekuć greataxe w longbow i na odwrót).

  5. Broń, która znajduje się w tabelce Simple Weapon w PHB nie może być przekuta na broń, która się znajduje w tabelce Martial Weapon w PHB (czyli nie da się przekuć quarterstaff w glaive – ale można na odwrót).

  6. Broń, która nie posiada własności finesse nie może być przekuta w broń, która taką własność posiada (czyli nie da się przekuć longswordów w rapiery – można przekuć rapier w longsword).

Przekute, magiczne bronie, które można zniszczyć zadając im obrażenia (np. Net) i zniszczone w ten sposób, samoistnie się naprawiają na zakończenie przygody (przed rozdaniem nagród za przygodę) i są odzyskiwane przez postać.

4.5. Przekuwanie magicznej amunicji

Na zasadach analogicznych do przedstawionych w Rozdziale 4.4. można przekuć magiczne strzały (arrows), bełty (bolts) oraz pociski (bullets) w amunicję innego z wymienionych rodzaju zachowując magiczne własności tych pocisków (np. bolt +2 można zmienić na arrow +2, a Arrow of X Slaying na Bullet of X Slaying).

Uwaga! Zasady sezonu 2 w wersji 2 zostały wprowadzone 1.06.2023. Reguły przejściowe, dotyczące postaci, które grały przygody szczebla wyższego niż T1 w sezonie 2 przed 1.06.2023 znajdują się w Zasadach Zaawansowanych (plik z pełnymi zasadami), rozdział 7. Pozostałe postaci sezonu 2 mogą kontynuować grę w OPK bez modyfikacji.

II. Tabele Pomocnicze

1. Tabela zależności poziomu postaci od sumy zdobytych ACP

Poziom Suma zdobytych ACP Poziom Suma zdobytych ACP
1 0-3 11 64-71
2 4-7 12 72-79
3 8-11 13 80-87
4 12-15 14 88-95
5 16-23 15 96-103
6 24-31 16 104-111
7 32-39 17 112-119
8 40-47 18 120-127
9 48-55 19 128-135
10 56-63 20 136+

2. Usługi rzucania zaklęć między przygodami

Podczas sesji dostępność usług rzucania zaklęć leży wyłącznie w gestii Mistrza Gry. DM może zezwolić na dostęp do zaklęć spoza tabelki i dowolnie zmienić ich koszt.

Zaklęcie Koszt rzucenia zaklęcia Koszt komponentów Koszt całkowity
Lesser Restoration 40gp - 40 gp
Dispel Magic 90 gp - 90 gp
Remove Curse 90 gp - 90 gp
Greater Restoration 350 gp 100gp 450 gp
Revivify 90 gp 300 gp 390 gp
Raise Dead 500 gp 500 gp 1 000 gp
Resurrection 2 000 gp 1 000 gp 3 000 gp
True Resurrection 5 000 gp 25 000 gp 30 000 gp

3. Mikstury

Ceny zakupu pomiędzy przygodami lub (za zezwoleniem Mistrza Gry) podczas przygody

Mikstura Koszt w złocie
Potion of Healing 50 gp
Potion of Greater Healing 100 gp
Potion of Superior Healing 500 gp
Potion of Supreme Healing 5 000 gp
Elixir of Health 500 gp
Potion of Climbing 75 gp
Potion of Animal Friendship 100 gp
Potion of Water Breathing 100 gp
Potion of Invisibility 5 000 gp

4. Zwoje

Ceny zakupu/napisania pomiędzy przygodami lub (za zezwoleniem Mistrza Gry) podczas przygody

Poziom zaklęcia Zakup(bez uwzględnienia ceny komponentu materialnego, jeśli taki ma cenę wyrażoną w złocie i za który również trzeba zapłacić) Crafting(bez uwzględnienia ceny komponentu materialnego, jeśli taki ma cenę wyrażoną w złocie i za który również trzeba zapłacić) Minimalny poziom pozyskującej zwój postaci
Cantrip 25 gp 12 gp + 1 DT 1
1 50 gp + 1 DT 25 gp + 1 DT 1
2 150 gp + 2 DT 75 gp + 4 DT 3
3 500 gp + 3 DT 250 gp + 9 DT 5
4 1 500 gp + 4 DT 750 gp + 16 DT 7
5 3 000 gp + 5 DT 1 500 gp + 25 DT 9
6 6 000 gp + 6 DT 3 000 gp + 36 DT 11
7 10 000 gp + 7 DT 5 000 gp + 49 DT 13
8 20 000 gp + 8 DT 10 000 gp + 64 DT 15
9 50 000 gp + 9 DT 25 000 gp + 81 DT 17

5. Lista magicznych przedmiotów na wymianę

Poniżej znajdują się magiczne przedmioty, które można uzyskać w drodze wymiany (opisanej w Rozdziale 4.3 podstawowych zasad) wraz z cenami takiej wymiany.

Przedmiot magiczny, który postać oddaje w wyniku tej wymiany musi być przedmiotem permanentnym i ,,pełnowartościowym'', czyli być w momencie wymiany co najmniej w tak dobrym stanie, jak w momencie jego zdobycia podczas przygody. W szczególności, przedmioty, które normalnie posiadają elementy zużywalne (np. ładunki Gem of Brightness, Wand of Magic Missile, łaty w Robe of Useful Items) powinny mieć ich tyle samo w momencie wymiany, co w momencie uzyskania na przygodzie – w innym wypadku nie nadają się do wymiany.

Koszt Dodatkowe ograniczenia
Weapon +1
Bag of Holding
Decanter of Endless Water
Goggles of Night
Insignia of Claws, Uncommon
Wraps of Unarmed Prowess, Uncommon
Ring of Swimming
Saddle of the Cavalier
Permanentny, pełnowartościowy magiczny przedmiot rzadkości co najmniej uncommon +15 DT
Weapon +2 (dowolny)
Insignia of Claws, Rare*
Permanentny, pełnowartościowy magiczny przedmiot rzadkości co najmniej rare + 2 000 gp + 30 DT Poziom postaci – co najmniej 5
Weapon +3 (dowolny)
Insignia of Claws, Very Rare*
Permanentny, pełnowartościowy magiczny przedmiot rzadkości co najmniej very rare + 5 000 gp + 45 DT Poziom postaci – co najmniej 11

*Rzadsze warianty przedmiotu Insignia of Claws dają wyższy bonus do trafienia i obrażeń: Rare - +2, Very Rare - +3. Poza tym, właściwości przedmiotu nie różnią się od wariantu Uncommon.

6. Lista możliwych do przekucia broni

Wszystkie bronie w tabeli podlegają ograniczeniom z Rozdziału 4.4. Zasad Podstawowych, chyba, że kolumna ,,Dodatkowe uwagi i ograniczenia" wskazuje inaczej.

Nazwa broni Dodatkowe uwagi i ograniczenia
Weapon +1/+2/+3 Każdą broń można przekuć na broń +1/+2/+3 (z zachowaniem ograniczeń ogólnych) tracąc wszystkie własności magiczne wyjściowej broni i zastępując je odpowiednim bonusem do trafienia i obrażeń.
Broń przekuwana na broń +1/+2/+3 może uzyskać cechy finesse.
Przedmioty Wraps of Unarmed Prowess o rzadkości Uncommon i Insignia of Claws liczą się jako broń o cesze Simple na potrzeby zasad przekuwania w broń +1/+2/+3
Flame Tongue Możliwe przekucie na dowolną broń simple lub martial, bez cech thrown i ranged, a w wypadku longsworda lub greatsworda również bez cechy finesse. Broń docelowa nie może kwalifikować się do użycia z featem Polearm Master (czyli nie może to być też glaive, halberd, pike, quarterstaff).
Javelin of Lightning Możliwe przekucie na dowolną broń z cechami simple, thrown.
Moon-Touched Sword Możliwe przekucie na dowolną broń simple lub martial, bez cech thrown i ranged, a w wypadku longsworda lub greatsworda również bez cechy finesse.
Sword of Wounding Możliwe przekucie na dowolną broń simple lub martial, bez cech thrown i ranged, a w wypadku longsworda lub greatsworda również bez cechy finesse.
Vicious Weapon Brak uwag
Weapon of Warning Brak uwag

7. Inne przedmioty dostępne do kupienia

Firearmy:

Postacie od Tieru 2 wzwyż mają możliwość zakupu renesansowej broni palnej, jak opisana w rodziale 9 DMG:

Price Damage Weight Properties
Pistol 250 gp 1d10 piercing 3 lb. Ammunition (range 30/90), loading
Musket 500 gp 1d12 piercing 10 lb. Ammunition (range 40/120), loading, two-handed

Amunicja:

Price Weight
Bullets (10) 3 gp 2 lb.

Amunicją do broni palnej są pociski, które niszczą się przy ataku. Biegłość w niej wymaga zdolności, która wskazuje ten typ broni z nazwy w swojej treści, np. feat Gunner lub klasa Artificer. Na potrzeby inne niż rozstrzyganie biegłości bronie takie są traktowane jako martial weapon. Jeśli jakaś nagroda lub zasada pozwala otrzymać broń np. magiczną, dopłacenie powyższego kosztu w złocie pozwala uzyskać daną wersję firearma, jeśli spełnia on wszystkie ograniczenia takiej zasady lub nagrody. Taka magiczna broń nie może być wymieniana z postaciami Tieru 1.

Przykład: Jeśli wymieniamy przedmiot na broń +1 wg. zasady opisanej w Rozdziale 4.3 podstawowych zasad, po dopłaceniu 500 gp legalnym wyborem do tej broni jest muszkiet.

Footnotes

  1. Po bardziej szczegółowe wyjaśnienia "savoir vivre'u" niemechanicznych modyfikacji i fabularnej historii postaci zapraszamy do podrozdziału 1.3 Zasad Zaawansowanych (a najlepiej przedyskutować kontrowersyjne kwestie z DM-em i współgraczami).