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#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include "viertelLoch.h"
void viertelLoch(GLfloat x, GLfloat y, GLint xd, GLint yd,
GLfloat z1, GLfloat z2, GLfloat r1, GLfloat r2) {
/* x = Breite des Rechtecks
y = Höhe des Rechtecks
xd = Anzahl der Teile der x-Strecke
yd = Anzahl der Teile der y-Stecke
z1 = Tiefe äußerer Kreis
z2 = Tiefe innerer Kreis
r1 = innerer Radius
r2 = äußerer Radius
*/
GLfloat *vertices;
GLfloat *normals;
GLuint *indices;
vertices = (GLfloat*) malloc (12*(xd+yd+1)* sizeof(GLfloat));
normals = (GLfloat*) malloc (12*(xd+yd+1)* sizeof(GLfloat));
indices = (GLuint*) malloc (12*(xd+yd)* sizeof(GLint));
GLint iv=0; GLint ii=0; GLint in=0;
for (int iy=0;iy<yd;iy++) {
GLfloat yi=(iy*y)/yd;
GLfloat laenge=sqrt(x*x+yi*yi);
GLfloat xn=x/laenge;
GLfloat yn=yi/laenge;
vertices[iv++]=x;
vertices[iv++]=yi;
vertices[iv++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=1;
vertices[iv++]=r1*xn;
vertices[iv++]=r1*yn;
vertices[iv++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=1;
vertices[iv++]=r2*xn;
vertices[iv++]=r2*yn;
vertices[iv++]=-z1;
normals[in++]=-xn;
normals[in++]=-yn;
normals[in++]=0;
vertices[iv++]=r2*xn;
vertices[iv++]=r2*yn;
vertices[iv++]=-z2;
normals[in++]=-xn;
normals[in++]=-yn;
normals[in++]=0;
}
for (int ix=xd;ix>=0;ix--) {
GLfloat xi=(ix*x)/xd;
GLfloat laenge=sqrt(xi*xi+y*y);
GLfloat xn=xi/laenge;
GLfloat yn=y/laenge;
vertices[iv++]=xi;
vertices[iv++]=y;
vertices[iv++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=1;
vertices[iv++]=r1*xn;
vertices[iv++]=r1*yn;
vertices[iv++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=1;
vertices[iv++]=r2*xn;
vertices[iv++]=r2*yn;
vertices[iv++]=-z1;
normals[in++]=-xn;
normals[in++]=-yn;
normals[in++]=0;
vertices[iv++]=r2*xn;
vertices[iv++]=r2*yn;
vertices[iv++]=-z2;
normals[in++]=-xn;
normals[in++]=-yn;
normals[in++]=0;
}
for (int b=0;b<xd+yd;b++) {
for (int h=0;h<=2;h++) {
indices[ii++]=4*b+h;
indices[ii++]=4*(b+1)+h;
indices[ii++]=4*(b+1)+h+1;
indices[ii++]=4*b+h+1;
}
}
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawElements(GL_QUADS,12*(xd+yd), GL_UNSIGNED_INT,indices);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
free(vertices);
free(normals);
free(indices);
}
void viertelLoch(GLfloat x, GLfloat y, GLint xd, GLint yd,
GLfloat z1, GLfloat z2, GLfloat r1, GLfloat r2,
GLfloat xo,GLfloat yo,GLfloat m00,GLfloat m01,GLfloat m10,GLfloat m11) {
/* x = Breite des Rechtecks
y = Höhe des Rechtecks
xd = Anzahl der Teile der x-Strecke
yd = Anzahl der Teile der y-Stecke
z1 = Tiefe äußerer Kreis
z2 = Tiefe innerer Kreis
r1 = innerer Radius
r2 = äußerer Radius
*/
GLfloat *vertices;
GLfloat *normals;
GLfloat *texcoord;
GLuint *indices;
vertices = (GLfloat*) malloc (12*(xd+yd+1)* sizeof(GLfloat));
normals = (GLfloat*) malloc (12*(xd+yd+1)* sizeof(GLfloat));
texcoord = (GLfloat*) malloc (8*(xd+yd+1)* sizeof(GLfloat));
indices = (GLuint*) malloc (12*(xd+yd)* sizeof(GLint));
GLint iv=0; GLint ii=0; GLint in=0; GLint it=0;
for (int iy=0;iy<yd;iy++) {
GLfloat yi=(iy*y)/yd;
GLfloat laenge=sqrt(x*x+yi*yi);
GLfloat xn=x/laenge;
GLfloat yn=yi/laenge;
vertices[iv++]=x;
vertices[iv++]=yi;
vertices[iv++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=1;
texcoord[it++]=(m00*x+m01*yi+xo)/8.5;
texcoord[it++]=(m10*x+m11*yi+yo)/8.5;
vertices[iv++]=r1*xn;
vertices[iv++]=r1*yn;
vertices[iv++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=1;
texcoord[it++]=(m00*r1*xn+m01*r1*yn+xo)/8.5;
texcoord[it++]=(m10*r1*xn+m11*r1*yn+yo)/8.5;
vertices[iv++]=r2*xn;
vertices[iv++]=r2*yn;
vertices[iv++]=-z1;
normals[in++]=-xn;
normals[in++]=-yn;
normals[in++]=0;
texcoord[it++]=(m00*r2*xn+m01*r2*yn+xo)/8.5;
texcoord[it++]=(m10*r2*xn+m11*r2*yn+yo)/8.5;
vertices[iv++]=r2*xn;
vertices[iv++]=r2*yn;
vertices[iv++]=-z2;
normals[in++]=-xn;
normals[in++]=-yn;
normals[in++]=0;
texcoord[it++]=(m00*r2*xn+m01*r2*yn+xo)/8.5;
texcoord[it++]=(m10*r2*xn+m11*r2*yn+yo)/8.5;
}
for (int ix=xd;ix>=0;ix--) {
GLfloat xi=(ix*x)/xd;
GLfloat laenge=sqrt(xi*xi+y*y);
GLfloat xn=xi/laenge;
GLfloat yn=y/laenge;
vertices[iv++]=xi;
vertices[iv++]=y;
vertices[iv++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=1;
texcoord[it++]=(m00*xi+m01*y+xo)/8.5;
texcoord[it++]=(m10*xi+m11*y+yo)/8.5;
vertices[iv++]=r1*xn;
vertices[iv++]=r1*yn;
vertices[iv++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=0;
normals[in++]=1;
texcoord[it++]=(m00*r1*xn+m01*r1*yn+xo)/8.5;
texcoord[it++]=(m10*r1*xn+m11*r1*yn+yo)/8.5;
vertices[iv++]=r2*xn;
vertices[iv++]=r2*yn;
vertices[iv++]=-z1;
normals[in++]=-xn;
normals[in++]=-yn;
normals[in++]=0;
texcoord[it++]=(m00*r2*xn+m01*r2*yn+xo)/8.5;
texcoord[it++]=(m10*r2*xn+m11*r2*yn+yo)/8.5;
vertices[iv++]=r2*xn;
vertices[iv++]=r2*yn;
vertices[iv++]=-z2;
normals[in++]=-xn;
normals[in++]=-yn;
normals[in++]=0;
texcoord[it++]=(m00*r2*xn+m01*r2*yn+xo)/8.5;
texcoord[it++]=(m10*r2*xn+m11*r2*yn+yo)/8.5;
}
for (int b=0;b<xd+yd;b++) {
for (int h=0;h<=2;h++) {
indices[ii++]=4*b+h;
indices[ii++]=4*(b+1)+h;
indices[ii++]=4*(b+1)+h+1;
indices[ii++]=4*b+h+1;
}
}
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoord);
glDrawElements(GL_QUADS,12*(xd+yd), GL_UNSIGNED_INT,indices);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
free(vertices);
free(normals);
free(indices);
free(texcoord);
}