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创建模型使用的游戏版本
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你想要修改哪些资源?
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在Minecraft Java Edition中,你可以使用常规的资源包以修改方块和物品模型。
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- Discord Help Channel: #help-vanilla-java-block-item
- 模型文件应以.json的后缀名保存
- 显示调整 可以用于调整物品在不同情况下的模型渲染显示
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- 模型的旋转被限制在22.5°的倍数,且每个元素仅有一个旋转轴
- 模型的大小被限制在3X3X3的方块空间里,但是可以通过显示调整放大物品模型
- 原版模型格式不支持Blockbench中的动画模式。如果你要开发模组,你可以使用 GeckoLib 来支持动态模型。如果还是开发原版内容,可以采用函数命令的方式或者采用动态纹理的方式来实现动态模型。
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在Minecraft Java Edition中,你可以使用模组以修改实体的模型,请问你想要使用哪种方式?
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OptiFine实体(CEM)
实体模型在原版的情况下不会被修改,但当安装上OptiFine以后,可以显示出来。
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- Discord Help Channel: #help-optifine
- 模型文件应以.jem的后缀名保存
- 仅修改模型的独立部件可以使用"OptiFine Part"格式(.jpm),但是推荐还是使用JEM
- 快速上手:使用Blockbench插件""CEM Template Loader"提供的模版
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- 没有安装OptiFine的玩家将不会看到修改的模型
- 模型将被限制在实体原有的骨架节点上
- 模型骨架的枢纽点是固定的,所以最好不要去修改骨架的枢纽点
- 模型的动画智能通过文本编辑器手动地去修改,而且动画的实现只能依靠数学表达式
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模组实体
在Minecraft Java Edition中,你可以使用模组以修改实体和盔甲的模型
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- Discord Help Channel: #help-modded-java
- 模型文件应以.java的后缀名保存
- 模型是以Java代码的形式书写的,而不是像通常Blockbench导出的专用的数据结构格式。
- 安装 GeckoLib的情况下,Blockbench的动画模式可以被加载
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- 具象化模型需要一定的编程知识
- 模型的大小的限制于整数
- 只有骨架可以进行旋转,而单个元素不可以
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如果这些方式都不适合于你,很抱歉目前没有其他的方式去实现你的想法了。原版的Minecraft不支持自定义实体和盔甲模型。
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在Blockbench中,你可以以为模版创建纹理的方式创建皮肤或者生物皮肤
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- 这个格式意味着不是以模型形式保存的
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你想要修改哪些资源?
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基岩版模型格式现在只能被用于创建实体模型
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- Discord Help Channel: #help-bedrock-edition
- 模型文件应以.geo.json的后缀名保存
- 模型以骨架的结构构建,在实体中可以动起来
- 模型通过定义在项目设置的几何体名字被引用
- 如果在你的作品中开启了实验性特性,实体模型也可以被用于自定义方块
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- 在实体中,每个模型只能有一个纹理
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见上
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Hytale还未发布,但是通用的模型格式可以用于创建Hytale支持的模型
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- Discord Help Channel: #help-generic-models
- 模型可以以 .obj 或 .gltf为后缀输出
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- 模型现在不能以Hytale最合适的格式输出,因为游戏还未发布
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本格式创建的模型可以被用于Blender、游戏、游戏引擎或者Sketchfab上的展示案例。本格式解锁了Minecraft专用格式的绝大多数限制。
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- Discord Help Channel: #help-generic-models
- 模型可以以 .obj 或 .gltf为后缀输出
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- 在Blockbench中,模型还是只能以cube的形式存在
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