From cddfb76b33c388daf762165d04d9591774f713e8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ShrikerChestTree <163498687+ShrikerChestTrees@users.noreply.github.com> Date: Sat, 27 Jul 2024 14:09:35 +0300 Subject: [PATCH 1/7] Update CREDITS.txt --- CREDITS.txt | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) diff --git a/CREDITS.txt b/CREDITS.txt index 297f3837..f5e10d81 100644 --- a/CREDITS.txt +++ b/CREDITS.txt @@ -21,6 +21,7 @@ Credit to the translators: Ruri / nakiriruri (discord) YurgenS / yurgens (discord) CReepa / _CReepa_ (discord) + ShrikerChestTree(s) / ShrikerChestTree (discord) From 85e6a7307ac2399ff96734f2b762a9029068f88a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ShrikerChestTree <163498687+ShrikerChestTrees@users.noreply.github.com> Date: Sat, 27 Jul 2024 16:09:17 +0300 Subject: [PATCH 2/7] Update 1.1.0 MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 1.0-1.1.0 - Release Update ChangeLog: [==Translations==] - New transfer to new options and commits! [==Fixes==] - Small fixes with the translation {==INFO==} In this update I decided to update the Changelog. This update finally brings a new translation to new options and commits! And finally found the correct translation of “Orb”! Thank you for reading! --- shaders/lang/ru_RU.lang | 2195 ++++++++++++++++++++++++++------------- 1 file changed, 1501 insertions(+), 694 deletions(-) diff --git a/shaders/lang/ru_RU.lang b/shaders/lang/ru_RU.lang index d612ebdc..7c70baf6 100644 --- a/shaders/lang/ru_RU.lang +++ b/shaders/lang/ru_RU.lang @@ -1,46 +1,105 @@ -option.SHADER_VERSION_LABEL = Bliss In-Dev Commit Number - -profile.QUALITY = Качество -profile.PERFORMANCE = Представление - -screen.Sun_and_Moon_Colors = Цвет солнца/луны - option.sunColorR = Солнечный свет R - option.sunColorG = Солнечный свет G - option.sunColorB = Солнечный свет B - option.moonColorR = Лунный свет R - option.moonColorG = Лунный свет G - option.moonColorB = Лунный свет B - option.colortype = Цветовой тип - option.Sun_temp = Температура солнца - option.Moon_temp = Температура луны - - option.colortype.comment = 1 = RGB для цвета солнца/луны; 2 = черное тело - -screen.Misc_Settings = Разные настройки -option.sunPathRotation = Угол наклона солнца/луны -option.sun_illuminance = Свет Солнца -option.moon_illuminance = Свет Луны -option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Уровень яркости фаз луны -option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = Полупрозрачные цветные тени -option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = Исправление утечки света - -option.RESOURCEPACK_SKY = Небо текстурпака - value.RESOURCEPACK_SKY.0 = Выкл. - value.RESOURCEPACK_SKY.1 = Небо + Шейдер солнца/луны - value.RESOURCEPACK_SKY.2 = Все небо - -screen.Waving_Stuff = Колыхание растительности - option.WAVY_PLANTS = Колыхание растительности - option.WAVY_STRENGTH = Интенсивность колыхания - option.WAVY_SPEED = Скорость колыхания - -screen.Direct_Light = Прямой свет + ____________________ +| | +| By ShrikerChestTree| +| Version: 1.1.0 | +|____________________| + +{~=~=~BLISS SHADERS~=~=~} + +option.SHADER_VERSION_LABEL = Bliss В-Разраб(In-Dev) Число Коммита + prefix.SHADER_VERSION_LABEL = КОММИТ # + +# если вы здесь, чтобы переводить, это шутка, они ничего не выполняют того, что говорят. +# Okay) +profile.QUALITY=Качество +profile.PERFORMANCE=Производительность + +{#####_Misc. Settings_#####} + +screen.Misc_Settings = Настройка §cОтладочный§r/Экспериментальный + +|/////Sun and Moon Colors/////| + +screen.Sun_and_Moon_Colors = Цвет Солнца/Луны + +[-----sunPathRotation-----] + +option.sunPathRotation = Наклон Солнца + +[-----sun illuminance-----] + +option.sun_illuminance = Яркость Солнца + +[-----moon illuminance-----] + +option.moon_illuminance = Яркость Луны + +[-----Moonphase Based Moonlight-----] + +option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Уровни яркости лунных фаз + +{#####_Settings For Supported Mods_#####} + +screen.Mod_support = Настройка Для Поддерживаемых Модов + +[-----ResourcePack Sky-----] + +option.RESOURCEPACK_SKY = Небо РесурсПака + value.RESOURCEPACK_SKY.0 = Не использовать + value.RESOURCEPACK_SKY.1 = Небо + Шейдерное солнце/луна + value.RESOURCEPACK_SKY.2 = Полностю небо + value.RESOURCEPACK_SKY.2 = Шейдерное Небо + РП (RP) солнце/луна + +|/////Waving Stuff/////| + +screen.Waving_Stuff = Развевающиеся Вещи + +[-----Waving Plants-----] + + option.WAVY_PLANTS = Развевающиеся Растения + +[-----Waving Strength-----] + + option.WAVY_STRENGTH = Сила Развевания + +[-----Waving Speed-----] + + option.WAVY_SPEED = Скорость Развевания + +{#####_Direct Light_#####} + +screen.Direct_Light = Прямой Свет + +|/////Shadows/////| + screen.Shadows = Тени - option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Тени от объектов - option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Тени от сущностей - option.shadowMapResolution = Разрешение теней - option.shadowDistance = Дистанция теней - value.shadowDistance.64.0 = 4 Чанков + +[-----Colored Shadows-----] + + option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = Цветные Тени + +[-----Contact Shadows-----] + + option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = В пространстве-экрана Тени + +[-----Render Entity Shadows-----] + + option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Тени от Сущности + +[-----Shadows for the Player-----] + + option.RENDER_PLAYER_SHADOWS = Тени для Игрока + +[-----Shadow Resolution-----] + + option.shadowMapResolution = Разрешение Тени + +[-----Shadow Distance-----] + + option.shadowDistance = Дистанция Тени + value.shadowDistance.32.0 = 2 Чанка + value.shadowDistance.48.0 = 3 Чанка + value.shadowDistance.64.0 = 4 Чанка value.shadowDistance.80.0 = 5 Чанков value.shadowDistance.96.0 = 6 Чанков value.shadowDistance.112.0 = 7 Чанков @@ -61,684 +120,1432 @@ screen.Direct_Light = Прямой свет value.shadowDistance.352.0 = 22 Чанков value.shadowDistance.368.0 = 23 Чанков value.shadowDistance.384.0 = 24 Чанков - value.shadowDistance.400.0 = 25 Чанков - value.shadowDistance.416.0 = 26 Чанков - value.shadowDistance.432.0 = 27 Чанков - value.shadowDistance.448.0 = 28 Чанков - value.shadowDistance.464.0 = 29 Чанков - value.shadowDistance.480.0 = 30 Чанков - value.shadowDistance.496.0 = 31 Чанков value.shadowDistance.512.0 = 32 Чанков - option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE = Границы теней - value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.-1.0 = Неоптимизированный - value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.1.0 = Оптимизированный - option.entityShadowDistanceMul = Расстояние до тени объекта - - screen.Filtering = Параметры теневой фильтрации - option.BASIC_SHADOW_FILTER = Теневой фильтр - option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Качество теневого фильтра - option.Min_Shadow_Filter_Radius = Мини. радиус фильтра теней - option.Variable_Penumbra_Shadows = Переменные тени/полутени - option.VPS_Search_Samples = Качество фильтра VPS - option.Max_Shadow_Filter_Radius = Макс. радиус фильтра теней - option.Max_Filter_Depth = Коэффициент "размера солнца" - - -screen.Subsurface_Scattering = Поверхностное рассеивание - option.LabSSS_Curve = Интенсивность LabSSS - option.MISC_BLOCK_SSS = SSS для случайных блоков - option.MOB_SSS = SSS для мобов - option.Ambient_SSS = SSS для неба - option.ambientsss_brightness = SSS для неба + value.shadowDistance.768.0 = 48 чанков + value.shadowDistance.1024.0 = 64 Чанков + value.shadowDistance.1536.0 = 96 Чанков + value.shadowDistance.2048.0 = 128 Чанков + value.shadowDistance.4096.0 = 256 Чанков + value.shadowDistance.8192.0 = 512 Чанков + +[-----Max Shadow Bounds-----] + + option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE = Максимальные Грани Теней + value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.-1.0 = Не-Оптимизированные + value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.1.0 = Оптимизированные + +[-----Entity Shadow Distance-----] + + option.entityShadowDistanceMul = Дистанция Теней Сущности + value.entityShadowDistanceMul.0.01 = 1% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.02 = 2% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.03 = 3% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.04 = 4% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.05 = 5% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.10 = 10% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.15 = 15% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.20 = 20% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.25 = 25% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.30 = 30% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.35 = 35% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.40 = 40% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.45 = 45% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.50 = 50% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.0.75 = 75% от Дистанции Теней + value.entityShadowDistanceMul.1.00 = 100% от Дистанции Теней + +|/////Shadow Filtering Settings/////| + + screen.Filtering = Настройка Фильтра Теней + +[-----Basic Shadow Filter Samples-----] + + option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Обычный Образец Фильтра Теней + +[-----Minimum Shadow filter Radius-----] + + option.Min_Shadow_Filter_Radius = Минимальный Радиус Фильтра Теней + +[-----Variable Penumbra Shadows-----] + + option.Variable_Penumbra_Shadows = Переменные Полутеневые Тени + +[-----VPS Filter Samples-----] + + option.VPS_Search_Samples = Образцы Фильтра ППТ (VPS) + +[-----Maximum Shadow Filter Radius-----] + + option.Max_Shadow_Filter_Radius = Максимальный Радиус Фильтра Теней + +[-----Sun Size Factor-----] + + option.Max_Filter_Depth = Фактор Размера Солнца + +|/////FloodFill/////| + + screen.LPV = НаливноеЗаполнение (FloodFill) - §cОБЯЗАТЕЛЬНО IRIS§r + +[-----Enabled-----] + + option.LPV_ENABLED = Включён + +[-----Size-----] + + option.LPV_SIZE = Размер + value.LPV_SIZE.6 = Маленький [64] + value.LPV_SIZE.7 = Средний [128] + value.LPV_SIZE.8 = Большой [256] + +[-----Light Saturation-----] + + option.LPV_SATURATION = Насыщенность Света + suffix.LPV_SATURATION=% + +[-----Tint Saturation-----] + + option.LPV_TINT_SATURATION = Насыщенность Тонировки (Tint) + suffix.LPV_TINT_SATURATION=% + +[-----Normal Strength-----] + + option.LPV_NORMAL_STRENGTH = Сила Нормалей + suffix.LPV_NORMAL_STRENGTH = % + value.LPV_NORMAL_STRENGTH.0 = ВЫКЛ + +[-----Entity Lights-----] + + option.LPV_ENTITY_LIGHTS = Свет Сущностей + +[-----Redstone Lights-----] + + option.LPV_REDSTONE_LIGHTS = Свет Редстоуна + +[-----Colored Candles-----] + + option.LPV_COLORED_CANDLES = Цветные Свечи + +[-----Iris <= 1.7.0 Fix-----] + + option.LPV_NOSHADOW_HACK = Исправление Iris <= 1.7.0 + +[-----Fog Light Propagation-----] + + option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION = Распространение Света Тумана + +[-----Fog Light Propagation Brightness-----] + + option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS = Яркость Распространение Света Тумана + suffix.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS=% + +|/////Sub-Surface Scattering/////| + +screen.Subsurface_Scattering = Под-Поверхностное Рассеяние + +[-----LabSSS Curve-----] + + option.LabSSS_Curve = Кривость LabППР (SSS) + +[-----SSS for random blocks-----] + + option.MISC_BLOCK_SSS = ППР (SSS) для разных блоков + +[-----SSS for mobs-----] + + option.MOB_SSS = ППР (SSS) для мобов + +[-----SSS from the sky-----] + + option.Ambient_SSS = ППР (SSS) от неба + +[-----Sky SSS Brightness-----] + + option.ambientsss_brightness = Яркость Неба ППР (SSS) + +[-----Mode-----] + option.SSS_TYPE = Режим - value.SSS_TYPE.0 = Выкл. - value.SSS_TYPE.1 = Hardcoded only - value.SSS_TYPE.2 = Hardcoded + LabSSS - value.SSS_TYPE.3 = LabSSS only - - -screen.Ambient_light = Окружающий свет - option.AO_Strength = Интенсивность AO - option.GI_Strength = Интенсивность GI - option.HQ_SSGI = SSGI дальнего радиуса - option.Hand_Held_lights = Ручной свет - option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = Высокое качество света - option.ambientOcclusionLevel = Интенсивность Vanilla AO - option.ambient_brightness = Яркость окружающего света - option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Минимальная яркость света - option.indirect_effect = Качество освещения - value.indirect_effect.0 = Vanilla AO - value.indirect_effect.1 = SSAO - value.indirect_effect.2 = GTAO - value.indirect_effect.3 = RTAO - value.indirect_effect.4 = SSGI - - screen.Ambient_Colors = Цвет окружающего света - option.AmbientLight_R = Количество красного - option.AmbientLight_G = Количество зеленого - option.AmbientLight_B = Количество синего - option.ambient_colortype = Тип окраса + value.SSS_TYPE.0 = Никакой + value.SSS_TYPE.1 = Только Жёсткозакодированный + value.SSS_TYPE.2 = Жёсткозакодированный + LabППР (SSS) + value.SSS_TYPE.3 = Только LabППР (SSS) + +{#####_Ambient Light_#####} + +screen.Ambient_light = Окружающее Освещение (AO) + +[-----AO Multiplier-----] + + option.AO_Strength = Множитель ОО (AO) + +[-----GI Multiplier-----] + + option.GI_Strength = Множитель ГО (GI) + +[-----Long Range SSGI-----] + + option.HQ_SSGI = Длинный Диапазон ПЭГО (SSGI) + +[-----Hand Held Light-----] + + option.Hand_Held_lights = Руковое Освещение + +[-----High Quality Ambient Light-----] + + option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = Высокое Качество Окружающего Освещения (AO) + +[-----Vanilla AO Amount-----] + + option.ambientOcclusionLevel = Количество Ванильного ОО (AO) + +[-----Ambient Light Brightness-----] + + option.ambient_brightness = Яркость Окружающего Света (Ambient Light) + +[-----Minimum Light Brightness-----] + + option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Минимальная Яркость Света + +[-----Indirect Lighting-----] + + option.indirect_effect = Косвенное Освещение + value.indirect_effect.0 = Ванильный ОО (AO) + value.indirect_effect.1 = ПЭОО (SSAO) + value.indirect_effect.2 = НРОО (GTAO) + value.indirect_effect.3 = ТЛОО (RTAO) + value.indirect_effect.4 = ПЭГО (SSGI) + +|/////Ambient Light Color/////| + + screen.Ambient_Colors = Цвет Окружающего Освещения (Ambient Light) + +[-----Red Amount-----] + + option.AmbientLight_R = Количество Красного + +[-----Green Amount-----] + + option.AmbientLight_G = Количество Зелёного + +[-----Blue Amount-----] + + option.AmbientLight_B = Количество Синего + +[-----Coloring Type-----] + + option.ambient_colortype = Тип Раскраска value.ambient_colortype.0 = Температура - value.ambient_colortype.1 = RGB + value.ambient_colortype.1 = КЗС (RGB) + +|/////Torch Color/////| + + screen.Torch_Colors = Цвет Факела + +[-----Torch Color Multiplier-----] + + option.TORCH_AMOUNT = Множитель Цвета Факела + option.TORCH_R = Количество Красного + option.TORCH_G = Количество Зелёного + option.TORCH_B = Количество Синего - screen.Torch_Colors = Цвет факела - option.TORCH_AMOUNT = Интенсивность освещения факела - option.TORCH_R = Количество красного - option.TORCH_G = Количество зеленого - option.TORCH_B = Количество синего - - option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = Диапазон портативного освещения - option.UseQuarterResDepth = Используйте четверть глубины разрешения - -screen.Fog = Туман - option.VL_RENDER_RESOLUTION = Разрешение объемного тумана - option.VL_SAMPLES = Качество объемного тумана - option.BLOOMY_FOG = Количество рассеянного тумана - option.Haze_amount = Плотность атмосферной дымки - option.RainFog_amount = Количество дождевого тумана - option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = Рендер Облака в виде Тумана - option.BorderFog = Граница тумана - - screen.TOD_fog = Дневной туман - option.TOD_Fog_mult = Плотности тумана - option.Morning_Uniform_Fog = Плотность утреннего тумана - option.Noon_Uniform_Fog = Плотность полудневного тумана - option.Evening_Uniform_Fog = Плотность вечернего тумана - option.Night_Uniform_Fog = Плотность ночного тумана - option.Morning_Cloudy_Fog = Плотность утреннего облачного тумана - option.Noon_Cloudy_Fog = Плотность полудневного облачного тумана - option.Evening_Cloudy_Fog = Плотность вечернего облачного тумана - option.Night_Cloudy_Fog = Плотность ночного облачного тумана - - option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = Специфичная среда биомов - - screen.Cave_Fog = Пещерный туман - option.CAVE_FOG = Пещерный туман - option.CaveFogFallOff = Яркость тумана - option.CaveFogColor_R = Количество красного - option.CaveFogColor_G = Количество зеленого - option.CaveFogColor_B = Количество синего - option.FOG_START_HEIGHT = Высота начала тумана - - screen.END_AND_NETHER_FOG = Туман в Незере/Энде - option.END_STORM_DENSTIY = Плотность шторма в энде - option.NETHER_PLUME_DENSITY = Плотность дыма в незере - option.CLOUD_SHADOW_STRENGTH = Сила тени от облаков - -screen.Clouds = Облака - option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Объемные облака - option.CLOUDS_QUALITY = Разрешение облаков - option.CLOUDS_SHADOWS = Тень от облаков - option.Cloud_Speed = Скорость облаков - option.Rain_coverage = Покрытие во время дождя - option.Daily_Weather = Ежедневная погода - - option.CloudLayer0 = Малые кучевые облака - option.CloudLayer0_coverage = Покрытие +{#####_Fog Settings_#####} + +screen.Fog = Настройка Тумана + +[-----Fog Resolution Scaling-----] + + option.VL_RENDER_RESOLUTION = Шкала Разрешения Тумана + +[-----Fog Samples-----] + + option.VL_SAMPLES = Образцы Тумана + +[-----Bloomy Fog Multiplier-----] + + option.BLOOMY_FOG = Множитель Блюмового (Разцветённого) Тумана + +[-----Atmospheric Haze Density-----] + + option.Haze_amount = Глубина Атмосферного Газа + +[-----Rain Fog Multiplier-----] + + option.RainFog_amount = Множитель Дождевого Тумана + +[-----Render Clouds As Fog (READ DESCRIPTION)-----] + + option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = Рендер Облаков Под Туманом §c(ПРОЧИТАТЬ ОПИСАНИЕ)§r + +[-----Chunk Border Fog-----] + + option.BorderFog = Чанк Границы Тумана + +|/////Time Of Day Fog/////| + + screen.TOD_fog = Время Дневного Тумана + +[-----Fog Density Multiplier-----] + + option.TOD_Fog_mult = Множитель Глубины Тумана + +[-----Morning Fog Density-----] + + option.Morning_Uniform_Fog = Утренняя Глубина Тумана + +[-----Noon Fog Density-----] + + option.Noon_Uniform_Fog = Полдневная Глубина Тумана + +[-----Evening Fog Density-----] + + option.Evening_Uniform_Fog = Вечерняя Глубина Тумана + +[-----Night Fog Density-----] + + option.Night_Uniform_Fog = Ночная Глубина Тумана + +[-----Cloudy Morning Fog Density-----] + + option.Morning_Cloudy_Fog = Облачное Утро Глубины Тумана + +[-----Cloudy Noon Fog Density-----] + + option.Noon_Cloudy_Fog = Облачный Полдень Глубины Тумана + +[-----Cloudy Evening Fog Density-----] + + option.Evening_Cloudy_Fog = Облачный Вечер Глубины Тумана + +[-----Cloudy Night Fog Density-----] + + option.Night_Cloudy_Fog = Облачная Ночь Глубины Тумана + +[-----Per Biome Environments-----] + + option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = Окружать На Биом + +|/////Cave Fog/////| + + screen.Cave_Fog = Пещерный Туман + +[-----Cave Fog-----] + + option.Cave_Fog = Пещерный Туман + +[-----Fog Falloff-----] + + option.CaveFogFallOff = Спад Тумана + +[-----Fog R-----] + + option.CaveFogColor_R = Туман К (R) + +[-----Fog G-----] + + option.CaveFogColor_G = Туман З (G) + +[-----Fog B-----] + + option.CaveFogColor_B = Туман Г (B) + +|/////Nether/End Fog/////| + + screen.END_AND_NETHER_FOG = Туман Незера/Энда + +[-----End Storm Density-----] + + option.END_STORM_DENSTIY = Глубина Шторма Энда + +[-----Nether Smoke Density-----] + + option.NETHER_PLUME_DENSITY = Глубина Дыма Незера + +{#####_Cloud Settings_#####} + +screen.Clouds = Настройка Облаков + +[-----Volumetric Clouds-----] + + option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Объёмные Облака + +[-----Cloud Resolution Scaling-----] + + option.CLOUDS_QUALITY = Шкала Разрешения Облаков + +[-----Cloud Shadows-----] + + option.CLOUDS_SHADOWS = Тени Облаков + +[-----Cloud Speed Multiplier-----] + + option.Cloud_Speed = Множитель Скорости Облаков + +[-----Coverage When Raining-----] + + option.Rain_coverage = Охват Когда Дождливо + +[-----Daily Weather-----] + + option.Daily_Weather = Ежедневная Погода + +[-----Small Cumulus Clouds-----] + + option.CloudLayer0 = Маленькие Кучевые Облака + option.CloudLayer0_coverage = Охват option.CloudLayer0_density = Плотность option.CloudLayer0_height = Высота - option.CloudLayer1 = Большие кучевые облака - option.CloudLayer1_coverage = Покрытие +[-----Large Cumulus Clouds-----] + + option.CloudLayer1 = Большие Кучевые Облака + option.CloudLayer1_coverage = Охват option.CloudLayer1_density = Плотность option.CloudLayer1_height = Высота - option.CloudLayer2 = Высокослойные кучевые облака - option.CloudLayer2_coverage = Покрытие +[-----Altostratus Clouds-----] + + option.CloudLayer2 = Высокослоистые Облака + option.CloudLayer2_coverage = Охват option.CloudLayer2_density = Плотность option.CloudLayer2_height = Высота -screen.DAILY_WEATHER = Дневная погода - screen.DAY0_WEATHER = День 0 Погода - option.DAY0_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY0_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY0_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY0_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY0_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY0_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY0_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY0_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY1_WEATHER = День 1 Погода - option.DAY1_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY1_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY1_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY1_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY1_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY1_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY1_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY1_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY2_WEATHER = День 2 Погода - option.DAY2_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY2_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY2_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY2_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY2_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY2_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY2_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY2_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY3_WEATHER = День 3 Погода - option.DAY3_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY3_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY3_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY3_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY3_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY3_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY3_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY3_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY4_WEATHER = День 4 Погода - option.DAY4_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY4_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY4_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY4_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY4_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY4_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY4_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY4_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY5_WEATHER = День 5 Погода - option.DAY5_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY5_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY5_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY5_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY5_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY5_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY5_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY5_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY6_WEATHER = День 6 Погода - option.DAY6_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY6_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY6_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY6_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY6_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY6_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY6_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY6_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY7_WEATHER = День 7 Погода - option.DAY7_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY7_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY7_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY7_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY7_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY7_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY7_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY7_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY8_WEATHER = День 8 Погода - option.DAY8_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY8_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY8_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY8_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY8_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY8_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY8_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY8_cfog_density = Облачная плотность тумана - - screen.DAY9_WEATHER = День 9 Погода - option.DAY9_l0_coverage = Покрытие малых облаков - option.DAY9_l0_density = Плотность малых облаков - option.DAY9_l1_coverage = Покрытие больших облаков - option.DAY9_l1_density = Плотность больших облаков - option.DAY9_l2_coverage = Покрытие высокослоистых облаков - option.DAY9_l2_density = Плотность высокослоистых облаков - option.DAY9_ufog_density = Покрытие плотности тумана - option.DAY9_cfog_density = Облачная плотность тумана +|/////Daily Weather Settings/////| + +screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды + +[-----Random Weather Profile-----] + +option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE = Случайный Профиль Погоды + +|/////Day 0 Weather Profile/////| + + screen.DAY0_WEATHER = Профиль Погоды День 0 + option.DAY0_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых + option.DAY0_l0_density = Плотность Маленьких Кучевых + option.DAY0_l1_coverage = Охват Больших Кучевых + option.DAY0_l1_density = Плотность Больших Кучевых + option.DAY0_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков + option.DAY0_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков + option.DAY0_ufog_density = Плотность Униформного Тумана + option.DAY0_cfog_density = Плотность Облачного Тумана + +|/////Day 1 Weather Profile/////| + + screen.DAY1_WEATHER = Профиль Погоды День 1 + option.DAY1_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых + option.DAY1_l0_density = Плотность Маленьких Кучевых + option.DAY1_l1_coverage = Охват Больших Кучевых + option.DAY1_l1_density = Плотность Больших Кучевых + option.DAY1_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков + option.DAY1_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков + option.DAY1_ufog_density = Плотность Униформного Тумана + option.DAY1_cfog_density = Плотность Облачного Тумана + +|/////Day 2 Weather/////| + + screen.DAY2_WEATHER = Профиль Погоды День 2 + option.DAY2_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых + option.DAY2_l0_density = Плотность Маленьких Кучевых + option.DAY2_l1_coverage = Охват Больших Кучевых + option.DAY2_l1_density = Плотность Больших Кучевых + option.DAY2_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков + option.DAY2_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков + option.DAY2_ufog_density = Плотность Униформного Тумана + option.DAY2_cfog_density = Плотность Облачного Тумана + +|/////Day 3 Weather Profile/////| + + screen.DAY3_WEATHER = Профиль Погоды День 3 + option.DAY3_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых + option.DAY3_l0_density = Плотность Маленьких Кучевых + option.DAY3_l1_coverage = Охват Больших Кучевых + option.DAY3_l1_density = Плотность Больших Кучевых + option.DAY3_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков + option.DAY3_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков + option.DAY3_ufog_density = Плотность Униформного Тумана + option.DAY3_cfog_density = Плотность Облачного Тумана + +|/////Day 4 Weather Profile/////| + + screen.DAY4_WEATHER = Профиль Погоды День 4 + option.DAY4_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых + option.DAY4_l0_density = Плотность Маленьких Кучевых + option.DAY4_l1_coverage = Охват Больших Кучевых + option.DAY4_l1_density = Плотность Больших Кучевых + option.DAY4_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков + option.DAY4_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков + option.DAY4_ufog_density = Плотность Униформного Тумана + option.DAY4_cfog_density = Плотность Облачного Тумана + +|/////Day 5 Weather Profile/////| + + screen.DAY5_WEATHER = Профиль Погоды День 5 + option.DAY5_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых + option.DAY5_l0_density = Плотность Маленьких Кучевых + option.DAY5_l1_coverage = Охват Больших Кучевых + option.DAY5_l1_density = Плотность Больших Кучевых + option.DAY5_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков + option.DAY5_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков + option.DAY5_ufog_density = Плотность Униформного Тумана + option.DAY5_cfog_density = Плотность Облачного Тумана + +|/////Day 6 Weather Profile/////| + + screen.DAY6_WEATHER = Профиль Погоды День 6 + option.DAY6_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых + option.DAY6_l0_density = Плотность Маленьких Кучевых + option.DAY6_l1_coverage = Охват Больших Кучевых + option.DAY6_l1_density = Плотность Больших Кучевых + option.DAY6_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков + option.DAY6_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков + option.DAY6_ufog_density = Плотность Униформного Тумана + option.DAY6_cfog_density = Плотность Облачного Тумана + +|/////Day 7 Weather Profile/////| + screen.DAY7_WEATHER = Профиль Погоды День 7 + option.DAY7_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых + option.DAY7_l0_density = Плотность Маленьких Кучевых + option.DAY7_l1_coverage = Охват Больших Кучевых + option.DAY7_l1_density = Плотность Больших Кучевых + option.DAY7_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков + option.DAY7_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков + option.DAY7_ufog_density = Плотность Униформа Тумана + option.DAY7_cfog_density = Плотность Облачного Тумана + +|/////Day 8 Weather Profile/////| + + screen.DAY8_WEATHER = Профиль Погоды День 8 + option.DAY8_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых + option.DAY8_l0_density = Плотность Маленьких Кучевых + option.DAY8_l1_coverage = Охват Больших Кучевых + option.DAY8_l1_density = Плотность Больших Кучевых + option.DAY8_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков + option.DAY8_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков + option.DAY8_ufog_density = Плотность Униформного Тумана + option.DAY8_cfog_density = Плотность Облачного Тумана + +|/////Day 9 Weather Profile/////| + + screen.DAY9_WEATHER = Профиль Погоды День 9 + option.DAY9_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых + option.DAY9_l0_density = Плотность Маленьких Кучевых + option.DAY9_l1_coverage = Охват Больших Кучевых + option.DAY9_l1_density = Плотность Больших Кучевых + option.DAY9_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков + option.DAY9_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков + option.DAY9_ufog_density = Плотность Униформного Тумана + option.DAY9_cfog_density = Плотность Облачного Тумана +{#####_Climate Settings_#####} -screen.Climate = Климат - screen.Seasons = Сезонные цвета - option.Seasons = Сезонные цвета - option.Season_Length = Продолжительность сезона (в днях) - option.Start_Season = Начало сезона - value.Start_Season.0 = Лето (по умолчанию) +screen.Climate = Настройка Климата + +[-----Seasonal Colors-----] + + option.Seasons = Сезонные Цвета + +[-----Season Length (In Days)-----] + + option.Season_Length = Длина Сезонов (В днях) + +[-----Starting Season-----] + + option.Start_Season = Начинающийся Сезон + value.Start_Season.0 = Лето (По умолчанию) value.Start_Season.1 = Осень value.Start_Season.2 = Зима value.Start_Season.3 = Весна - option.Snowy_Winter = Снег зимой - screen.Summer_colors = Летние цвета - option.Summer_R = Количество красного - option.Summer_G = Количество зеленого - option.Summer_B = Количество синего - option.Summer_Leaf_R = Количество красного (листва) - option.Summer_Leaf_G = Количество зеленого (листва) - option.Summer_Leaf_B = Количество синего (листва) - - screen.Fall_colors = Осенние цвета - option.Fall_R = Количество красного - option.Fall_G = Количество зеленого - option.Fall_B = Количество синего - option.Fall_Leaf_R = Количество красного (листва) - option.Fall_Leaf_G = Количество зеленого (листва) - option.Fall_Leaf_B = Количество синего (листва) - - screen.Winter_colors = Зимние цвета - option.Winter_R = Количество красного - option.Winter_G = Количество зеленого - option.Winter_B = Количество синего - option.Winter_Leaf_R = Количество красного (листва) - option.Winter_Leaf_G = Количество зеленого (листва) - option.Winter_Leaf_B = Количество синего (листва) - - screen.Spring_colors = Весенние цвета - option.Spring_R = Количество красного - option.Spring_G = Количество зеленого - option.Spring_B = Количество синего - option.Spring_Leaf_R = Количество красного (листва) - option.Spring_Leaf_G = Количество зеленого (листва) - option.Spring_Leaf_B = Количество синего (листва) - + +[-----Snow During Winter-----] + + option.Snowy_Winter = Снег Зимой + +|/////Summer Colors/////| + + screen.Summer_colors = Летние Цвета + option.Summer_R = Количество Красного + option.Summer_G = Количество Зелёного + option.Summer_B = Количество Синего + option.Summer_Leaf_R = Количество Красного (на листьях) + option.Summer_Leaf_G = Количество Зелёного (на листьях) + option.Summer_Leaf_B = Количество Синего (на листьях) + +|/////Autumn Colors/////| + + screen.Fall_colors = Осенние Цвета + option.Fall_R = Количество Красного + option.Fall_G = Количество Зелёного + option.Fall_B = Количество Синего + option.Fall_Leaf_R = Количество Красного (на листьях) + option.Fall_Leaf_G = Количество Зелёного (на листьях) + option.Fall_Leaf_B = Количество Синего (на листьях) + +|/////Winter Colors/////| + + screen.Winter_colors = Зимние Цвета + option.Winter_R = Количество Красного + option.Winter_G = Количество Зелёного + option.Winter_B = Количество Синего + option.Winter_Leaf_R = Количество Красного (на листьях) + option.Winter_Leaf_G = Количество Зелёного (на листьях) + option.Winter_Leaf_B = Количество Синего (на листьях) + +|/////Spring Colors/////| + + screen.Spring_colors = Весенние Цвета + option.Spring_R = Количество Красного + option.Spring_G = Количество Зелёного + option.Spring_B = Количество Синего + option.Spring_Leaf_R = Количество Красного (на листьях) + option.Spring_Leaf_G = Количество Зелёного (на листьях) + option.Spring_Leaf_B = Количество Синего (на листьях) + +|/////Swamp/////| + screen.SWAMP = Болото - option.SWAMP_ENV = Окружающая среда болот - option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = Равномерная плотность тумана - option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = Облачная плотность тумана - option.SWAMP_R = Количество красного - option.SWAMP_G = Количество зеленого - option.SWAMP_B = Количество синего + +[-----Swamp Enviroment-----] + + option.SWAMP_ENV = Окружение Болоты + +[-----Uniform Fog Density-----] + + option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = Плотность Униформного Тумана + +[-----Cloudy Fog Density-----] + + option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = Плотность Облачного Тумана + option.SWAMP_R = Количество Красного + option.SWAMP_G = Количество Зелёного + option.SWAMP_B = Количество Синего + +|/////Jungle/////| screen.JUNGLE = Джунгли - option.JUNGLE_ENV = Окружающая среда джунглей - option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = Равномерная плотность тумана - option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = Облачная плотность тумана - option.JUNGLE_R = Количество красного - option.JUNGLE_G = Количество зеленого - option.JUNGLE_B = Количество синего - - screen.DARKFOREST = Темный лес - option.DARKFOREST_ENV = Окружающая среда темного леса - option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = Равномерная плотность тумана - option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = Облачная плотность тумана - option.DARKFOREST_R = Количество красного - option.DARKFOREST_G = Количество зеленого - option.DARKFOREST_B = Количество синего + +[-----Jungle Enviroment-----] + + option.JUNGLE_ENV = Окружение Джунглей + +[-----Uniform Fog Density-----] + + option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = Плотность Униформного Тумана + +[-----Cloudy Fog Density-----] + + option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = Плотность Облачного Тумана + option.JUNGLE_R = Количество Красного + option.JUNGLE_G = Количество Зелёного + option.JUNGLE_B = Количество Синего + +|/////Dark Forest/////| + + screen.DARKFOREST = Тёмный Лес + +[-----Dark Forest Enviroment-----] + + option.DARKFOREST_ENV = Окружение Тёмного Леса + +[-----Uniform Fog Density-----] + + option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = Плотность Униформного Тумана + +[-----Cloudy Fog Density-----] + + option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = Плотность Облачного Тумана + option.DARKFOREST_R = Количество Красного + option.DARKFOREST_G = Количество Зелёного + option.DARKFOREST_B = Количество Синего + +{#####_World_#####} screen.World = Мир - screen.Water = Вода - option.WATER_REFLECTIONS = Зеркальные отражения от воды - option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = Отражения объектов - option.SSR_STEPS = Качество SSR - option.WATER_SUN_SPECULAR = Отражения солнца/луны - option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = Отражения неба/тумана - option.Refraction = Преломление в воде/стекле - option.Dirt_Amount = Количество грязи - option.Water_Top_Layer = Координата океана Y - option.WATER_WAVE_STRENGTH = Сила волны - option.SNELLS_WINDOW = Вид из подводы - option.WATER_WAVE_SPEED = Скорость волн - - screen.Water_fog_color = Настройка водяного тумана - option.Dirt_Scatter_R = Рассеяный красный (грязь) - option.Dirt_Scatter_G = Рассеяный зеленый (грязь) - option.Dirt_Scatter_B = Рассеяный синий (грязь) - option.Dirt_Absorb_R = Поглощ. красный (грязь) - option.Dirt_Absorb_G = Поглощ. зеленый (грязь) - option.Dirt_Absorb_B = Поглощ. синий (грязь) - option.Water_Absorb_R = Поглощ. красный (вода) - option.Water_Absorb_G = Поглощ. зеленый (вода) - option.Water_Absorb_B = Поглощ. синий (вода) - - option.Vanilla_like_water = Ванильная вода - option.Vanilla_like_water.comment = Влючите ваниильную текстуру воды - - -screen.Post_Processing = Постобработка - screen.Tonemapping = Настройки тональной карты/цвета - screen.Exposure = Настройки экспозиции - screen.DepthOfField = Настройки глубины резкости - screen.Purkinje_effect = Настройки эффекта Пуркинье - option.SHARPENING = Степень контрастной адаптации - option.BLOOM_STRENGTH = Степень размытия - screen.TAA_OPTIONS = Настройки сглаживания - option.SCREENSHOT_MODE = Режим скриншота - option.TAA = TAA - option.BLEND_FACTOR = Коэффициент смешивания - option.TAA_UPSCALING = Увеличение масштаба - option.SCALE_FACTOR = Коэффициент масштаба - option.AUTO_EXPOSURE = Авто. экспозиция - option.EXPOSURE_MULTIPLIER = Коэффициент экспозиции - option.Exposure_Speed = Скорость экспозиции - option.Manual_exposure_value = Значение ручной экспозиции - option.Purkinje_strength = Интенсивность Пуркинье - option.Purkinje_R = Пуркинье красный - option.Purkinje_G = Пуркинье зеленый - option.Purkinje_B = Пуркинье синий - option.Purkinje_Multiplier = Коэффициент Пуркинье - option.TONEMAP = Тональная карта - option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION = Аппроксимация цветового пространства - option.SATURATION = Насыщенность - option.CROSSTALK = Перекрестные помехи - option.CONTRAST = Контраст - option.focal = Фокусный - option.aperture = Апертура - option.DoF_Adaptation_Speed = Скорость адаптации DoF - option.FAR_BLUR_ONLY = Только дальнее размытие - screen.COLOR_GRADING = Расширенная цветокоррекция - option.LUMINANCE_CURVE = Кривая тона - option.LOWER_CURVE = Нижняя кривая - option.UPPER_CURVE = Верхняя кривая - option.COLOR_GRADING_ENABLED = Расширенная цветокоррекция - option.SHADOWS_GRADE_R = Тень §cКоличество красного - option.SHADOWS_GRADE_G = Тень §aКоличество зеленого - option.SHADOWS_GRADE_B = Тень §9Количество синего - option.SHADOWS_GRADE_MUL = Яркость теней - option.MIDS_GRADE_R = Полутона §cКоличество красного - option.MIDS_GRADE_G = Полутона §aКоличество зеленого - option.MIDS_GRADE_B = Полутона §9Количество синего - option.MIDS_GRADE_MUL = Яркость полутонов - option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = Основное освещение §cКоличество красного - option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = Основное освещение §aКоличество зеленого - option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = Основное освещение §9Количество синего - option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = Яркость основного освещения - - -screen.Resource_Pack_Support = Эффекты LabPBR - screen.Reflections = Зеркальные отражения - option.Specular_Reflections = Зеркальные отражения - option.Screen_Space_Reflections = Отражения в пространстве экрана - option.Rough_reflections = Детализированный объем - option.Sky_reflection = Отражения Неба/Тумана - option.Dynamic_SSR_quality = Динамическое качество SSR - option.Roughness_Threshold = Порог отражений - option.Sun_specular_Strength = Яркость отражений от солнца - option.reflection_quality = Качество SSR - - screen.Emissives = Излучаемый свет - option.Emissive_Brightness = Яркость излучения - option.Emissive_Curve = Скорость излучения - option.EMISSIVE_TYPE = Режим - value.EMISSIVE_TYPE.0 = Выкл. - value.EMISSIVE_TYPE.1 = Hardcoded only - value.EMISSIVE_TYPE.2 = Hardcoded + Lab Emission - value.EMISSIVE_TYPE.3 = Lab Emission only +|/////Water Settings/////| -screen.POM = Параллаксная окклюзия/POM - option.POM = Параллаксная окклюзия - option.MAX_ITERATIONS = Качество - option.POM_DEPTH = Глубина - option.MAX_DIST = Максимальное расстояние - option.Adaptive_Step_length = Динамическое качество - option.Horrible_slope_normals = Ужастные нормали наклона + screen.Water = Настройка Воды +[-----Specular Reflections for Water-----] -screen.Porosity = Объем/лужи - option.Porosity = Объем - option.Puddles = Лужи - option.Puddle_Size = Размера луж - -option.MATERIAL_AO = Материальная окружающая окклюзия - -option.DOF_QUALITY = Глубина резкости - value.DOF_QUALITY.-1 = Выкл. - value.DOF_QUALITY.0 = Шестиугольный - value.DOF_QUALITY.1 = Низкая - value.DOF_QUALITY.2 = Средняя - value.DOF_QUALITY.3 = Высокая - value.DOF_QUALITY.4 = Ультра - value.DOF_QUALITY.5 = Дрожание - option.MANUAL_FOCUS = Фокусировка - option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO = Анаморфическое соотношение - value.MANUAL_FOCUS.-2 = Автофокус - value.MANUAL_FOCUS.-1 = Ползунок яркости - - screen.JITTER_DOF = Коэффициента дрожания - option.JITTER_STRENGTH = Сила дрожания - option.JITTER_STRENGTH.comment = Извините - option.FOCUS_LASER_COLOR = Цвет фокусировки - option.FOCUS_LASER_COLOR.comment = Красный, зеленый, синий, розовый, желтый, белый - value.FOCUS_LASER_COLOR.0 = Красный - value.FOCUS_LASER_COLOR.1 = Зеленый - value.FOCUS_LASER_COLOR.2 = Синий - value.FOCUS_LASER_COLOR.3 = Розовый - value.FOCUS_LASER_COLOR.4 = Желтый - value.FOCUS_LASER_COLOR.5 = Белый - -option.AEROCHROME_MODE = Режим аэрохрома -option.AEROCHROME_PINKNESS = Соотношение аэрохромного красного и розового -option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED = Аэрохромная шерсть - -option.AEROCHROME_MODE.comment = Инфракрасная пленка. Погуглите "Аэрохром", чтобы получить представление о том, что он делает -option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = Больше = Розовый. Меньше = Красный -option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = Технически шерстяные вещи должны быть затронуты, но это разрушает многие сборки. Позвольте быть более технически корректным - - -option.DEBUG_VIEW = Вид отладки - value.debug_off = вылк. - value.debug_SHADOWMAP = Теневая карта - value.debug_NORMALS = Нормали - value.debug_SPECULAR = Зеркальное - value.debug_INDIRECT = Косвенный - value.debug_DIRECT = Прямой - value.debug_VIEW_POSITION = Позиция просмотра - value.debug_DH_WATER_BLENDING = Смешивание воды DH - value.debug_FILTERED_STUFF = Фильтрованный материал - -option.display_LUT = дисплей LUT -option.SSS_view = Вид SSS -option.LIGHTNING_FLASH = Вспышка молнии -option.LIGHTNING_FLASH.comment = ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ OPTIFINE. некоторые моды изменяют цвет неба, что может привести к обнаружению вспышки молнии -option.LIT_PARTICLE_BRIGHTNESS = Яркость освещенных частиц -option.BLOOMY_PARTICLES = Цветущие частицы -option.BIOME_TINT_WATER = Биом подкрашивает воду -option.SELECT_BOX = Устанавливать флажок -option.WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS = Водная каустика воды - -screen.the_orb = Сфера - option.THE_ORB = Сфера - option.ORB_X = Сфера X - option.ORB_Y = Сфера Y - option.ORB_Z = Сфера Z - option.ORB_ColMult = Сфера ColMult - option.ORB_R = Сфера красного - option.ORB_G = Сфера зеленого - option.ORB_B = Сфера синего -option.WhiteWorld = Белый мир -option.WhiteWorld.comment = ЭТО ОТЛАДОЧНЫЙ РЕЖИМ. используется для упрощения просмотра AO. используется для лучшего просмотра поддельного GI (зеленый свет) -option.ambientLight_only = Только рассеянный свет -option.ambientLight_only.comment = ЭТО ОТЛАДОЧНЫЙ РЕЖИМ. выключите солнечный свет. Производительность не увеличивается, тени по-прежнему работают в фоновом режиме -option.HURT_AND_DEATH_EFFECT = Эффект боли и смерти -option.PLANET_GROUND_BRIGHTNESS = Яркость поверхности планеты -option.ORIGINAL_CHOCAPIC_SKY = Оригинальное Chocapic небо -option.CLOUDS_INFRONT_OF_WORLD = Облака перед миром -option.DENOISE_SSS_AND_SSAO = Удаление шумов SSS и SSAO -option.HYPER_DETAILED_WAVES = Сверхподобные - - -screen.Misc_Settings.comment = Случайные настройки для ОТЛАДКИ или других забавных вещей -screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Настройте цвет солнца или луны -option.sunPathRotation.comment = Настройте угол наклона солнца или луны -option.sun_illuminance.comment = Настройте яркость солнца -option.moon_illuminance.comment = Настройте яркость луны - -screen.Direct_Light.comment = Настройте параметры, связанные с солнцем/луной и тенями - -screen.Shadows.comment = Настройте тени от солнца по своему вкусу - option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Это небольшие тени от объектов, которые находятся далеко или поблизости. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней; при более высоком разрешении это приводит к большей нагрузке - option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Тени от всех типов сущностей, таких как мобы, сундуки, баннеры или таблички. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до высокой; это очень нагружающе, когда поблизости много сущностей - option.shadowMapResolution.comment = Качество теней от солнца, вызванное объектами в мире. §aНАГРУЗКА:§r от средней до очень высокой; Тени должны повторно отображать 3D мир с точки зрения солнца, вот почему это снижает производительность вдвое - option.shadowDistance.comment = Максимальное расстояние, которое может отобразить теневая карта. Расстояние не измеряется линейно чанками, если установлено значение §b"неоптимизировано". §aНАГРУЗКА:§r от средней до очень высокой; Если расстояние - option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.comment = §b"Оптимизированный"§r тени только в сфере вокруг вас, ограничиваясь максимальным расстоянием в чанках. §b"Неоптимизированный"§r не отображает тени в сфере и не привязан к чанкам; он может охватывать гораздо большую площадь при тех же настройках дистанции. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней; §b"Оптимизированный"§r работает быстрее, а §b"неоптимизированный"§r медленнее - screen.Filtering.comment = Настройте эффекты фильтрации, применяемые к теням - option.BASIC_SHADOW_FILTER.comment = Включает/Выключает теневой фильтр - option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = Этот фильтр просто смягчает тени. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней; увеличение этого значения должно уменьшить некоторый шум на границе теней - option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость базового теневого фильтра - option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Этот эффект смягчает тени тем больше, чем дальше тень от того, что ее отбрасывает. Этот эффект используется для создания теней более высокого качества и рассеивания на поверхности. §aНАГРУЗКА:§r от низкой к высокой - option.VPS_Search_Samples.comment = Качество фильтра с переменной полутенью и тенью. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до высокой; увеличение этого значения должно уменьшить некоторый шум при поверхностном рассеивании и очень мягких тенях - option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость, которую могут получить тени, когда они находятся далеко от того, что их отбрасывает - option.Max_Filter_Depth.comment = Если солнце больше, тени становятся мягче ближе к тому, что их отбрасывает - -screen.Ambient_light.comment = Настройте параметры, связанные с освещением в затененных местах - option.AO_Strength.comment = Настройте силу внешней окклюзии, создаваемой SSAO, GTAO, RTAO, и SSGI. §bЧто это?§r окружающая окклюзия - это небольшие мягкие тени в углах и тому подобное - option.GI_Strength.comment = Настройте интенсивность глобального освещения, создаваемого SSGI. §bЧто это?§r глобальное освещение в данном раскладе конкретно представляет собой свет, отражающийся от поверхности и попадающий в какую-либо другую область - option.HQ_SSGI.comment = Переключить глобальное освещение экранного пространства на большие расстояния. §aНАГРУЗКА:§r очень высокая - option.Hand_Held_lights.comment = Переключайте ручные источники света на стороне шейдера. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = Разрешите RTAO или SSGI учитывать все небо и туман, чтобы создать высококачественное освещение для затененных областей. Это может привести к увеличению шума. §aНАГРУЗКА:§r средняя - - option.ambientOcclusionLevel.comment = Настройте силу внешней окклюзии в vanilla minecraft. §bЧто это?§r Эта окружающая окклюзия присутствует в minecraft даже без включенных шейдеров - option.ambient_brightness.comment = Настройте яркость освещения в затененных местах - option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Настройте минимальное количество света, которое может быть в затененных местах - option.indirect_effect.comment = Переключайте различные типы эффектов, чтобы повысить качество освещения в затененных местах. §aНАГРУЗКА:§r. Vanilla AO: очень низкая. SSAO: от низкой до средней. GTAO: от средней до высокой. RTAO or SSGI: от высокой до очень высокой - - screen.Ambient_Colors.comment = Настройте цвет освещения в затененных областях - screen.Torch_Colors.comment = Настройте цвет света от факелов или других размещенных источников света - -screen.Resource_Pack_Support.comment = Множество эффектов, использующих информацию, предоставляемую любым пакетом ресурсов, который соответствует формату LabPBR - screen.Reflections.comment = Настройте отражения, использующие информацию, предоставленную пакетом ресурсов LabPBR - option.Specular_Reflections.comment = Переключите все отражения для пакетов LabPBR. Это включает отражение солнца и позволяет включить другие настройки, указанные ниже. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.Screen_Space_Reflections.comment = Переключение отражений в пространстве экрана. §aНАГРУЗКА:§r средняя - option.Rough_reflections.comment = Переключите более детализированный объем для более качественного отражения. Это вызовет значительное количество видимых шумов. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой - option.Sky_reflection.comment = Переключайте отражения неба и тумана. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней - option.Dynamic_SSR_quality.comment = Это снижает качество отражений в пространстве экрана в зависимости от того, насколько они заметны. это может повысить производительность, но снизить качество - option.Roughness_Threshold.comment = Если объем достигает этого порога, все отражения, кроме солнечных, не отображаются. это может повысить производительность - option.Sun_specular_Strength.comment = Настройте, насколько ярким будет отражение солнца - option.reflection_quality.comment = Настройте качество отражений в пространстве экрана - -screen.Subsurface_Scattering.comment = §bЧто это?§r Поверхностное рассеивание - это то, что происходит, когда вы направляете яркий свет на свою руку, и она начинает светиться. На самом деле солнце делает то же самое с растениями, тканью, кожей и другими вещами - option.SSS_TYPE.comment = Настройте, как поверхностное рассеивание применяется к окружающему миру. §bHardcoded:§r Управляет шейдер. §bLabSSS:§r Управляет пакет ресурсов. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.MOB_SSS.comment = Переключите поверхностное рассеивание для мобов; Игроки тоже включены. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Переключите поверхностное рассеяние для случайных блоков; в основном это для травы и песка. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.Ambient_SSS.comment = §bЧто это?§r поверхностное рассеивание от света, исходящего с неба, а не от солнца. §aНАГРУЗКА:§r от очень низкой до средней; если SSAO включен, маленькая нагрузка, но если SSAO выключен, большая нагрузка - option.ambientsss_brightness.comment = Настройте яркость поверхностного рассеивания света с неба - -screen.Emissives.comment = §bЧто это?§r Излучательная способность - это просто количество света, которое что-то испускает, или насколько сильно что-то светится - option.Emissive_Brightness.comment = Настройте, насколько ярким должно быть излучение текстур - option.EMISSIVE_TYPE.comment = Настройте способ применения излучения текстур к окружающему миру. §bHardcoded:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabSSS:§r Пакет ресурсов решает, что ему достанется. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.Emissive_Curve.comment = Это определяет, как быстро излучение текстур достигнет своей самой яркой точки. 1.0 является линейным - -screen.POM.comment = Настройте параметры, связанные с отображением параллаксной окклюзии, в котором используется информация, предоставляемая пакетом ресурсов - option.POM.comment = §bЧто это?§r Этот эффект пытается создать трехмерную геометрию там, где ее раньше не было, используя специальное изображение из пакета ресурсов. Этот эффект в основном направлен только внутрь, поэтому при взгляде под крутыми углами могут наблюдаться некоторые артефакты. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой - option.MAX_ITERATIONS.comment = Настройте качество отображения эффекта параллаксной окклюзии. если вы видите отдельные слои при близком рассмотрении, при увеличении этого параметра слоев становится больше, поэтому их будет труднее разглядеть. §aНАГРУЗКА:§r высокая - option.POM_DEPTH.comment = Насколько глубоко эффект отображения параллаксной окклюзии может проникнуть в поверхность. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.MAX_DIST.comment = Максимальное расстояние от камеры, которое может отобразить эффект отображения параллаксной окклюзии. §aНАГРУЗКА:§r высокая - option.Adaptive_Step_length.comment = Это повысит визуальное качество без необходимости повышать фактическое. Это приводит к появлению некоторых артефактов, если вы смотрите очень внимательно или у вас очень насыщенная карта высот с резкими перепадами высот - option.Horrible_slope_normals.comment = Это плохо выполненная реализация для придания поверхности отображения параллаксной окклюзии. Я не рекомендую это!. §aНАГРУЗКА:§r низкая - -screen.Porosity.comment = Настройка параметров, связанных с объемом и лужами - option.Porosity.comment = §bЧто это?§r Объем - это описание того, насколько пористым является какой-либо материал, или, по сути, сколько воды может удерживаться внутри него. например, губки очень пористые; вода содержится внутри и в результате темнеет. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.Puddles.comment = Переключайте лужи на время дождя. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.Puddle_Size.comment = Настройте размер лужиц - -screen.Fog.comment = Настройте параметры, связанные с объемным туманом, нанесенным с помощью raymarched, или туманом, основанным на расстоянии - option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = Настройте разрешение объемного тумана. §aНАГРУЗКА:§r высокая - option.VL_SAMPLES.comment = Настройте качество объемного тумана. §aНАГРУЗКА:§r высокая - option.BLOOMY_FOG.comment = Настройте мягкость, применяемую к туману. §bЧто это?§r Этот эффект делает туман более мягким, а также помогает скрыть небольшие шумы; может вызвать некоторое видимое мерцание на детализированных краях. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.Haze_amount.comment = Настройте, насколько плотной является атмосфера вокруг вас. §bЧто это?§r Это голубая дымка, которую вы видите вдалеке - option.RainFog_amount.comment = Настройте, насколько плотным становится туман во время дождя - option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = Переключайте детализацию тумана, когда вы находитесь внутри облака или вокруг него. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой - option.BorderFog.comment = §bЧто это?§r Включите туман, который пытается скрыть загружаемые фрагменты; Но из-за того, что небо повсюду, это трудно сделать хорошо. §aНАГРУЗКА:§r очень, очень низкая - - screen.TOD_fog.comment = Настройте плотность тумана, которая появляется в определенное время суток - option.TOD_Fog_mult.comment = Настройте общее количество тумана, появляющегося в определенное время в течение дня. это не влияет на атмосферную дымку - - screen.Cave_Fog.comment = Настройте параметры для тумана, который появляется, когда вы находитесь в очень темных местах, таких как пещеры - option.Cave_Fog.comment = Отключите туман, который появляется в темных местах. Невозможно точно определить, когда вы находитесь в пещере с помощью шейдера, поэтому этот туман может появляться в местах, которые пещерой не являются. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.CaveFogFallOff.comment = Настройте, как быстро градиент тумана достигает своей самой яркой части - -screen.Clouds.comment = Настройте параметры, относящиеся к размерным объемным облакам - option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Переключи облака. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой - option.CLOUDS_QUALITY.comment = Настройте разрешение объемных облаков. §aНАГРУЗКА:§r высокая - option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Переключайте тени, отбрасываемые облаками на землю, и туман под ними. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней - option.Daily_Weather.comment = Переключите ежедневную погоду. Я установил 8 погодных профилей, которые шейдер циклически просматривает каждый день. Вы не можете изменить какие-либо настройки облачного покрытия, когда это включено. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.Cloud_Speed.comment = Настройте, с какой скоростью движутся облака в течение дня - option.Rain_coverage.comment = Настройте, какую долю неба закрывают облака во время дождя - -screen.World.comment = Настраивайте параметры для различных событий, происходящих в мире, от колышущихся растений до настроек, связанных с водой - screen.Water.comment = Настройте параметры, связанные с водой - option.WATER_REFLECTIONS.comment = Переключите все отражения для полупрозрачных объектов; Это позволяет включить другие настройки, указанные ниже. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до высокой - option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = Переключать отражения в пространстве экрана на полупрозрачных объектах. §aНАГРУЗКА:§r средняя - option.SSR_STEPS.comment = Настройте качество отражения в пространстве экрана на полупрозрачных объектах. §aНАГРУЗКА:§r от средней до высокой - option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = Переключайте отражения солнца и луны на полупрозрачных объектах. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = Переключайте отражения неба и тумана на полупрозрачных объектах. §aНАГРУЗКА:§r от низкой до средней - option.Refraction.comment = Переключите преломление на полупрозрачных объектах. §bЧто это?§r Если вы посмотрите на воду, то увидите, что преломление света искажает то, что в ней находится. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.Dirt_Amount.comment = Настройте количество грязи в воде. Это определяет количество тумана в воде - option.Water_Top_Layer.comment = Настройте координату Y, в которой должен находиться океан в мире + option.WATER_REFLECTIONS = Спекулярное Отражение для Воды + +[-----Screen-Space Reflections-----] + + option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = В Пространстве-Экрана Отражение (SSR) + +[-----SSR Quality-----] + + option.SSR_STEPS = Качество ПЭО (SSR) + +[-----Sun/Moon Reflections-----] + + option.WATER_SUN_SPECULAR = Отражение Солнца/Луны + +[-----Sky/Fog Reflections-----] + + option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = Отражение Неба/Тумана + +[-----Refraction In Water/Glass-----] + + option.Refraction = Отражение В Воде/Стекле + +[-----Dirt Amount-----] + + option.Dirt_Amount = Количество Грязи + +[-----Ocean Y coordinate-----] + + option.Water_Top_Layer = Координаты Океана Y + +[-----Wave Strength-----] + + option.WATER_WAVE_STRENGTH = Сила Волн + +[-----Snell's Window-----] + + option.SNELLS_WINDOW = Снеллсовое Окно + +|/////Water Fog Settings/////| + + screen.Water_fog_color = Настройка Тумана Воды + option.Dirt_Scatter_R = Рассеиватель Красного (грязь) + option.Dirt_Scatter_G = Рассеиватель Зелёного (грязь) + option.Dirt_Scatter_B = Рассеиватель Синего (грязь) + option.Dirt_Absorb_R = Поглощатель Красного (грязь) + option.Dirt_Absorb_G = Поглощатель Зелёного (грязь) + option.Dirt_Absorb_B = Поглощатель Синего (грязь) + option.Water_Absorb_R = Поглощатель Красного (вода) + option.Water_Absorb_G = Поглощатель Зелёного (вода) + option.Water_Absorb_B = Поглощатель Синего (вода) + +{#####_Post Processing_#####} + +screen.Post_Processing = Пост Обработка + +|/////Tone-Map/Color Settings/////| + + screen.Tonemapping = Настройка Тон-Карты/Цвета + +|/////Exprouse Settings/////| + + screen.Exposure = Настройка Экспозиции + +|/////Depth Of Field Settings/////| + + screen.DepthOfField = Настройка Глубины Резкости + +|/////Purkinje Effect Settings/////| + + screen.Purkinje_effect = Настройка Пуркиньего (Purkinje) Эффекта + +[-----Sharpening amount-----] + + option.SHARPENING = Количество Резкости + +[-----Bloom Multiplier-----] + + option.BLOOM_STRENGTH = Множитель Блюма (Разцветение) + +|/////Anti-Aliasing Settings/////| + + screen.TAA_OPTIONS = Настройка Сглаживания (Anti-Aliasing) + +[-----Screenshot Mode-----] + + option.SCREENSHOT_MODE = Режим Скриншота + +[-----TAA-----] + + option.TAA = ВС (TAA) + +[-----Blend Factor-----] + + option.BLEND_FACTOR = Фактор Смеси + +[-----Temporal Upscaling-----] + + option.TAA_UPSCALING = Временное Масштабирование (Temporal Upscaling) + +[-----Scale Factor-----] + + option.SCALE_FACTOR = Шкала Фактора + +|/////Color Grading/////| + + screen.COLOR_GRADING = Градиенты Цветов + option.LUMINANCE_CURVE = Тон Кривости + option.LOWER_CURVE = Низкая Кривость + option.UPPER_CURVE = Высокая Кривость + +[-----Color Grading-----] + + option.COLOR_GRADING_ENABLED=Градиенты Цветов + option.SHADOWS_GRADE_R = Тени §cКрасного + option.SHADOWS_GRADE_G = Тени §aЗелёного + option.SHADOWS_GRADE_B = Тени §9Синего + option.SHADOWS_GRADE_MUL = Яркость Тени + option.MIDS_GRADE_R = Средтона §cКрасного + option.MIDS_GRADE_G = Средтона §aЗелёного + option.MIDS_GRADE_B = Средтона §9Синего + option.MIDS_GRADE_MUL = Яркость Средтон + option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = Высокийсвет §cКрасного + option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = Высокийсвет §aЗелёного + option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = Высокийсвет §9Голубого + option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = Яркость Высокогосвета + +{#####_Resource_Pack_Support_#####} + +screen.Resource_Pack_Support = Поддержка Ресурс Паков + +|/////Specular Reflections/////| + + screen.Reflections = Спекулярные Отражения + +[-----Specular Reflections-----] + + option.Specular_Reflections = Спекулярные Отражения + +[-----Screen-Space Reflections-----] + + option.Screen_Space_Reflections = В Пространстве-Экрана Отражение (SSR) + +[-----Detailed Roughness-----] + + option.Rough_reflections = Детальная Шереховатость (Roughness) + +[-----Sky/Fog in Reflections-----] + + option.Sky_reflection = Небо/Туман в Отражении + +[-----Dynamic SSR Quality-----] + + option.Dynamic_SSR_quality = Динамическое Качество ПЭО (SSR) + +[-----Reflection Threshold-----] + + option.Roughness_Threshold = Порог (Threshold) Отражения + +[-----Sun Reflection Multiplier-----] + + option.Sun_specular_Strength = Множитель Отражения Солнца + +[-----SSR Quality-----] + + option.reflection_quality = Качество ПЭО (SSR) + +|/////Emissives/////| + + screen.Emissives = Излучение + +[-----Emission Multiplier-----] + + option.Emissive_Brightness = Множитель Излучения + +[-----Emission Curve-----] + + option.Emissive_Curve = Излучение Кривости + +[-----Mode-----] + + option.EMISSIVE_TYPE = Режим + value.EMISSIVE_TYPE.0 = Без Излучения + value.EMISSIVE_TYPE.1 = Только Жёсткозакодированный + value.EMISSIVE_TYPE.2 = Жёсткозакодированный + Lab Излучение + value.EMISSIVE_TYPE.3 = Только Lab Излучение + +|/////Parallax Occlusion Mapping / POM/////| + +screen.POM = Составление Окклюзии Параллакса / СОП + +[-----Parallax Occlusion Mapping-----] + + option.POM = Составление Окклюзии Параллакса (POM) + +[-----Quality-----] + + option.MAX_ITERATIONS = Качество + +[-----Depth-----] + + option.POM_DEPTH = Глубина + +[-----Maximum Distance-----] + + option.MAX_DIST = Максимальная Дистанция + +[-----Dynamic Quality-----] + + option.Adaptive_Step_length = Динамическое Качество + +[-----Horrible Slope Normals-----] + + option.Horrible_slope_normals = Ужасный Склон Нормали + +|/////Porosity / Puddles/////| + +screen.Porosity = Пористость / Лужи + +[-----Porosity-----] + + option.Porosity = Пористость + +[-----Puddles-----] + + option.Puddles = Лужи + +[-----Puddle Size Multiplier-----] + + option.Puddle_Size = Множитель Размера Луж + +[-----Material Ambient Occlusion-----] + +option.MATERIAL_AO = Материал Окружающей Окклюзии (AO) + +[-----Depth Of Field-----] + +option.DOF_QUALITY=Глубина Резкости (DOF) + value.DOF_QUALITY.-1=Выкл + value.DOF_QUALITY.0=Шестигранный + value.DOF_QUALITY.1=Низкий + value.DOF_QUALITY.2=Средний + value.DOF_QUALITY.3=Высокий + value.DOF_QUALITY.4=Ультра + value.DOF_QUALITY.5=Дрожание (Jitter) + +[-----Focus-----] + + option.MANUAL_FOCUS=Фокус + +[-----Anamorphic Ratio-----] + + option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO=Анаморфотное Соотношение + value.MANUAL_FOCUS.-2=Автофокус + value.MANUAL_FOCUS.-1=Ползунок Яркости + +|/////Jitter DOF Settings/////| + + screen.JITTER_DOF=Настройка Дрожания ГР (Jitter DOF) + +[-----Jitter Strength-----] + + option.JITTER_STRENGTH=Сила Дрожания (Jitter) + +[-----Focus-----] + + option.FOCUS_LASER_COLOR=Фокус + value.FOCUS_LASER_COLOR.0=Красный + value.FOCUS_LASER_COLOR.1=Зелёный + value.FOCUS_LASER_COLOR.2=Синий + value.FOCUS_LASER_COLOR.3=Розовый + value.FOCUS_LASER_COLOR.4=Жёлтый + value.FOCUS_LASER_COLOR.5=Белый + +[-----Aerochrome Mode-----] + +option.AEROCHROME_MODE=Режим Аэрохрома + +[-----Aerochrome Red:Pink Ratio-----] + +option.AEROCHROME_PINKNESS=Аэрохромное Соотношение Красного:Розового + +[-----Aerochrome Wool-----] + +option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=Аэрохромная Шерсть + +{#####_OTHER_#####} + +option.AEROCHROME_MODE.comment = Инфракрасный Фильм. Наберите в Google "Aerochrome", чтобы понять, что он делает. +option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = Высокий = Розовый. Низкий = Красный +option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = Технически шерстяные материалы должны быть затронуты, но это портит многие сборки. Включите, чтобы быть более технически корректным + + + + + +screen.Misc_Settings.comment = Различные настройки для ОТЛАДКИ (DEBUG) или других интересных вещей. +screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Цвет солнца или луны. +option.sunPathRotation.comment = Наклон солнца или луны +option.sun_illuminance.comment = Яркость солнца +option.moon_illuminance.comment = Яркость луны + +screen.Direct_Light.comment = Настройка, связанные с солнцем и тенями. + +screen.Shadows.comment = Тени от солнца по своему вкусу. + option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Это тени на объектах, находящиеся вдали, и на мелких деталях вблизи. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему; при высоких разрешениях она стоит дороже. + option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Тень на всех типах сущности, таких как мобы, сундуки, баннеры или таблички. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; это очень дорого, когда рядом много сущностей. + option.shadowMapResolution.comment = Качество тени от солнца, отбрасываемых объектов в мире. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к очень высокому; Тени должны рендерить 3D мир второй раз с точки зрения солнца, поэтому производительность снижается вдвое. + option.shadowDistance.comment = Максимальная дистанция, на которое картатеней (shadowmap) может рендерить. Дистанция не линейно измеряется в чанках, если установлено значение не оптимизированный. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к очень высокому; Если дистанция рендеринга чанка велико, тень будет стоить дороже. + option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.comment = Рендер теней только в сфере вокруг вас, ограниченной максимальной дистанцией в чанках. Не оптимизированный не рендерит тени в сфере и не ограничевается на чанки; он может покрыть гораздо большую зону при тех же настройках дистанции. Дистанция не измеряется в чанках, если установлено значение не оптимизированный. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему. Оптимизированный быстрее, а не оптимизированный медленнее. + screen.Filtering.comment = Эффекты фильтра, применяемые к теням. + option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = Качество обычного фильтра теней. Этот фильтр просто смягчает тени. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему; Увеличение этого значения должно уменьшить шум на краях теней. + option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость обычного фильтра теней. + option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Эффект смягчает тени всё больше и больше, чем дальше тени от того, кто её отбрасывает. Этот эффект используется для создания более качественной тени и Под-поверхностное рассеяние. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; + option.VPS_Search_Samples.comment = Качество фильтра переменных полутеневых тени. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; Увеличение этого значения должно уменьшить шум в под-поверхностное рассеяние (sss) и очень мягких теней. + option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость теней, которую можно получить, когда они находятся далеко от того, что их отбрасывает. + option.Max_Filter_Depth.comment = Размер солнца. Если солнце большое, тени становятся более мягкими, ближе к тому, что их отбрасывает. + +screen.Ambient_light.comment = Настройка, связанных с освещением в затенённых местах + option.AO_Strength.comment = Сила окружающей окклюзии, создаваемой ПЭОО (SSAO), НРОО (GTAO), ТЛОО (RTAO) и ПЭГО (SSGI). §bЧто это?§r окружающая окклюзия (ao) это небольшие мягкие тени в углах и т.п.. + option.GI_Strength.comment = Сила глобального освещения, созданного ПЭГО (SSGI). §bЧто это?§r глобальное освещение (gi) в данном сценарии это свет, отражающийся от поверхности и попадающий на другую область. + option.HQ_SSGI.comment = Переключение дальнего диапазона в пространстве-экрана глобального освещения (ssgi). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень высоко + option.Hand_Held_lights.comment = Переключение руковых источниковсвета на сторону шейдера. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = Позволяет ТЛОО (RTAO) или ПЭГО (SSGI) учитывать всё небо и туман для создания высокого качества освещения затенённых участков. Это может привести к увеличению шума. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний + + option.ambientOcclusionLevel.comment = Настривает силу окружающего окклюзии (ao) из ванильного майнкрафта. §bЧто это?§r Эта окружающая окклюзия (ao) есть в майнкрафт даже без включённых шейдеров. + option.ambient_brightness.comment = Яркость освещения в затенённых местах + option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Минимальное количество света, которое может попадать в затенённые места. + option.indirect_effect.comment = Переключение различных типов эффектов, чтобы сделать освещение в затенённых местах высокого качества. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r. Ванильный ОО (AO): очень низко. ПЭОО (SSAO): от низкого к среднему. НРОО (GTAO): от среднего к высокому. ТЛОО (RTAO) или ПЭГО (SSGI): от высокого к очень высокому + + screen.Ambient_Colors.comment = Цвет света в затенённых областях. + screen.Torch_Colors.comment = Цвет света от факелов или других размещённых источниковсвета (sourcelight). + + option.LPV_SIZE.comment = Размер (в блоках) объёма для цветного освещения. + option.LPV_SATURATION.comment = Интенсивность цветного освещения. + option.LPV_TINT_SATURATION.comment = Интенсивность тонирования прозрачных блоков в цветном освещении. + option.LPV_NORMAL_STRENGTH.comment = Количество поверхностей нормалей, влияющих на направление освещения. + option.LPV_ENTITY_LIGHTS.comment = Участие сущностей в цветном освещении. + option.LPV_REDSTONE_LIGHTS.comment = Участие редстоун блоков в цветном освещении. + option.LPV_COLORED_CANDLES.comment = Соответствующее излучение цветных свечей в цветном освещении. + option.LPV_NOSHADOW_HACK.comment = Исправление для Iris 1.7.0 и ниже! Позволяет наливномузаполнению (floodfill) работать в Незере и Энде, но отключает освещение сущностей и выпавших предметов. + option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.comment = Осветить цветному освещению воздух вокруг него. + option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS.comment = Яркость светящегося тумана. + +screen.Resource_Pack_Support.comment = Несколько эффектов, которые используют информацию, предоставляемую любым ресурспаком (набором ресурсов), который следует формату LabФОР (PBR). + screen.Reflections.comment = Отражения, использующие информацию, предоставленную ресурспаком (набором ресурсов) LabФОР (PBR). + option.Specular_Reflections.comment = Переключение всех отражений для пакетов (наборов) Labфор (pbr). Это включает отражение солнца и позволяет включить другие настройки, приведённые ниже.. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + option.Screen_Space_Reflections.comment = Переключение в пространстве-экрана отражения (ssr). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний + option.Rough_reflections.comment = Переключение на более подробную шероховатость (roughness) для высокого качества отражения. Это приведёт к появлению большого количества видимого шума. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому + option.Sky_reflection.comment = Переключение отражений неба и тумана. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему. + option.Dynamic_SSR_quality.comment = Низкое качество в пространстве-экрана отражение (ssr) в зависимости от того, насколько они заметны. это может повысить производительность, но низкое качество. + option.Roughness_Threshold.comment = Если шероховатость (roughness) достигает этого порога, все отражения, кроме солнца, не отображаются. он может улучшить производительность. + option.Sun_specular_Strength.comment = Яркость отражения солнца. + option.reflection_quality.comment = Качество в пространстве-экрана отражение (ssr). + +screen.Subsurface_Scattering.comment = §bЧто это?§r Под-поверхностное рассеяние (sss) это то, что происходит, когда вы подносите к руке яркий свет, и она начинает светиться. Солнце делает то же самое с растениями, бронёй, скином и другими объектами. + option.SSS_TYPE.comment = Как под-поверхностное рассеяние (sss) применяется к миру. §bЖёсткозакодированный:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР (SSS):§r Ресурспак (Набор ресурсов) решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.MOB_SSS.comment = Переключение под-поверхностного рассеяния (sss) для мобов. игроки включены. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Переключение под-поверхностного рассеяния (sss) для случайных блоков, которые могут не поместиться. в основном для травы и песка. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.Ambient_SSS.comment = §bЧто это?§r под-поверхностное рассеяние (sss) от света, исходящего с неба, а не с солнца. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от очень низкого к среднему; если ПЭОО (SSAO) включена, то это стоит совсем недорого, но стоит дороже, если ПЭОО (SSAO) это Выкл + option.ambientsss_brightness.comment = Яркость под-поверхностное рассеяние (sss) от небесного света + +screen.Emissives.comment = §bЧто это?§r Излучение это то, насколько сильно что-то пропускает свет, или насколько сильно что-то светится. + option.Emissive_Brightness.comment = Насколько ярким должно быть излучение текстуры. + option.EMISSIVE_TYPE.comment = Как применять излучение текстур к миру. §bЖёсткозакодированный:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР (SSS):§r Ресурспак (Набор ресурсов) решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.Emissive_Curve.comment = Определяет, как быстро излучение текстуры достигнет своей самой яркой точки. 1.0 это линейный. + +screen.POM.comment = Настройка, связанные с составлением окклюзии параллакса (pom), которая использует информацию, предоставленную ресурспаком. + option.POM.comment = §bЧто это?§r Эффект позволяет создать 3D геометрию там, где её раньше не было, с помощью специального изображения из ресурспака (набор ресурсов). Этот эффект в основном распространяется только внутрь, поэтому при взгляде под крутым углом могут возникать некоторые артефакты. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому + option.MAX_ITERATIONS.comment = Качество эффекта составления окклюзии параллакса (pom). если вы видите отдельные слои при близком рассмотрении, то при увеличении этого показателя слоёв становится больше, поэтому их будет сложнее разглядеть. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий + option.POM_DEPTH.comment = Насколько глубоко составление окклюзии параллакса (pom) может проникнуть в поверхность. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.MAX_DIST.comment = Максимальная дистанция от камеры, на которой возможен эффект составление окклюзии параллакса (pom). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий + option.Adaptive_Step_length.comment = Позволит повысить визуальное качество без необходимости увеличивать само качество. Это приводит к появлению некоторых артефактов, если вы смотрите очень близко или у вас очень насыщенная высотакарты (heightmap) с резкими перепадами высот. + option.Horrible_slope_normals.comment = Это плохая реализация для придания поверхности сторонам составления окклюзии параллакса (pom). я не рекомендую это. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + +screen.Porosity.comment = Настройка, связанных с влажностью и лужами + option.Porosity.comment = §bЧто это?§r Пористость это описание того, насколько пористым является тот или иной материал, или, по сути, сколько воды может в нём удержаться. например, губки очень пористые; вода содержится внутри и темнеет в результате. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + option.Puddles.comment = Переключение лужи от дождя. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + option.Puddle_Size.comment = Размер лужи. + +screen.Fog.comment = Настройка, связанных с лучевоймаркировкой объёмного тумана или дистанции обычного тумана. + option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = Разрешение объёмного тумана. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий + option.VL_SAMPLES.comment = Качество объёмного тумана. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий + option.BLOOMY_FOG.comment = Сила блюма (разцветение), применяемого к туману. §bЧто это?§r Этот эффект придаёт туману мягкий вид, а также помогает скрыть небольшой шум. может вызвать заметное мерцание на детализированных краях. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.Haze_amount.comment = Плотность атмосферы вокруг вас. §bЧто это?§r Это синяя дымка, которую вы видите вдали. + option.RainFog_amount.comment = Плотность тумана во время дождя. + option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = §cВНИМАНИЕ§r: Эта настройка является экспериментальной и не очень хорошо сделана! вам нужно будет увеличить образцы тумана, чтобы он соответствовал обычным облакам. Переключение детального тумана, когда вы находитесь внутри или вокруг облака. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий. + option.BorderFog.comment = §bЧто это?§r Переключение тумана, который пытается скрыть загружаемые чанки. Но из-за того, что небо находится повсюду, это трудно сделать хорошо. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень очень низко + + screen.TOD_fog.comment = Плотность тумана, который появляется в определённое время суток. + option.TOD_Fog_mult.comment = Общее содержание тумана, который появляется в определённое время в течение дня. это не влияет на атмосферный дым. + + screen.Cave_Fog.comment = Настройка тумана, который появляется, когда вы находитесь в очень тёмных местах, например в пещерах. + option.Cave_Fog.comment = Переключение тумана, который появляется в тёмных местах. С помощью шейдера невозможно точно установить, когда вы находитесь в пещере, поэтому туман может появляться в местах, которые пещерой не являются. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низко + option.CaveFogFallOff.comment = Как быстро градиент тумана достигает своей самой яркой части. + +screen.Clouds.comment = Настройка, связанная с лучевоймаркировкой объёмных облаков. + option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Переключение облаков. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому + option.CLOUDS_QUALITY.comment = Разрешение объёмных облаков. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий + option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Переключение тени, отбрасываемые облаками на землю, и тумананами под ними. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему + option.Daily_Weather.comment = Погода, которая меняется каждый день. §bЧто это?§r Существует 10 профилей погоды, которые шейдер циклически меняет каждый день. При включении этой функции нельзя изменить настройки покрытия облаков. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE.comment = §bЧто это?§r Настраивает шейдер на случайный выбор погоды из дней, указанных ниже. Если он выключен, шейдер будет выбирать день по порядку. + option.Cloud_Speed.comment = Как быстро перемещаются облака в течении дня. + option.Rain_coverage.comment = Какую часть неба закрывают облака во время дождя. + +screen.World.comment = Настройка для различных вещей, происходящих в мире, от вьющихся растений до настроек, связанных с водой. + screen.Water.comment = Настройка, связанных с водой. + option.WATER_REFLECTIONS.comment = Переключение всех отражений для полупрозрачных объектов. Это позволяет включить другие настройки, приведённые ниже. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низко-высокий + option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = Переключение в пространстве-экрана отражение на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний + option.SSR_STEPS.comment = Качество в пространстве-экрана отражение (ssr) на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому + option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = Переключение солнечного и лунного отражения на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = Переключение отражения неба и тумана на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому + option.Refraction.comment = Переключение преломления на полупрозрачных объектах. §bЧто это?§r Если вы посмотрите на воду, то увидите, как преломляющийся свет искажает то, что в ней находится. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + option.Dirt_Amount.comment = Количество грязи в воде. Это позволяет контролировать количество тумана в воде. + option.Water_Top_Layer.comment = Координаты Y, по которой океан должен находиться в мире. - screen.Water_fog_color.comment = Настройте цвет водного тумана - -screen.Climate.comment = Настройте параметры, связанные с климатом, такие как сезонные цвета, ежедневная погода и туман, специфичный для биома - screen.Seasons.comment = Сезонные цвета, которые сменяют друг друга: лето, осень, зима и весна - option.Seasons.comment = Сезонные цвета, которые сменяют друг друга: лето, осень, зима и весна. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.Season_Length.comment = Контролируйте, как долго длится один сезон в игровых днях - option.Snowy_Winter.comment = Снег в зимнее время. §aНАГРУЗКА:§r низкая - screen.Summer_colors.comment = Настраивайте цвета растительности летом - screen.Fall_colors.comment = Настраивайте цвета растительности осенью - screen.Winter_colors.comment = Настраивайте цвета растительности зимний - screen.Spring_colors.comment = Настраивайте цвета растительности весной + screen.Water_fog_color.comment = Цвет водяного тумана. + +screen.Climate.comment = Настройка, связанная с климатом, например, сезонные цвета, погоду на каждый день и туман для конкретного биома. + screen.Seasons.comment = Сезонные цвета, которые проходят цикл лета, осени, зимы и весны. + option.Seasons.comment = Сезонные цвета, которые проходят цикл лета, осени, зимы и весны. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + option.Season_Length.comment = Контролирует продолжительность одного сезона в днях майнкрафта. + option.Snowy_Winter.comment = Переключение снега зимой. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + screen.Summer_colors.comment = Цвет растительности в летний период. + screen.Fall_colors.comment = Цвет растительности в осенний период. + screen.Winter_colors.comment = Цвет растительности в зимний период. + screen.Spring_colors.comment = Цвет растительности в весенний период. - option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = Переключите все специальные окружающие среды, которые появляются только в некоторых биомах. §aНАГРУЗКА:§r низкая - - screen.SWAMP.comment = Настройте окружающая среду в этом типе биома - option.SWAMP_ENV.comment = Переключайте окружающую среду только для этого типа биома. Другие среды биома остаются активными, даже если эта отключена - - screen.JUNGLE.comment = Настройте окружающая среду в этом типе биома. - option.JUNGLE_ENV.comment = Переключайте окружающую среду только для этого типа биома. Другие среды биома остаются активными, даже если эта отключена - - screen.DARKFOREST.comment = Настройте окружающая среду в этом типе биома - option.DARKFOREST_ENV.comment = Переключайте окружающую среду только для этого типа биома. Другие среды биома остаются активными, даже если эта отключена - - -screen.Waving_Stuff.comment = Настройте параметры, связанные с движением растительности - option.WAVY_PLANTS.comment = Переключайте раскачивание растений. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая - option.WAVY_STRENGTH.comment = Настройте силу, с которой растения раскачиваются - option.WAVY_SPEED.comment = Настройте скорость, с которой растения раскачиваются - -screen.Post_Processing.comment = Настройте параметры для всех эффектов постобработки, от сглаживания до отображения тонов - screen.Tonemapping.comment = Настройте параметры, связанные с отображением цвета и тона - screen.Exposure.comment = Настройте параметры, связанные с экспозицией - screen.DepthOfField.comment = Настройте параметры, связанные с глубиной резкости - screen.Purkinje_effect.comment = Настройте параметры, связанные с эффектом Пуркинье. §bЧто это?§r Это изменения цветового восприятия человеческим глазом при понижении освещённости объектов - option.SHARPENING.comment = Настройте степень контрастной адаптивной резкости, применяемой к изображению. Это действительно может выявить детали, утраченные в результате сглаживания или увеличения масштаба - option.BLOOM_STRENGTH.comment = Настройте степень размытия, которая будет применена к изображению. §bЧто это?§r Свечение - это мягкое свечение на всем, чтобы можно описать, является чем-то ярким или нет - screen.TAA_OPTIONS.comment = Настройте параметры, связанные со сглаживанием - option.SCREENSHOT_MODE.comment = Переключайте накопление кадров, чтобы получить изображение с низким уровнем шума и высоким качеством. §bЧто это?§r Он складывает кадры, которые произошли, в следующий сгенерированный кадр, так что это похоже на фотографию с длительной экспозицией - option.TAA.comment = Включите временное сглаживание. Это уберет все неровные края объектов, смягчит изображение и поможет убрать шум для многих эффектов. Это приведет к появлению ghosting или trailing, поскольку для получения дополнительной информации о мире используются прошлые кадры. §aНАГРУЗКА:§r низкая - option.BLEND_FACTOR.comment = Настройте, какой объем истории кадров используется. большое число означает, что оно в меньшей степени зависит от истории кадров, поэтому оно может выглядеть мерцающим и шумным. низкие числа больше зависят от истории кадров, поэтому оно может выглядеть смазанным и вызывать отставание - option.TAA_UPSCALING.comment = Переключите временное масштабирование. Это позволяет сохранить хорошее качество изображения с более низким разрешением при увеличении масштаба. таким образом, вы все равно можете получить высокое разрешение по сравнению с обычным увеличением и при этом получить лучшую производительность - option.SCALE_FACTOR.comment = Настройте, с какой доли вашего разрешения увеличивать масштаб. Ниже 0,5 вообще не рекомендуется, я использую это только как опцию, потому что это забавно :P - screen.COLOR_GRADING.comment = Расширенные возможности цветокоррекции - option.LUMINANCE_CURVE.comment = Включите кривую тона. Это не зависит от цветокоррекции и применяется в первую очередь - option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = Включите цветовую градацию. Ползунки RGB не будут влиять на яркость. Это применяется после кривой тона - -option.RESOURCEPACK_SKY.comment = Включите поддержку неба пакета ресурсов. Настройте параметры так, чтобы использовать все небо пакета ресурсов или сохранить солнце и луну шейдера. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая -option.SKY_GROUND = Атмосфера грунта - -option.MATERIAL_AO.comment = Переключайте использование внешней окклюзии в зависимости от того, что предоставляет пакет ресурсов. §aНАГРУЗКА:§r очень низкая -option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = Настройте, насколько сильными будут казаться волны -option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §bЧто это?§r каждую ночь луна освещается по-разному. Этот параметр регулирует яркость лунного света в зависимости от того, насколько сильно светит Луна. §aНАГРУЗКА:§r незначительная - -option.END_STORM_DENSTIY.comment = §bЧто это?§r Это темный облачный туман в конце. Настройте плотность конечной бури (та, что в эндер мире) -option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment = §bЧто это?§r Это густые, светящиеся дымовые башни в преисподней. Настройте плотность дыма в преисподней - -option.CloudLayer0.comment = Переключите слой облаков, которые являются маленькими. §aНАГРУЗКА:§r средняя -option.CloudLayer0_coverage.comment = Настройте, какую часть неба закрывают эти облака -option.CloudLayer0_density.comment = Настройте, насколько плотными являются эти облака -option.CloudLayer0_height.comment = Настройте высоту, на которой летят эти облака - -option.CloudLayer1.comment = Переключите слой облаков, которые являются большими. §aНАГРУЗКА:§r средняя -option.CloudLayer1_coverage.comment = Настройте, какую часть неба закрывают эти облака -option.CloudLayer1_density.comment = Настройте, насколько плотными являются эти облака -option.CloudLayer1_height.comment = Настройте высоту, на которой летят эти облака. §cОНИ НЕ МОГУТ БЫТЬ НИЖЕ МАЛЕНЬКИХ ОБЛАКОВ§r - -option.CloudLayer2.comment = Переключите слой облаков, который является очень высоким и тонким. §aНАГРУЗКА:§r низкая -option.CloudLayer2_coverage.comment = Настройте, какую часть неба закрывают эти облака -option.CloudLayer2_density.comment = Настройте, насколько плотными являются эти облака -option.CloudLayer2_height.comment = Настройте высоту, на которой летят эти облака. §cОНИ НЕ МОГУТ БЫТЬ НИЖЕ БОЛЬШИХ ОБЛАКОВ§r - -option.SKY_GROUND.comment = §bЧто это?§r Это темная нижняя половина неба, которая была бы землей, если бы в minecraft было бесконечное расстояние рендеринга. §aНАГРУЗКА:§r очень, очень низкая. §cотключение этого происходит совсем немного медленнее, чем включение из-за дополнительной математики.§r -option.SNELLS_WINDOW.comment = §bЧто это?§r это темный отражающий круг, который вы видите под водой. Это приблизительное изображение того, что происходит в реальности, известное как "полное внутреннее отражение". §aНАГРУЗКА:§r очень, очень, очень маленькая. -option.entityShadowDistanceMul.comment = §bЧто это?§r Настройте, насколько далеко должны работать тени для объектов. Это полезно, если вы хотите сохранить тени объектов и повысить производительность в областях с большим количеством объектов. - -screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = §2Мод Distant Horizons §fнастройки - -option.DH_KNOWN_ISSUES = -value.DH_KNOWN_ISSUES.0 = §c ЩЕЛКНИТЕ ПО ЭТОМУ ТЕКСТУ, ЧТОБЫ ПРОСМОТРЕТЬ СПИСОК ИЗВЕСТНЫХ ПРОБЛЕМ -value.DH_KNOWN_ISSUES.1 = §a GTAO, RTAO, и SSGI прерываются на LODs - поддержка DH не реализована - -option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЗНАЕТЕ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ)§r Поддержка карты теней DH -option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §cЭТОТ ПАРАМЕТР СНИЗИТ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ, ИЗ-ЗА ЧЕГО ТЕНИ БУДУТ ВЫГЛЯДЕТЬ БЛОЧНЫМИ, МЕРЦАЮЩИМИ И С НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИЕЙ§r. установите дистанцию теней равную 32 фрагментам (или больше). установите разрешение теней равную 4096 (или больше) -option.TOGGLE_VL_FOG = Объемный туман -option.TOGGLE_VL_FOG.comment = одна большая кнопка, чтобы просто отключить весь туман \ No newline at end of file + option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = Переключение всех специальных окружений, которые появляются только в некоторых биомах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + + screen.SWAMP.comment = Окружающее в этом типе биома. + option.SWAMP_ENV.comment = Переключение окружения только для этого типа биома. Другие биомы остаются активными, даже если этот отключён. + + screen.JUNGLE.comment = Окружающее в этом типе биома. + option.JUNGLE_ENV.comment = Переключение окружения только для этого типа биома. Другие биомы остаются активными, даже если этот отключён. + + screen.DARKFOREST.comment = Окружающее в этом типе биома. + option.DARKFOREST_ENV.comment = Переключение окружения только для этого типа биома. Другие биомы остаются активными, даже если этот отключён. + + +screen.Waving_Stuff.comment = Настройка, связанные с развевающимися объектами. + option.WAVY_PLANTS.comment = Переключение развевающихся растений. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низкий + option.WAVY_STRENGTH.comment = Количество развевания растений. + option.WAVY_SPEED.comment = Скорость развевания растений. + +screen.Post_Processing.comment = Настройка для всех эффектов пост обработки, от сглаживания (taa) до тона карты (tonemap). + screen.Tonemapping.comment = Настройка связанных с цветом и тономкарты (tonemap). + screen.Exposure.comment = Настройка связанных с экспозицией. + screen.DepthOfField.comment = Настройка связанных с глубиной резкости. + screen.Purkinje_effect.comment = Настройка связанных с Пуркиньевым (Purkinje) эффектом. + option.SHARPENING.comment = Степени контрастного адаптивного повышения резкости, применяемого к изображению. Это может действительно улучшить детали, потерянные при сглаживании (taa) или масштабирования изображения (temporal upscaling). + option.BLOOM_STRENGTH.comment = Количество блюма (разцветение), применяемой к изображению. §bЧто это?§r Блюм (Разцветение) это мягкое свечение на всём, для описания того, что что-то ярко или нет. + screen.TAA_OPTIONS.comment = Настройка сглаживания (taa). + option.SCREENSHOT_MODE.comment = Переключение частоты накопления кадров для получения изображения с низким уровнем шума и высоким качеством. §bЧто это?§r Он складывает частоту, которые произошли, на следующей частоте, который генерируется, так что это похоже на фотографию с длинной экспозицией. + option.TAA.comment = Переключение временного сглаживания (taa). Это убирает все неровности на объектах, смягчает изображение и помогает удалить шум для многих эффектов. Это приведёт к появлению "призраков" или " следов", так как для получения дополнительной информации о мире используются прошлые частоты. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + option.BLEND_FACTOR.comment = Какой объём истории частот будет использоваться. высокое число означает, что он меньше зависит от истории частот, поэтому он может выглядеть нечётким и шумным. низкие числа больше зависят от истории частот, поэтому они могут выглядеть менее мутными, но более размазанными, с большим количеством следов. + option.TAA_UPSCALING.comment = Переключение временного масштабирования (temporal upscaling). При этом сохраняется хорошее количество качества изображения с низким разрешением при его масштабировании. таким образом, вы можете получить высокое разрешение по сравнению с типичным масштабированием и при этом лучшую производительность. + option.SCALE_FACTOR.comment = С какой части вашего экрана будет осуществляться масштабирование. Ниже 0.5 вообще не рекомендуется, я просто поставил это как опцию, потому что это забавно :P + screen.COLOR_GRADING.comment = Дополнительная настройка градиента цвета + option.LUMINANCE_CURVE.comment = Включить тон кривости. Это не зависит от градиента цвета и применяется в первую очередь. + option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = Включить градиенты цвета. Ползунки КЗС не влияют на яркость. Она применяется после тон кривости + +option.RESOURCEPACK_SKY.comment = Переключение поддержки неба ресурспака (набора ресурсов). Настройка, чтобы использовать всё небо ресурспака (набора ресурсов) или сохранить солнце и луну в шейдере. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низкий +option.SKY_GROUND = Основа Атмосферы + +option.MATERIAL_AO.comment = Переключение использования окружающей окклюзии (ao) на основе того, что предоставляет ресурспак (наборы ресурсов). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низкий +option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = насколько сильными кажутся волны. +option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §bЧто это?§r каждую ночь луна освещается по-разному. Эта настройка регулирует яркость светалуны в зависимости от того, какая часть луны светится. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r почти ничего + +option.END_STORM_DENSTIY.comment = §bЧто это?§r Это тёмный облачный туман в энде. Плотность шторма энда. +option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment = §bЧто это?§r Это густые, светящиеся дымом башни в незере. Плотность дыма незера. + +option.CloudLayer0.comment = Переключение слоёв облака, которые являются небольшими. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний +option.CloudLayer0_coverage.comment = Какую часть неба покрывают облака. +option.CloudLayer0_density.comment = Плотность или толщина облаков. +option.CloudLayer0_height.comment = Высота, на которой будут летать эти облака. + +option.CloudLayer1.comment = Переключение слоёв облака, которые являются большими. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний +option.CloudLayer1_coverage.comment = Какую часть неба покрывают облака. +option.CloudLayer1_density.comment = Плотность или толщина облаков. +option.CloudLayer1_height.comment = Высота, на которой будут летать эти облака. §cОНИ НЕ МОГУТ БЫТЬ НИЖЕ, ЧЕМ МАЛЕНЬКИЕ ОБЛАКА§r + +option.CloudLayer2.comment = Переключение слоёв облака, которые являются очень высокими и тонкими. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий +option.CloudLayer2_coverage.comment = Какую часть неба покрывают облака. +option.CloudLayer2_density.comment = Плотность или толщина облаков. +option.CloudLayer2_height.comment = Высота, на которой будут летать эти облака. §cОНИ НЕ МОГУТ БЫТЬ НИЖЕ, ЧЕМ БОЛЬШИЕ ОБЛАКА§r + +option.SKY_GROUND.comment = §bЧто это?§r Это тёмная нижняя половина неба, которая ДОЛЖНА была быть основанием, если бы в майнкрафт была бесконечная дистанция рендеринга. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень очень низко. §cотключение этой функции немного медленнее, чем её включение, из-за дополнительных вычислений.§r +option.SNELLS_WINDOW.comment = §bЧто это?§r Это тёмный отражающий круг, который вы видите под-водой. Это приближение к тому, что происходит в реальности, известное как "полное внутреннее отражение". §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень очень очень низко. +option.entityShadowDistanceMul.comment = §bЧто это?§r Как далеко должны работать тени для сущностей. Это хорошо, если вы хотите сохранить тени сущностей и улучшить производительность в областях с большим количеством сущностей. + +|/////Distant Horizons settings/////| + +screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Настройка §2Distant Horizons + +option.DH_KNOWN_ISSUES = ИЗВЕСТНЫЕ_ПРОБЛЕМЫ_DH +value.DH_KNOWN_ISSUES.0 = §c НАЖМИТЕ НА ЭТОТ ТЕКСТ, ЧТОБЫ ПРОСМОТРЕТЬ СПИСОК ИЗВЕСТНЫХ ПРОБЛЕМ +value.DH_KNOWN_ISSUES.1 = §a НРОО (GTAO), ТЛОО (RTAO), и ПЭГО (SSGI) ломаются на УДях (LODs) - поддержка DH не внедрена + +option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЗНАЕТЕ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ)§r поддержка картытени DH +option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §cЭТА НАСТРОЙКА УНИЧТОЖИТ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ, И ТЕНИ БУДУТ ВЫГЛЯДЕТЬ БЛОЧНЫМИ, МЕРЦАЮЩИМИ И С НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИЕЙ§r. установите дистанцию между тенью в 32 чанка (или больше). установите разрешение теней на 4096 (или больше) +option.TOGGLE_VL_FOG = Переключение Объёмного Тумана +option.TOGGLE_VL_FOG.comment = одна большая кнопка, чтобы просто отключить весь туман. +option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Этот эффект позволяет прозрачным предметам, таким как стеклянные панели, красить солнечный свет, когда он проходит сквозь них. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний + +option.DH_OVERDRAW_PREVENTION = НИЧЬЁ_ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ_DH + +|/////GAMEPLAY_EFFECTS/////| + +screen.GAMEPLAY_EFFECTS = ЭФФЕКТЫ_ГЕЙМПЛЕЯ + +[-----MOTION_AMOUNT-----] + + option.MOTION_AMOUNT = КОЛИЧЕСТВО_ДВИЖЕНИЯ + +[-----DAMAGE_TAKEN_EFFECT-----] + + option.DAMAGE_TAKEN_EFFECT = ЭФФЕКТ_ПОЛУЧЕННОГО_УРОНА + +[-----LOW_HEALTH_EFFECT-----] + + option.LOW_HEALTH_EFFECT = ЭФФЕКТ_НИЗКОГО_ЗДОРОВЬЯ + +|/////the_orb/////| + + screen.the_orb = сфера_(orb) + +[-----THE_ORB-----] + + option.THE_ORB = СФЕРА_(ORB) + +[-----ORB_X-----] + + option.ORB_X = СФЕРА_X + +[-----ORB_Y-----] + + option.ORB_Y = СФЕРА_Y + +[-----ORB_Z-----] + + option.ORB_X = СФЕРА_Z + +[-----ORB_ColMult-----] + + option.ORB_ColMult = СФЕРА_МножЦв_(ColMult) + +[-----ORB_R-----] + + option.ORB_R = СФЕРА_К + +[-----ORB_G-----] + + option.ORB_G = СФЕРА_З + +[-----ORB_B-----] + + option.ORB_B = СФЕРА_С + +[-----display_LUT-----] + + option.display_LUT = отображение_ТБ_(LUT) + +[-----DEBUG_VIEW-----] + + option.DEBUG_VIEW = ВИД_ОТЛАДКИ_(DEBUG) +value.DEBUG_VIEW.debug_OFF = отладка_(debug)_ВЫКЛ +value.DEBUG_VIEW.debug_SHADOWMAP = отладка_(debug)_КАРТАТЕНЕЙ_(SHADOWMAP) +value.DEBUG_VIEW.debug_NORMALS = отладка_(debug)_НОРМАЛИ +value.DEBUG_VIEW.debug_SPECULAR = отладка_(debug)_СПЕКУЛЯР +value.DEBUG_VIEW.debug_INDIRECT = отладка_(debug)_КОСВЕННЫЙ +value.DEBUG_VIEW.debug_DIRECT = отладка_(debug)_ПРЯМОЙ +value.DEBUG_VIEW.debug_VIEW_POSITION = отладка_(debug)_ВИД_ПОЗИЦИИ +value.DEBUG_VIEW.debug_DH_WATER_BLENDING = отладка_(debug)_СМЕШИВАНИЕ_ВОДЫ_DH +value.DEBUG_VIEW.debug_FILTERED_STUFF = отладка_(debug)_ФИЛЬТРОВАННЫЙ_МАТЕРИАЛ + +[-----WhiteWorld-----] + + option.WhiteWorld = БелыйМир + +[-----SSS_view-----] + + option.SSS_view - посмотреть_ППР_(SSS) + +[-----ambientLight_only-----] + + option.ambientLight_only = только_окружающийСвет(ambientLight) + +[-----LIGHTNING_FLASH-----] + + option.LIGHTNING_FLASH = ВСПЫШКА_МОЛНИИ + +[-----LIT_PARTICLE_BRIGHTNESS-----] + + option.LIT_PARTICLE_BRIGHTNESS = ЯРКОСТЬ_ЧАСТИЦ_LIT + +[-----PLANET_GROUND_BRIGHTNESS-----] + + option.PLANET_GROUND_BRIGHTNESS = ЯРКОСТЬ_ПОВЕРХНОСТИ_ПЛАНЕТЫ + +[-----BLOOMY_PARTICLES-----] + + option.BLOOMY_PARTICLES = БЛЮМОВЫЕ(BLOOMY)_ЧАСТИЦЫ + +[-----ORIGINAL_CHOCAPIC_SKY-----] + + option.ORIGINAL_CHOCAPIC_SKY = ОРИГИНАЛЬНОЕ_НЕБО_CHOCAPIC + +[-----BIOME_TINT_WATER-----] + + option.BIOME_TINT_WATER = ОТТЕНОК(TINT)_ВОДЫ_БИОМА + +[-----CLOUDS_INFRONT_OF_WORLD-----] + + option.CLOUDS_INFRONT_OF_WORLD = ОБЛАКА_ВНУТРИ_МИРА + +[-----SELECT_BOX-----] + + option.SELECT_BOX = ВЫБРАТЬ_КОРОБКУ_(BOX) + +[-----DENOISE_SSS_AND_SSAO-----] + + option.DENOISE_SSS_AND_SSAO = УМЕНЬШЕНИЕ_ППР_(SSS)_И_ПЭОО_(SSAO) + +[-----WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS-----] + + option.WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS = ЯРКОСТЬ_ВОДЯНЫХ_ТЕНЕЙ + +[-----HYPER_DETAILED_WAVES-----] + + option.HYPER_DETAILED_WAVES = ГИПЕР_ДЕТАЛЬНЫЕ_ВОЛНЫ + +[-----BASIC_SHADOW_FILTER-----] + + option.BASIC_SHADOW_FILTER = ОБЫЧНЫЙ_ФИЛЬТР_ТЕНЕЙ + +[-----TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS-----] + + option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = ПОЛУПРОЗРАЧНЫЕ_ЦВЕТНЫЕ_ТЕНИ + +[-----OLD_LIGHTLEAK_FIX-----] + + option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = ИСПРАВЛЕНИЕ_СТАРОЙ_УТЕЧКИ_СВЕТА_(LIGHTLEAK) + +[-----sunColorR-----] + + option.sunColorR = ЦветсолнцаК(R) + +[-----sunColorG-----] + + option.sunColorG = ЦветсолнцаЗ(G) + +[-----sunColorB-----] + + option.sunColorB = ЦветсолнцаС(B) + +[-----moonColorR-----] + + option.moonColorR = ЦветлуныК(R) + +[-----moonColorG-----] + + option.moonColorG = ЦветлуныЗ(G) + +[-----moonColorB-----] + + option.moonColorB = ЦветлуныС(B) + +[-----colortype-----] + + option.colortype = типцвета + +[-----Sun_temp-----] + + option.Sun_temp = Темп_Солнца + +[-----Moon_temp-----] + + option.Moon_temp = Темп_Луны + +[-----HANDHELD_LIGHT_RANGE-----] + + option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = ДИАПАЗОН_РУКОВОГО_(HANDHELD)_ОСВЕЩЕНИЯ + +[-----UseQuarterResDepth-----] + + option.UseQuarterResDepth = ИспЧетвертьРазрГлубины + +[-----AUTO_EXPOSURE-----] + + option.AUTO_EXPOSURE = АВТО_ЭКСПОЗИЦИЯ + +[-----EXPOSURE_MULTIPLIER-----] + + option.EXPOSURE_MULTIPLIER = МНОЖИТЕЛЬ_ЭКСПОЗИЦИИ + +[-----Exposure_Speed-----] + + option.Exposure_Speed = Скорость_Экспозиции + +[-----Manual_exposure_value-----] + + option.Manual_exposure_value = Значение_экспозиции_вручную + +[-----TONEMAP-----] + + option.TONEMAP = ТОНКАРТЫ (TONEMAP) + +[-----USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION-----] + + option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION = ИСПОЛЬЗОВАТЬ_ПРИБЛИЖЕНИЕ_ЦВЕТОВОГО_ПРОСТРАНСТВА_ACES + +[-----SATURATION-----] + + option.SATURATION = НАСЫЩЕННОСТЬ + +[-----CROSSTALK-----] + + option.CROSSTALK = ПЕРЕКРЁСТНЫЕПОДРОБНОСТИ (CROSSTALK) + +[-----CONTRAST-----] + + option.CONTRAST = КОНТРАСТНОСТЬ + +[-----focal-----] + + option.focal = фокусировка + +[-----aperture-----] + + option.aperture = апертура + +[-----DoF_Adaptation_Speed-----] + + option.DoF_Adaptation_Speed = Скорость_Адаптации_ГР_(DOF) + +[-----FAR_BLUR_ONLY-----] + + option.FAR_BLUR_ONLY = ТОЛЬКО_ДАЛЁКОЕ_РАЗМЫТИЕ + +[-----Purkinje_strength-----] + + option.Purkinje_strength = сила_Пуркинья_(Purkinje) + +[-----Purkinje_R-----] + + option.Purkinje_R = Пуркинье_К_(R) + +[-----Purkinje_G-----] + + option.Purkinje_G = Пуркинье_З_(G) + +[-----Purkinje_B-----] + + option.Purkinje_B = Пуркинье_С_(B) + +[-----Purkinje_Multiplier-----] + + option.Purkinje_Multiplier = Множитель_Пуркинья_(Purkinje) + +[-----Vanilla_like_water-----] + + option.Vanilla_like_water = как_Ванильная_вода + +[-----WATER_WAVE_SPEED-----] + + option.WATER_WAVE_SPEED = СКОРОСТЬ_ВОЛН_ВОДЫ + +[-----FOG_START_HEIGHT-----] + + option.FOG_START_HEIGHT = НАЧАЛЬНАЯ_ВЫСОТА_ТУМАНА + +[-----CAVE_FOG-----] + + option.CAVE_FOG = ПЕЩЕРНЫЙ_ТУМАН + +[-----CLOUD_SHADOW_STRENGTH-----] + + option.CLOUD_SHADOW_STRENGTH = СИЛА_ТЕНИ_ОБЛАКА + +|/////Seasons/////| + +screen.Seasons = Сезоны From e68675714f19ded4eb995d1c0f7e995345826282 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ShrikerChestTree <163498687+ShrikerChestTrees@users.noreply.github.com> Date: Sat, 27 Jul 2024 22:52:23 +0300 Subject: [PATCH 3/7] Update 1.1.1 1.0-1.1.1 - Release Update ChangeLog: [==Fixes==] - Small fixes with the translation {==INFO==} This update is to fix the translations that @Ultra119 helped find them. Thank you for reading! --- shaders/lang/ru_RU.lang | 24 ++++++++++++------------ 1 file changed, 12 insertions(+), 12 deletions(-) diff --git a/shaders/lang/ru_RU.lang b/shaders/lang/ru_RU.lang index 7c70baf6..19b95e57 100644 --- a/shaders/lang/ru_RU.lang +++ b/shaders/lang/ru_RU.lang @@ -1,7 +1,7 @@ ____________________ | | | By ShrikerChestTree| -| Version: 1.1.0 | +| Version: 1.1.1 | |____________________| {~=~=~BLISS SHADERS~=~=~} @@ -16,7 +16,7 @@ profile.PERFORMANCE=Производительность {#####_Misc. Settings_#####} -screen.Misc_Settings = Настройка §cОтладочный§r/Экспериментальный +screen.Misc_Settings = Настройка §cОтладочная§r/Экспериментальная |/////Sun and Moon Colors/////| @@ -78,11 +78,11 @@ screen.Direct_Light = Прямой Свет option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = Цветные Тени -[-----Contact Shadows-----] +[-----Screen-Space Shadows-----] - option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = В пространстве-экрана Тени + option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Тени в пространстве-экрана -[-----Render Entity Shadows-----] +[-----Shadows from Entity-----] option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Тени от Сущности @@ -240,7 +240,7 @@ screen.Direct_Light = Прямой Свет |/////Sub-Surface Scattering/////| -screen.Subsurface_Scattering = Под-Поверхностное Рассеяние +screen.Subsurface_Scattering = Под-Поверхностное Рассеивание (SSS) [-----LabSSS Curve-----] @@ -1079,8 +1079,8 @@ screen.Shadows.comment = Тени от солнца по своему вкусу screen.Filtering.comment = Эффекты фильтра, применяемые к теням. option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = Качество обычного фильтра теней. Этот фильтр просто смягчает тени. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему; Увеличение этого значения должно уменьшить шум на краях теней. option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость обычного фильтра теней. - option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Эффект смягчает тени всё больше и больше, чем дальше тени от того, кто её отбрасывает. Этот эффект используется для создания более качественной тени и Под-поверхностное рассеяние. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; - option.VPS_Search_Samples.comment = Качество фильтра переменных полутеневых тени. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; Увеличение этого значения должно уменьшить шум в под-поверхностное рассеяние (sss) и очень мягких теней. + option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Эффект смягчает тени всё больше и больше, чем дальше тени от того, кто её отбрасывает. Этот эффект используется для создания более качественной тени и Под-поверхностное рассеивание. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; + option.VPS_Search_Samples.comment = Качество фильтра переменных полутеневых тени. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; Увеличение этого значения должно уменьшить шум в под-поверхностное рассеивание (sss) и очень мягких теней. option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость теней, которую можно получить, когда они находятся далеко от того, что их отбрасывает. option.Max_Filter_Depth.comment = Размер солнца. Если солнце большое, тени становятся более мягкими, ближе к тому, что их отбрасывает. @@ -1121,12 +1121,12 @@ screen.Resource_Pack_Support.comment = Несколько эффектов, ко option.Sun_specular_Strength.comment = Яркость отражения солнца. option.reflection_quality.comment = Качество в пространстве-экрана отражение (ssr). -screen.Subsurface_Scattering.comment = §bЧто это?§r Под-поверхностное рассеяние (sss) это то, что происходит, когда вы подносите к руке яркий свет, и она начинает светиться. Солнце делает то же самое с растениями, бронёй, скином и другими объектами. - option.SSS_TYPE.comment = Как под-поверхностное рассеяние (sss) применяется к миру. §bЖёсткозакодированный:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР (SSS):§r Ресурспак (Набор ресурсов) решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко +screen.Subsurface_Scattering.comment = §bЧто это?§r Под-поверхностное рассеивание (sss) это то, что происходит, когда вы подносите к руке яркий свет, и она начинает светиться. Солнце делает то же самое с растениями, бронёй, скином и другими объектами. + option.SSS_TYPE.comment = Как под-поверхностное рассеивание (sss) применяется к миру. §bЖёсткозакодированный:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР (SSS):§r Ресурспак (Набор ресурсов) решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко option.MOB_SSS.comment = Переключение под-поверхностного рассеяния (sss) для мобов. игроки включены. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Переключение под-поверхностного рассеяния (sss) для случайных блоков, которые могут не поместиться. в основном для травы и песка. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко - option.Ambient_SSS.comment = §bЧто это?§r под-поверхностное рассеяние (sss) от света, исходящего с неба, а не с солнца. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от очень низкого к среднему; если ПЭОО (SSAO) включена, то это стоит совсем недорого, но стоит дороже, если ПЭОО (SSAO) это Выкл - option.ambientsss_brightness.comment = Яркость под-поверхностное рассеяние (sss) от небесного света + option.Ambient_SSS.comment = §bЧто это?§r под-поверхностное рассеивание (sss) от света, исходящего с неба, а не с солнца. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от очень низкого к среднему; если ПЭОО (SSAO) включена, то это стоит совсем недорого, но стоит дороже, если ПЭОО (SSAO) это Выкл + option.ambientsss_brightness.comment = Яркость под-поверхностное рассеивание (sss) от небесного света screen.Emissives.comment = §bЧто это?§r Излучение это то, насколько сильно что-то пропускает свет, или насколько сильно что-то светится. option.Emissive_Brightness.comment = Насколько ярким должно быть излучение текстуры. From 40dfd473a09862990bb5cb746536324e5534bac9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ShrikerChestTree <163498687+ShrikerChestTrees@users.noreply.github.com> Date: Tue, 30 Jul 2024 02:06:44 +0300 Subject: [PATCH 4/7] Update 1.1.2 1.0-1.1.2 - Release Update ChangeLog: [==Fixes==] - Bug fixes with translation! {==INFO==} I rechecked the translation and realized that I made a lot of mistakes when I started doing the translation (I was tired at the time). I hope there will be less of these mistakes! In Update 1.1.3 there will be fixes with translation on descriptions! Yes I didn't have time but if I'm tired I will make mistakes so I'm going to do it tomorrow! Thank you for reading! --- shaders/lang/ru_RU.lang | 139 ++++++++++++++++++++-------------------- 1 file changed, 68 insertions(+), 71 deletions(-) diff --git a/shaders/lang/ru_RU.lang b/shaders/lang/ru_RU.lang index 19b95e57..08c37d1b 100644 --- a/shaders/lang/ru_RU.lang +++ b/shaders/lang/ru_RU.lang @@ -1,22 +1,22 @@ ____________________ | | | By ShrikerChestTree| -| Version: 1.1.1 | +| Version: 1.1.2 | |____________________| {~=~=~BLISS SHADERS~=~=~} -option.SHADER_VERSION_LABEL = Bliss В-Разраб(In-Dev) Число Коммита +option.SHADER_VERSION_LABEL = Bliss В-Разр(In-Dev) Число Коммита prefix.SHADER_VERSION_LABEL = КОММИТ # -# если вы здесь, чтобы переводить, это шутка, они ничего не выполняют того, что говорят. +# если вы здесь, чтобы переводить, это шутка, они ничего не выполняют того, что им скажут. # Okay) profile.QUALITY=Качество profile.PERFORMANCE=Производительность {#####_Misc. Settings_#####} -screen.Misc_Settings = Настройка §cОтладочная§r/Экспериментальная +screen.Misc_Settings = Настройка §cОтладочной§r/Экспериментальной |/////Sun and Moon Colors/////| @@ -36,7 +36,7 @@ option.moon_illuminance = Яркость Луны [-----Moonphase Based Moonlight-----] -option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Уровни яркости лунных фаз +option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Уровень яркости лунных фаз {#####_Settings For Supported Mods_#####} @@ -52,7 +52,7 @@ option.RESOURCEPACK_SKY = Небо РесурсПака |/////Waving Stuff/////| -screen.Waving_Stuff = Развевающиеся Вещи +screen.Waving_Stuff = Развевающиеся Штуки (Stuff) [-----Waving Plants-----] @@ -80,7 +80,7 @@ screen.Direct_Light = Прямой Свет [-----Screen-Space Shadows-----] - option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Тени в пространстве-экрана + option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Тени в Пространстве-Экрана [-----Shadows from Entity-----] @@ -130,41 +130,41 @@ screen.Direct_Light = Прямой Свет [-----Max Shadow Bounds-----] - option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE = Максимальные Грани Теней - value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.-1.0 = Не-Оптимизированные - value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.1.0 = Оптимизированные + option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE = Максимальная Грань Тени + value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.-1.0 = Не-Оптимизированная + value.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.1.0 = Оптимизированная [-----Entity Shadow Distance-----] - option.entityShadowDistanceMul = Дистанция Теней Сущности - value.entityShadowDistanceMul.0.01 = 1% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.02 = 2% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.03 = 3% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.04 = 4% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.05 = 5% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.10 = 10% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.15 = 15% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.20 = 20% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.25 = 25% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.30 = 30% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.35 = 35% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.40 = 40% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.45 = 45% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.50 = 50% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.0.75 = 75% от Дистанции Теней - value.entityShadowDistanceMul.1.00 = 100% от Дистанции Теней + option.entityShadowDistanceMul = Дистанция Тени Сущности + value.entityShadowDistanceMul.0.01 = 1% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.02 = 2% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.03 = 3% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.04 = 4% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.05 = 5% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.10 = 10% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.15 = 15% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.20 = 20% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.25 = 25% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.30 = 30% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.35 = 35% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.40 = 40% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.45 = 45% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.50 = 50% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.0.75 = 75% от Дистанции Тени + value.entityShadowDistanceMul.1.00 = 100% от Дистанции Тени |/////Shadow Filtering Settings/////| - screen.Filtering = Настройка Фильтра Теней + screen.Filtering = Настройка Фильтра Тени [-----Basic Shadow Filter Samples-----] - option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Обычный Образец Фильтра Теней + option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Обычный Образец Фильтра Тени [-----Minimum Shadow filter Radius-----] - option.Min_Shadow_Filter_Radius = Минимальный Радиус Фильтра Теней + option.Min_Shadow_Filter_Radius = Минимальный Радиус Фильтра Тени [-----Variable Penumbra Shadows-----] @@ -176,7 +176,7 @@ screen.Direct_Light = Прямой Свет [-----Maximum Shadow Filter Radius-----] - option.Max_Shadow_Filter_Radius = Максимальный Радиус Фильтра Теней + option.Max_Shadow_Filter_Radius = Максимальный Радиус Фильтра Тени [-----Sun Size Factor-----] @@ -235,7 +235,7 @@ screen.Direct_Light = Прямой Свет [-----Fog Light Propagation Brightness-----] - option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS = Яркость Распространение Света Тумана + option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS = Яркость Распространения Света Тумана suffix.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS=% |/////Sub-Surface Scattering/////| @@ -266,8 +266,8 @@ screen.Subsurface_Scattering = Под-Поверхностное Рассеив option.SSS_TYPE = Режим value.SSS_TYPE.0 = Никакой - value.SSS_TYPE.1 = Только Жёсткозакодированный - value.SSS_TYPE.2 = Жёсткозакодированный + LabППР (SSS) + value.SSS_TYPE.1 = Только Жёсткозакодированный (Hardcoded) + value.SSS_TYPE.2 = Жёсткозакодированный + LabППР (Hardcoded + SSS) value.SSS_TYPE.3 = Только LabППР (SSS) {#####_Ambient Light_#####} @@ -333,7 +333,7 @@ screen.Ambient_light = Окружающее Освещение (AO) [-----Coloring Type-----] - option.ambient_colortype = Тип Раскраска + option.ambient_colortype = Тип Раскраски value.ambient_colortype.0 = Температура value.ambient_colortype.1 = КЗС (RGB) @@ -362,7 +362,7 @@ screen.Fog = Настройка Тумана [-----Bloomy Fog Multiplier-----] - option.BLOOMY_FOG = Множитель Блюмового (Разцветённого) Тумана + option.BLOOMY_FOG = Множитель Блюмного (Разцветённого) Тумана [-----Atmospheric Haze Density-----] @@ -390,35 +390,35 @@ screen.Fog = Настройка Тумана [-----Morning Fog Density-----] - option.Morning_Uniform_Fog = Утренняя Глубина Тумана + option.Morning_Uniform_Fog = Глубина Утреннего Тумана [-----Noon Fog Density-----] - option.Noon_Uniform_Fog = Полдневная Глубина Тумана + option.Noon_Uniform_Fog = Глубина Полдневного Тумана [-----Evening Fog Density-----] - option.Evening_Uniform_Fog = Вечерняя Глубина Тумана + option.Evening_Uniform_Fog = Глубина Вечернего Тумана [-----Night Fog Density-----] - option.Night_Uniform_Fog = Ночная Глубина Тумана + option.Night_Uniform_Fog = Глубина Ночного Тумана [-----Cloudy Morning Fog Density-----] - option.Morning_Cloudy_Fog = Облачное Утро Глубины Тумана + option.Morning_Cloudy_Fog = Глубина Облачно Утреннего Тумана [-----Cloudy Noon Fog Density-----] - option.Noon_Cloudy_Fog = Облачный Полдень Глубины Тумана + option.Noon_Cloudy_Fog = Глубина Облачно Полдневного Тумана [-----Cloudy Evening Fog Density-----] - option.Evening_Cloudy_Fog = Облачный Вечер Глубины Тумана + option.Evening_Cloudy_Fog = Глубина Облачно Вечернего Тумана [-----Cloudy Night Fog Density-----] - option.Night_Cloudy_Fog = Облачная Ночь Глубины Тумана + option.Night_Cloudy_Fog = Глубина Облачно Ночного Тумана [-----Per Biome Environments-----] @@ -446,7 +446,7 @@ screen.Fog = Настройка Тумана [-----Fog B-----] - option.CaveFogColor_B = Туман Г (B) + option.CaveFogColor_B = Туман С (B) |/////Nether/End Fog/////| @@ -470,7 +470,7 @@ screen.Clouds = Настройка Облаков [-----Cloud Resolution Scaling-----] - option.CLOUDS_QUALITY = Шкала Разрешения Облаков + option.CLOUDS_QUALITY = Шкала Разрешения Облака [-----Cloud Shadows-----] @@ -478,7 +478,7 @@ screen.Clouds = Настройка Облаков [-----Cloud Speed Multiplier-----] - option.Cloud_Speed = Множитель Скорости Облаков + option.Cloud_Speed = Множитель Скорости Облака [-----Coverage When Raining-----] @@ -670,7 +670,7 @@ screen.Climate = Настройка Климата option.Summer_Leaf_G = Количество Зелёного (на листьях) option.Summer_Leaf_B = Количество Синего (на листьях) -|/////Autumn Colors/////| +|/////Autumn(Fall) Colors/////| screen.Fall_colors = Осенние Цвета option.Fall_R = Количество Красного @@ -795,7 +795,7 @@ screen.World = Мир [-----Ocean Y coordinate-----] - option.Water_Top_Layer = Координаты Океана Y + option.Water_Top_Layer = Координаты Y Океана [-----Wave Strength-----] @@ -824,7 +824,7 @@ screen.Post_Processing = Пост Обработка |/////Tone-Map/Color Settings/////| - screen.Tonemapping = Настройка Тон-Карты/Цвета + screen.Tonemapping = Настройка Тон-Карты(Tone-Map)/Цвета |/////Exprouse Settings/////| @@ -832,11 +832,11 @@ screen.Post_Processing = Пост Обработка |/////Depth Of Field Settings/////| - screen.DepthOfField = Настройка Глубины Резкости + screen.DepthOfField = Настройка Глубины Резкости (DOF) |/////Purkinje Effect Settings/////| - screen.Purkinje_effect = Настройка Пуркиньего (Purkinje) Эффекта + screen.Purkinje_effect = Настройка Эффекта Пуркинья (Purkinje) [-----Sharpening amount-----] @@ -883,14 +883,14 @@ screen.Post_Processing = Пост Обработка option.SHADOWS_GRADE_R = Тени §cКрасного option.SHADOWS_GRADE_G = Тени §aЗелёного option.SHADOWS_GRADE_B = Тени §9Синего - option.SHADOWS_GRADE_MUL = Яркость Тени + option.SHADOWS_GRADE_MUL = Яркость Теней option.MIDS_GRADE_R = Средтона §cКрасного option.MIDS_GRADE_G = Средтона §aЗелёного option.MIDS_GRADE_B = Средтона §9Синего option.MIDS_GRADE_MUL = Яркость Средтон option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = Высокийсвет §cКрасного option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = Высокийсвет §aЗелёного - option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = Высокийсвет §9Голубого + option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = Высокийсвет §9Синего option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = Яркость Высокогосвета {#####_Resource_Pack_Support_#####} @@ -943,19 +943,19 @@ screen.Resource_Pack_Support = Поддержка Ресурс Паков [-----Emission Curve-----] - option.Emissive_Curve = Излучение Кривости + option.Emissive_Curve = Кривость Излучения [-----Mode-----] option.EMISSIVE_TYPE = Режим value.EMISSIVE_TYPE.0 = Без Излучения - value.EMISSIVE_TYPE.1 = Только Жёсткозакодированный - value.EMISSIVE_TYPE.2 = Жёсткозакодированный + Lab Излучение + value.EMISSIVE_TYPE.1 = Только Жёсткозакодированный (Hardcoded) + value.EMISSIVE_TYPE.2 = Жёсткозакодированный(Hardcoded) + Lab Излучение value.EMISSIVE_TYPE.3 = Только Lab Излучение |/////Parallax Occlusion Mapping / POM/////| -screen.POM = Составление Окклюзии Параллакса / СОП +screen.POM = Составление Окклюзии Параллакса / СОП (POM) [-----Parallax Occlusion Mapping-----] @@ -1056,7 +1056,7 @@ option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=Аэрохромная Шерсть option.AEROCHROME_MODE.comment = Инфракрасный Фильм. Наберите в Google "Aerochrome", чтобы понять, что он делает. option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = Высокий = Розовый. Низкий = Красный -option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = Технически шерстяные материалы должны быть затронуты, но это портит многие сборки. Включите, чтобы быть более технически корректным +option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = Технически шерстяные материалы должны быть затронуты, но это портит многие сборки. Включите, чтобы было более технически точным @@ -1068,9 +1068,9 @@ option.sunPathRotation.comment = Наклон солнца или луны option.sun_illuminance.comment = Яркость солнца option.moon_illuminance.comment = Яркость луны -screen.Direct_Light.comment = Настройка, связанные с солнцем и тенями. +screen.Direct_Light.comment = Настройка, связанная с солнцем и тенью. -screen.Shadows.comment = Тени от солнца по своему вкусу. +screen.Shadows.comment = Тень от солнца по своему вкусу. option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Это тени на объектах, находящиеся вдали, и на мелких деталях вблизи. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему; при высоких разрешениях она стоит дороже. option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Тень на всех типах сущности, таких как мобы, сундуки, баннеры или таблички. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; это очень дорого, когда рядом много сущностей. option.shadowMapResolution.comment = Качество тени от солнца, отбрасываемых объектов в мире. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к очень высокому; Тени должны рендерить 3D мир второй раз с точки зрения солнца, поэтому производительность снижается вдвое. @@ -1384,11 +1384,11 @@ value.DEBUG_VIEW.debug_FILTERED_STUFF = отладка_(debug)_ФИЛЬТРОВ [-----SELECT_BOX-----] - option.SELECT_BOX = ВЫБРАТЬ_КОРОБКУ_(BOX) + option.SELECT_BOX = ВЫБРАТЬ_КОРОБКУ(BOX) [-----DENOISE_SSS_AND_SSAO-----] - option.DENOISE_SSS_AND_SSAO = УМЕНЬШЕНИЕ_ППР_(SSS)_И_ПЭОО_(SSAO) + option.DENOISE_SSS_AND_SSAO = УМЕНЬШЕНИЕ_ППР(SSS)_И_ПЭОО(SSAO) [-----WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS-----] @@ -1408,7 +1408,7 @@ value.DEBUG_VIEW.debug_FILTERED_STUFF = отладка_(debug)_ФИЛЬТРОВ [-----OLD_LIGHTLEAK_FIX-----] - option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = ИСПРАВЛЕНИЕ_СТАРОЙ_УТЕЧКИ_СВЕТА_(LIGHTLEAK) + option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = ИСПРАВЛЕНИЕ_СТАРОЙ_УТЕЧКИ_СВЕТА(LIGHTLEAK) [-----sunColorR-----] @@ -1440,15 +1440,15 @@ value.DEBUG_VIEW.debug_FILTERED_STUFF = отладка_(debug)_ФИЛЬТРОВ [-----Sun_temp-----] - option.Sun_temp = Темп_Солнца + option.Sun_temp = темп_Солнца [-----Moon_temp-----] - option.Moon_temp = Темп_Луны + option.Moon_temp = темп_Луны [-----HANDHELD_LIGHT_RANGE-----] - option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = ДИАПАЗОН_РУКОВОГО_(HANDHELD)_ОСВЕЩЕНИЯ + option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = ДИАПАЗОН_РУЧНОГО_(HANDHELD)_ОСВЕЩЕНИЯ [-----UseQuarterResDepth-----] @@ -1476,7 +1476,7 @@ value.DEBUG_VIEW.debug_FILTERED_STUFF = отладка_(debug)_ФИЛЬТРОВ [-----USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION-----] - option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION = ИСПОЛЬЗОВАТЬ_ПРИБЛИЖЕНИЕ_ЦВЕТОВОГО_ПРОСТРАНСТВА_ACES + option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION = ИСПОЛЬЗОВАТЬ_ПРИБЛИЖЕНИЕ_ЦВЕТОВОГОПРОСТРАНСТВА_ACES [-----SATURATION-----] @@ -1546,6 +1546,3 @@ value.DEBUG_VIEW.debug_FILTERED_STUFF = отладка_(debug)_ФИЛЬТРОВ option.CLOUD_SHADOW_STRENGTH = СИЛА_ТЕНИ_ОБЛАКА -|/////Seasons/////| - -screen.Seasons = Сезоны From 09295d582bdc3ceb92f42d4c4d18b77c8f73d9d1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ShrikerChestTree <163498687+ShrikerChestTrees@users.noreply.github.com> Date: Wed, 31 Jul 2024 01:17:37 +0300 Subject: [PATCH 5/7] Update 1.1.3 1.0-1.1.3 - Release Update ChangeLog: [==Fixes==] - Bug fixes with translation! {==INFO==} I have corrected the translation of the descriptions and from now on when new options and descriptions appear I double-check the translation to find errors. Thank you for reading! --- shaders/lang/ru_RU.lang | 84 ++++++++++++++++++++--------------------- 1 file changed, 42 insertions(+), 42 deletions(-) diff --git a/shaders/lang/ru_RU.lang b/shaders/lang/ru_RU.lang index 08c37d1b..27f5a0f6 100644 --- a/shaders/lang/ru_RU.lang +++ b/shaders/lang/ru_RU.lang @@ -1,7 +1,7 @@ ____________________ | | | By ShrikerChestTree| -| Version: 1.1.2 | +| Version: 1.1.3 | |____________________| {~=~=~BLISS SHADERS~=~=~} @@ -1073,14 +1073,14 @@ screen.Direct_Light.comment = Настройка, связанная с солн screen.Shadows.comment = Тень от солнца по своему вкусу. option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Это тени на объектах, находящиеся вдали, и на мелких деталях вблизи. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему; при высоких разрешениях она стоит дороже. option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Тень на всех типах сущности, таких как мобы, сундуки, баннеры или таблички. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; это очень дорого, когда рядом много сущностей. - option.shadowMapResolution.comment = Качество тени от солнца, отбрасываемых объектов в мире. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к очень высокому; Тени должны рендерить 3D мир второй раз с точки зрения солнца, поэтому производительность снижается вдвое. - option.shadowDistance.comment = Максимальная дистанция, на которое картатеней (shadowmap) может рендерить. Дистанция не линейно измеряется в чанках, если установлено значение не оптимизированный. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к очень высокому; Если дистанция рендеринга чанка велико, тень будет стоить дороже. - option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.comment = Рендер теней только в сфере вокруг вас, ограниченной максимальной дистанцией в чанках. Не оптимизированный не рендерит тени в сфере и не ограничевается на чанки; он может покрыть гораздо большую зону при тех же настройках дистанции. Дистанция не измеряется в чанках, если установлено значение не оптимизированный. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему. Оптимизированный быстрее, а не оптимизированный медленнее. + option.shadowMapResolution.comment = Качество тени от солнца, отбрасываемых объектов в мире. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к очень высокому; Тень должна рендерить 3D мир второй раз с точки зрения солнца, поэтому производительность снижается вдвое. + option.shadowDistance.comment = Максимальная дистанция, на которое картатеней (shadowmap) может рендерить. Дистанция не линейно измеряется в чанках, если установлено значение не-оптимизированная. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к очень высокому; Если дистанция рендеринга чанка велика, то тень будет стоить дороже. + option.OPTIMIZED_SHADOW_DISTANCE.comment = Рендер тени только в сфере вокруг вас, ограниченной максимальной дистанцией в чанках. Не-оптимизированная не рендерит тень в сфере и не ограничевается на чанки; он может покрыть гораздо большую зону при тех же настройках дистанции. Дистанция не измеряется в чанках, если установлено значение не-оптимизированная. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему. Оптимизированная быстрее, а не-оптимизированная медленнее. screen.Filtering.comment = Эффекты фильтра, применяемые к теням. option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = Качество обычного фильтра теней. Этот фильтр просто смягчает тени. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему; Увеличение этого значения должно уменьшить шум на краях теней. - option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость обычного фильтра теней. - option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Эффект смягчает тени всё больше и больше, чем дальше тени от того, кто её отбрасывает. Этот эффект используется для создания более качественной тени и Под-поверхностное рассеивание. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; - option.VPS_Search_Samples.comment = Качество фильтра переменных полутеневых тени. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; Увеличение этого значения должно уменьшить шум в под-поверхностное рассеивание (sss) и очень мягких теней. + option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость обычного фильтра тени. + option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Эффект смягчает тени всё больше и больше, чем дальше тени от того, кто её отбрасывает. Этот эффект используется для создания более качественной тени и Под-поверхностное рассеивание (Sss). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; + option.VPS_Search_Samples.comment = Качество фильтра переменных полутеневых теней. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; Увеличение этого значения должно уменьшить шум в под-поверхностное рассеивание (sss) и очень мягких теней. option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость теней, которую можно получить, когда они находятся далеко от того, что их отбрасывает. option.Max_Filter_Depth.comment = Размер солнца. Если солнце большое, тени становятся более мягкими, ближе к тому, что их отбрасывает. @@ -1088,10 +1088,10 @@ screen.Ambient_light.comment = Настройка, связанных с осв option.AO_Strength.comment = Сила окружающей окклюзии, создаваемой ПЭОО (SSAO), НРОО (GTAO), ТЛОО (RTAO) и ПЭГО (SSGI). §bЧто это?§r окружающая окклюзия (ao) это небольшие мягкие тени в углах и т.п.. option.GI_Strength.comment = Сила глобального освещения, созданного ПЭГО (SSGI). §bЧто это?§r глобальное освещение (gi) в данном сценарии это свет, отражающийся от поверхности и попадающий на другую область. option.HQ_SSGI.comment = Переключение дальнего диапазона в пространстве-экрана глобального освещения (ssgi). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень высоко - option.Hand_Held_lights.comment = Переключение руковых источниковсвета на сторону шейдера. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.Hand_Held_lights.comment = Переключение ручных источниковсвета на сторону шейдера. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = Позволяет ТЛОО (RTAO) или ПЭГО (SSGI) учитывать всё небо и туман для создания высокого качества освещения затенённых участков. Это может привести к увеличению шума. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний - option.ambientOcclusionLevel.comment = Настривает силу окружающего окклюзии (ao) из ванильного майнкрафта. §bЧто это?§r Эта окружающая окклюзия (ao) есть в майнкрафт даже без включённых шейдеров. + option.ambientOcclusionLevel.comment = Настривает силу окружающей окклюзии (ao) из ванильного майнкрафта. §bЧто это?§r Эта окружающая окклюзия (ao) есть в майнкрафт даже без включённых шейдеров. option.ambient_brightness.comment = Яркость освещения в затенённых местах option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Минимальное количество света, которое может попадать в затенённые места. option.indirect_effect.comment = Переключение различных типов эффектов, чтобы сделать освещение в затенённых местах высокого качества. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r. Ванильный ОО (AO): очень низко. ПЭОО (SSAO): от низкого к среднему. НРОО (GTAO): от среднего к высокому. ТЛОО (RTAO) или ПЭГО (SSGI): от высокого к очень высокому @@ -1107,12 +1107,12 @@ screen.Ambient_light.comment = Настройка, связанных с осв option.LPV_REDSTONE_LIGHTS.comment = Участие редстоун блоков в цветном освещении. option.LPV_COLORED_CANDLES.comment = Соответствующее излучение цветных свечей в цветном освещении. option.LPV_NOSHADOW_HACK.comment = Исправление для Iris 1.7.0 и ниже! Позволяет наливномузаполнению (floodfill) работать в Незере и Энде, но отключает освещение сущностей и выпавших предметов. - option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.comment = Осветить цветному освещению воздух вокруг него. + option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.comment = Осветить цветному освещению вокруг него воздух. option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS.comment = Яркость светящегося тумана. screen.Resource_Pack_Support.comment = Несколько эффектов, которые используют информацию, предоставляемую любым ресурспаком (набором ресурсов), который следует формату LabФОР (PBR). screen.Reflections.comment = Отражения, использующие информацию, предоставленную ресурспаком (набором ресурсов) LabФОР (PBR). - option.Specular_Reflections.comment = Переключение всех отражений для пакетов (наборов) Labфор (pbr). Это включает отражение солнца и позволяет включить другие настройки, приведённые ниже.. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + option.Specular_Reflections.comment = Переключение всех отражений для пакетов (наборов) Labфор (pbr). Это включает отражение солнца и позволяет включить другие настройки, приведённые ниже. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.Screen_Space_Reflections.comment = Переключение в пространстве-экрана отражения (ssr). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний option.Rough_reflections.comment = Переключение на более подробную шероховатость (roughness) для высокого качества отражения. Это приведёт к появлению большого количества видимого шума. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому option.Sky_reflection.comment = Переключение отражений неба и тумана. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему. @@ -1122,37 +1122,37 @@ screen.Resource_Pack_Support.comment = Несколько эффектов, ко option.reflection_quality.comment = Качество в пространстве-экрана отражение (ssr). screen.Subsurface_Scattering.comment = §bЧто это?§r Под-поверхностное рассеивание (sss) это то, что происходит, когда вы подносите к руке яркий свет, и она начинает светиться. Солнце делает то же самое с растениями, бронёй, скином и другими объектами. - option.SSS_TYPE.comment = Как под-поверхностное рассеивание (sss) применяется к миру. §bЖёсткозакодированный:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР (SSS):§r Ресурспак (Набор ресурсов) решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.SSS_TYPE.comment = Как под-поверхностное рассеивание (sss) применяется к миру. §bЖёсткозакодированный(Hardcoded):§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР(SSS):§r Ресурспак (Набор ресурсов) решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко option.MOB_SSS.comment = Переключение под-поверхностного рассеяния (sss) для мобов. игроки включены. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Переключение под-поверхностного рассеяния (sss) для случайных блоков, которые могут не поместиться. в основном для травы и песка. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко - option.Ambient_SSS.comment = §bЧто это?§r под-поверхностное рассеивание (sss) от света, исходящего с неба, а не с солнца. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от очень низкого к среднему; если ПЭОО (SSAO) включена, то это стоит совсем недорого, но стоит дороже, если ПЭОО (SSAO) это Выкл + option.Ambient_SSS.comment = §bЧто это?§r под-поверхностное рассеивание (sss) от света, исходящего с неба, а не с солнца. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от очень низкого к среднему; если ПЭОО (SSAO) включена, то это стоит совсем недорого, но стоит дороже, если ПЭОО (SSAO) - Выкл option.ambientsss_brightness.comment = Яркость под-поверхностное рассеивание (sss) от небесного света screen.Emissives.comment = §bЧто это?§r Излучение это то, насколько сильно что-то пропускает свет, или насколько сильно что-то светится. option.Emissive_Brightness.comment = Насколько ярким должно быть излучение текстуры. - option.EMISSIVE_TYPE.comment = Как применять излучение текстур к миру. §bЖёсткозакодированный:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР (SSS):§r Ресурспак (Набор ресурсов) решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.EMISSIVE_TYPE.comment = Как применять излучение текстур к миру. §bЖёсткозакодированный(Hardcoded):§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР(SSS):§r Ресурспак (Набор ресурсов) решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко option.Emissive_Curve.comment = Определяет, как быстро излучение текстуры достигнет своей самой яркой точки. 1.0 это линейный. -screen.POM.comment = Настройка, связанные с составлением окклюзии параллакса (pom), которая использует информацию, предоставленную ресурспаком. - option.POM.comment = §bЧто это?§r Эффект позволяет создать 3D геометрию там, где её раньше не было, с помощью специального изображения из ресурспака (набор ресурсов). Этот эффект в основном распространяется только внутрь, поэтому при взгляде под крутым углом могут возникать некоторые артефакты. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому +screen.POM.comment = Настройка, связанная с составлением окклюзии параллакса (pom), которая использует информацию, предоставленную ресурспаком. + option.POM.comment = §bЧто это?§r Эффект позволяет создать 3D геометрию там, где её раньше не было, с помощью специального изображения из ресурспака (набораресурсов). Этот эффект в основном распространяется только внутрь, поэтому при взгляде под крутым углом могут возникать некоторые артефакты. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому option.MAX_ITERATIONS.comment = Качество эффекта составления окклюзии параллакса (pom). если вы видите отдельные слои при близком рассмотрении, то при увеличении этого показателя слоёв становится больше, поэтому их будет сложнее разглядеть. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий option.POM_DEPTH.comment = Насколько глубоко составление окклюзии параллакса (pom) может проникнуть в поверхность. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко option.MAX_DIST.comment = Максимальная дистанция от камеры, на которой возможен эффект составление окклюзии параллакса (pom). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий option.Adaptive_Step_length.comment = Позволит повысить визуальное качество без необходимости увеличивать само качество. Это приводит к появлению некоторых артефактов, если вы смотрите очень близко или у вас очень насыщенная высотакарты (heightmap) с резкими перепадами высот. option.Horrible_slope_normals.comment = Это плохая реализация для придания поверхности сторонам составления окклюзии параллакса (pom). я не рекомендую это. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий -screen.Porosity.comment = Настройка, связанных с влажностью и лужами +screen.Porosity.comment = Настройка, связанная с влажностью и лужами option.Porosity.comment = §bЧто это?§r Пористость это описание того, насколько пористым является тот или иной материал, или, по сути, сколько воды может в нём удержаться. например, губки очень пористые; вода содержится внутри и темнеет в результате. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.Puddles.comment = Переключение лужи от дождя. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.Puddle_Size.comment = Размер лужи. -screen.Fog.comment = Настройка, связанных с лучевоймаркировкой объёмного тумана или дистанции обычного тумана. +screen.Fog.comment = Настройка, связанная с лучевоймаркировкой(raymarching) объёмного тумана или дистанции обычного тумана. option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = Разрешение объёмного тумана. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий option.VL_SAMPLES.comment = Качество объёмного тумана. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий option.BLOOMY_FOG.comment = Сила блюма (разцветение), применяемого к туману. §bЧто это?§r Этот эффект придаёт туману мягкий вид, а также помогает скрыть небольшой шум. может вызвать заметное мерцание на детализированных краях. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко option.Haze_amount.comment = Плотность атмосферы вокруг вас. §bЧто это?§r Это синяя дымка, которую вы видите вдали. option.RainFog_amount.comment = Плотность тумана во время дождя. - option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = §cВНИМАНИЕ§r: Эта настройка является экспериментальной и не очень хорошо сделана! вам нужно будет увеличить образцы тумана, чтобы он соответствовал обычным облакам. Переключение детального тумана, когда вы находитесь внутри или вокруг облака. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий. + option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = §cВНИМАНИЕ§r: Эта настройка является экспериментальной и не очень хорошо сделана! вам нужно будет увеличить образцы тумана, чтобы она соответствовала обычным облакам. Переключение детального тумана, когда вы находитесь внутри или вокруг облака. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий. option.BorderFog.comment = §bЧто это?§r Переключение тумана, который пытается скрыть загружаемые чанки. Но из-за того, что небо находится повсюду, это трудно сделать хорошо. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень очень низко screen.TOD_fog.comment = Плотность тумана, который появляется в определённое время суток. @@ -1162,19 +1162,19 @@ screen.Fog.comment = Настройка, связанных с лучевойм option.Cave_Fog.comment = Переключение тумана, который появляется в тёмных местах. С помощью шейдера невозможно точно установить, когда вы находитесь в пещере, поэтому туман может появляться в местах, которые пещерой не являются. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низко option.CaveFogFallOff.comment = Как быстро градиент тумана достигает своей самой яркой части. -screen.Clouds.comment = Настройка, связанная с лучевоймаркировкой объёмных облаков. +screen.Clouds.comment = Настройка, связанная с лучевоймаркировкой(raymarching) объёмных облаков. option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Переключение облаков. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому option.CLOUDS_QUALITY.comment = Разрешение объёмных облаков. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий - option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Переключение тени, отбрасываемые облаками на землю, и тумананами под ними. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему - option.Daily_Weather.comment = Погода, которая меняется каждый день. §bЧто это?§r Существует 10 профилей погоды, которые шейдер циклически меняет каждый день. При включении этой функции нельзя изменить настройки покрытия облаков. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Переключение теней, отбрасываемые облаками на землю, и тумананами под ними. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему + option.Daily_Weather.comment = Погода, которая меняется каждый день. §bЧто это?§r Существует 10 профилей погоды, которые шейдер циклически меняет каждый день. При включении этой функции нельзя изменить настройки охвата облаков. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE.comment = §bЧто это?§r Настраивает шейдер на случайный выбор погоды из дней, указанных ниже. Если он выключен, шейдер будет выбирать день по порядку. - option.Cloud_Speed.comment = Как быстро перемещаются облака в течении дня. + option.Cloud_Speed.comment = Как быстро перемещаются облака в течение дня. option.Rain_coverage.comment = Какую часть неба закрывают облака во время дождя. -screen.World.comment = Настройка для различных вещей, происходящих в мире, от вьющихся растений до настроек, связанных с водой. - screen.Water.comment = Настройка, связанных с водой. +screen.World.comment = Настройка для различных вещей, происходящих в мире, от развевающихся растений до настроек, связанных с водой. + screen.Water.comment = Настройка, связанная с водой. option.WATER_REFLECTIONS.comment = Переключение всех отражений для полупрозрачных объектов. Это позволяет включить другие настройки, приведённые ниже. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низко-высокий - option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = Переключение в пространстве-экрана отражение на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний + option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = Переключение в пространстве-экрана отражение (ssr) на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний option.SSR_STEPS.comment = Качество в пространстве-экрана отражение (ssr) на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = Переключение солнечного и лунного отражения на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = Переключение отражения неба и тумана на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому @@ -1206,34 +1206,34 @@ screen.Climate.comment = Настройка, связанная с климат option.DARKFOREST_ENV.comment = Переключение окружения только для этого типа биома. Другие биомы остаются активными, даже если этот отключён. -screen.Waving_Stuff.comment = Настройка, связанные с развевающимися объектами. +screen.Waving_Stuff.comment = Настройка, связанная с развевающимися объектами. option.WAVY_PLANTS.comment = Переключение развевающихся растений. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низкий option.WAVY_STRENGTH.comment = Количество развевания растений. option.WAVY_SPEED.comment = Скорость развевания растений. screen.Post_Processing.comment = Настройка для всех эффектов пост обработки, от сглаживания (taa) до тона карты (tonemap). - screen.Tonemapping.comment = Настройка связанных с цветом и тономкарты (tonemap). - screen.Exposure.comment = Настройка связанных с экспозицией. - screen.DepthOfField.comment = Настройка связанных с глубиной резкости. - screen.Purkinje_effect.comment = Настройка связанных с Пуркиньевым (Purkinje) эффектом. + screen.Tonemapping.comment = Настройка связанная с цветом и тономкарты (tonemap). + screen.Exposure.comment = Настройка связанная с экспозицией. + screen.DepthOfField.comment = Настройка связанная с глубиной резкости. + screen.Purkinje_effect.comment = Настройка связанная с эффектом Пуркинья (Purkinje). option.SHARPENING.comment = Степени контрастного адаптивного повышения резкости, применяемого к изображению. Это может действительно улучшить детали, потерянные при сглаживании (taa) или масштабирования изображения (temporal upscaling). option.BLOOM_STRENGTH.comment = Количество блюма (разцветение), применяемой к изображению. §bЧто это?§r Блюм (Разцветение) это мягкое свечение на всём, для описания того, что что-то ярко или нет. screen.TAA_OPTIONS.comment = Настройка сглаживания (taa). - option.SCREENSHOT_MODE.comment = Переключение частоты накопления кадров для получения изображения с низким уровнем шума и высоким качеством. §bЧто это?§r Он складывает частоту, которые произошли, на следующей частоте, который генерируется, так что это похоже на фотографию с длинной экспозицией. + option.SCREENSHOT_MODE.comment = Переключение частоты накопления кадров для получения изображения с низким уровнем шума и высоким качеством. §bЧто это?§r Он складывает частоту, которые произошли, на следующей частоте, которые генерируется, так что это похоже на фотографию с длинной экспозицией. option.TAA.comment = Переключение временного сглаживания (taa). Это убирает все неровности на объектах, смягчает изображение и помогает удалить шум для многих эффектов. Это приведёт к появлению "призраков" или " следов", так как для получения дополнительной информации о мире используются прошлые частоты. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.BLEND_FACTOR.comment = Какой объём истории частот будет использоваться. высокое число означает, что он меньше зависит от истории частот, поэтому он может выглядеть нечётким и шумным. низкие числа больше зависят от истории частот, поэтому они могут выглядеть менее мутными, но более размазанными, с большим количеством следов. option.TAA_UPSCALING.comment = Переключение временного масштабирования (temporal upscaling). При этом сохраняется хорошее количество качества изображения с низким разрешением при его масштабировании. таким образом, вы можете получить высокое разрешение по сравнению с типичным масштабированием и при этом лучшую производительность. option.SCALE_FACTOR.comment = С какой части вашего экрана будет осуществляться масштабирование. Ниже 0.5 вообще не рекомендуется, я просто поставил это как опцию, потому что это забавно :P screen.COLOR_GRADING.comment = Дополнительная настройка градиента цвета - option.LUMINANCE_CURVE.comment = Включить тон кривости. Это не зависит от градиента цвета и применяется в первую очередь. - option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = Включить градиенты цвета. Ползунки КЗС не влияют на яркость. Она применяется после тон кривости + option.LUMINANCE_CURVE.comment = Включить кривость тон. Это не зависит от градиента цвета и применяется в первую очередь. + option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = Включить градиенты цвета. Ползунки КЗС не влияют на яркость. Она применяется после кривости тон -option.RESOURCEPACK_SKY.comment = Переключение поддержки неба ресурспака (набора ресурсов). Настройка, чтобы использовать всё небо ресурспака (набора ресурсов) или сохранить солнце и луну в шейдере. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низкий +option.RESOURCEPACK_SKY.comment = Переключение поддержки неба ресурспака (набораресурсов). Настройка, чтобы использовать всё небо ресурспака (набораресурсов) или сохранить солнце и луну в шейдере. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низкий option.SKY_GROUND = Основа Атмосферы -option.MATERIAL_AO.comment = Переключение использования окружающей окклюзии (ao) на основе того, что предоставляет ресурспак (наборы ресурсов). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низкий +option.MATERIAL_AO.comment = Переключение использования окружающей окклюзии (ao) на основе того, что предоставляет ресурспак (наборресурсов). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низкий option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = насколько сильными кажутся волны. -option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §bЧто это?§r каждую ночь луна освещается по-разному. Эта настройка регулирует яркость светалуны в зависимости от того, какая часть луны светится. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r почти ничего +option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §bЧто это?§r каждую ночь луна освещается по-разному. Эта настройка регулирует яркость светалуны (moonlight) в зависимости от того, какая часть луны светится. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r почти никак option.END_STORM_DENSTIY.comment = §bЧто это?§r Это тёмный облачный туман в энде. Плотность шторма энда. option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment = §bЧто это?§r Это густые, светящиеся дымом башни в незере. Плотность дыма незера. @@ -1253,9 +1253,9 @@ option.CloudLayer2_coverage.comment = Какую часть неба покры option.CloudLayer2_density.comment = Плотность или толщина облаков. option.CloudLayer2_height.comment = Высота, на которой будут летать эти облака. §cОНИ НЕ МОГУТ БЫТЬ НИЖЕ, ЧЕМ БОЛЬШИЕ ОБЛАКА§r -option.SKY_GROUND.comment = §bЧто это?§r Это тёмная нижняя половина неба, которая ДОЛЖНА была быть основанием, если бы в майнкрафт была бесконечная дистанция рендеринга. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень очень низко. §cотключение этой функции немного медленнее, чем её включение, из-за дополнительных вычислений.§r +option.SKY_GROUND.comment = §bЧто это?§r Это тёмная нижняя половина неба, которая ДОЛЖНА была быть основанием, если бы в майнкрафт была бесконечная дистанция рендеринга. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень очень низко. §cотключение этой функции немного медленей, чем её включение, из-за дополнительных вычислений.§r option.SNELLS_WINDOW.comment = §bЧто это?§r Это тёмный отражающий круг, который вы видите под-водой. Это приближение к тому, что происходит в реальности, известное как "полное внутреннее отражение". §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень очень очень низко. -option.entityShadowDistanceMul.comment = §bЧто это?§r Как далеко должны работать тени для сущностей. Это хорошо, если вы хотите сохранить тени сущностей и улучшить производительность в областях с большим количеством сущностей. +option.entityShadowDistanceMul.comment = §bЧто это?§r Как далеко должны работать тень для сущностей. Это хорошо, если вы хотите сохранить тень сущностей и улучшить производительность в областях с большим количеством сущностей. |/////Distant Horizons settings/////| @@ -1263,9 +1263,9 @@ screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Настройка §2Distant Horizons option.DH_KNOWN_ISSUES = ИЗВЕСТНЫЕ_ПРОБЛЕМЫ_DH value.DH_KNOWN_ISSUES.0 = §c НАЖМИТЕ НА ЭТОТ ТЕКСТ, ЧТОБЫ ПРОСМОТРЕТЬ СПИСОК ИЗВЕСТНЫХ ПРОБЛЕМ -value.DH_KNOWN_ISSUES.1 = §a НРОО (GTAO), ТЛОО (RTAO), и ПЭГО (SSGI) ломаются на УДях (LODs) - поддержка DH не внедрена +value.DH_KNOWN_ISSUES.1 = §a НРОО (GTAO), ТЛОО (RTAO), и ПЭГО (SSGI) ломаются на УД-ях (LODs) - поддержка DH не внедрена -option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЗНАЕТЕ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ)§r поддержка картытени DH +option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЗНАЕТЕ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ)§r поддержка картытеней(shadowmaps) DH option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §cЭТА НАСТРОЙКА УНИЧТОЖИТ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ, И ТЕНИ БУДУТ ВЫГЛЯДЕТЬ БЛОЧНЫМИ, МЕРЦАЮЩИМИ И С НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИЕЙ§r. установите дистанцию между тенью в 32 чанка (или больше). установите разрешение теней на 4096 (или больше) option.TOGGLE_VL_FOG = Переключение Объёмного Тумана option.TOGGLE_VL_FOG.comment = одна большая кнопка, чтобы просто отключить весь туман. @@ -1392,7 +1392,7 @@ value.DEBUG_VIEW.debug_FILTERED_STUFF = отладка_(debug)_ФИЛЬТРОВ [-----WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS-----] - option.WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS = ЯРКОСТЬ_ВОДЯНЫХ_ТЕНЕЙ + option.WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS = ЯРКОСТЬ_ВОДЯНЫХ_ТЕНЕЙ(CAUSTICS) [-----HYPER_DETAILED_WAVES-----] From 424c42805d272a579b29f7498f5a1b351c071548 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ShrikerChestTree <163498687+ShrikerChestTrees@users.noreply.github.com> Date: Mon, 5 Aug 2024 11:16:27 +0300 Subject: [PATCH 6/7] Update 1.1.3_Fix 1.0-1.1.3_Fix - Release Update ChangeLog: [==Fixes==] - Fixing the text at the beginning. {==INFO==} This update is veeeeeeery small so I decided to call it "1.1.3_Fix". Thank you for reading! --- shaders/lang/ru_RU.lang | 10 +++++----- 1 file changed, 5 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/shaders/lang/ru_RU.lang b/shaders/lang/ru_RU.lang index 27f5a0f6..c26315ae 100644 --- a/shaders/lang/ru_RU.lang +++ b/shaders/lang/ru_RU.lang @@ -1,8 +1,8 @@ - ____________________ -| | -| By ShrikerChestTree| -| Version: 1.1.3 | -|____________________| + _____________________ +| | +| By ShrikerChestTree | +| Version: 1.1.3_Fix | +|_____________________| {~=~=~BLISS SHADERS~=~=~} From f35eaf30588feac64a8ae99931dd6cea3bfa1f29 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ShrikerChestTree <163498687+ShrikerChestTrees@users.noreply.github.com> Date: Sat, 17 Aug 2024 20:03:21 +0300 Subject: [PATCH 7/7] Update 1.1.4 1.0-1.1.4 - Release Update ChangeLog: [==Fixes==] - Corrects translation of option settings and descriptions! {==INFO==} This update is just a translation fix. Thank you for reading! --- shaders/lang/ru_RU.lang | 75 +++++++++++++++++++++-------------------- 1 file changed, 38 insertions(+), 37 deletions(-) diff --git a/shaders/lang/ru_RU.lang b/shaders/lang/ru_RU.lang index c26315ae..24c9d6c4 100644 --- a/shaders/lang/ru_RU.lang +++ b/shaders/lang/ru_RU.lang @@ -1,7 +1,7 @@ _____________________ | | | By ShrikerChestTree | -| Version: 1.1.3_Fix | +| Version: 1.1.4 | |_____________________| {~=~=~BLISS SHADERS~=~=~} @@ -11,12 +11,13 @@ option.SHADER_VERSION_LABEL = Bliss В-Разр(In-Dev) Число Коммит # если вы здесь, чтобы переводить, это шутка, они ничего не выполняют того, что им скажут. # Okay) + profile.QUALITY=Качество profile.PERFORMANCE=Производительность {#####_Misc. Settings_#####} -screen.Misc_Settings = Настройка §cОтладочной§r/Экспериментальной +screen.Misc_Settings = Настройки §cОтладки§r/Эксперимента |/////Sun and Moon Colors/////| @@ -36,11 +37,11 @@ option.moon_illuminance = Яркость Луны [-----Moonphase Based Moonlight-----] -option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Уровень яркости лунных фаз +option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Уровень яркости фаз луны {#####_Settings For Supported Mods_#####} -screen.Mod_support = Настройка Для Поддерживаемых Модов +screen.Mod_support = Настройки Для Поддерживаемых Модов [-----ResourcePack Sky-----] @@ -156,7 +157,7 @@ screen.Direct_Light = Прямой Свет |/////Shadow Filtering Settings/////| - screen.Filtering = Настройка Фильтра Тени + screen.Filtering = Настройки Фильтра Тени [-----Basic Shadow Filter Samples-----] @@ -184,7 +185,7 @@ screen.Direct_Light = Прямой Свет |/////FloodFill/////| - screen.LPV = НаливноеЗаполнение (FloodFill) - §cОБЯЗАТЕЛЬНО IRIS§r + screen.LPV = НаливноеЗаполнение (FloodFill) - §cНУЖЕН IRIS§r [-----Enabled-----] @@ -317,7 +318,7 @@ screen.Ambient_light = Окружающее Освещение (AO) |/////Ambient Light Color/////| - screen.Ambient_Colors = Цвет Окружающего Освещения (Ambient Light) + screen.Ambient_Colors = Цвет Окружающего Света (Ambient Light) [-----Red Amount-----] @@ -374,7 +375,7 @@ screen.Fog = Настройка Тумана [-----Render Clouds As Fog (READ DESCRIPTION)-----] - option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = Рендер Облаков Под Туманом §c(ПРОЧИТАТЬ ОПИСАНИЕ)§r + option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = Рендер Облаков Под Туманом §c(ЧИТАТЬ ОПИСАНИЕ)§r [-----Chunk Border Fog-----] @@ -474,7 +475,7 @@ screen.Clouds = Настройка Облаков [-----Cloud Shadows-----] - option.CLOUDS_SHADOWS = Тени Облаков + option.CLOUDS_SHADOWS = Тени Облака [-----Cloud Speed Multiplier-----] @@ -511,7 +512,7 @@ screen.Clouds = Настройка Облаков |/////Daily Weather Settings/////| -screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды +screen.DAILY_WEATHER = Настройки Ежедневной Погоды [-----Random Weather Profile-----] @@ -638,7 +639,7 @@ option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE = Случайный Профиль Пог {#####_Climate Settings_#####} -screen.Climate = Настройка Климата +screen.Climate = Настройки Климата [-----Seasonal Colors-----] @@ -763,7 +764,7 @@ screen.World = Мир |/////Water Settings/////| - screen.Water = Настройка Воды + screen.Water = Настройки Воды [-----Specular Reflections for Water-----] @@ -807,7 +808,7 @@ screen.World = Мир |/////Water Fog Settings/////| - screen.Water_fog_color = Настройка Тумана Воды + screen.Water_fog_color = Настройки Воды Тумана option.Dirt_Scatter_R = Рассеиватель Красного (грязь) option.Dirt_Scatter_G = Рассеиватель Зелёного (грязь) option.Dirt_Scatter_B = Рассеиватель Синего (грязь) @@ -824,19 +825,19 @@ screen.Post_Processing = Пост Обработка |/////Tone-Map/Color Settings/////| - screen.Tonemapping = Настройка Тон-Карты(Tone-Map)/Цвета + screen.Tonemapping = Настройки Тон-Карты(Tone-Map)/Цвета |/////Exprouse Settings/////| - screen.Exposure = Настройка Экспозиции + screen.Exposure = Настройки Экспозиции |/////Depth Of Field Settings/////| - screen.DepthOfField = Настройка Глубины Резкости (DOF) + screen.DepthOfField = Настройки Глубины Резкости (DOF) |/////Purkinje Effect Settings/////| - screen.Purkinje_effect = Настройка Эффекта Пуркинья (Purkinje) + screen.Purkinje_effect = Настройки Эффекта Пуркинья (Purkinje) [-----Sharpening amount-----] @@ -848,7 +849,7 @@ screen.Post_Processing = Пост Обработка |/////Anti-Aliasing Settings/////| - screen.TAA_OPTIONS = Настройка Сглаживания (Anti-Aliasing) + screen.TAA_OPTIONS = Настройки Сглаживания (Anti-Aliasing) [-----Screenshot Mode-----] @@ -1024,7 +1025,7 @@ option.DOF_QUALITY=Глубина Резкости (DOF) |/////Jitter DOF Settings/////| - screen.JITTER_DOF=Настройка Дрожания ГР (Jitter DOF) + screen.JITTER_DOF=Настройки Дрожания ГР (Jitter DOF) [-----Jitter Strength-----] @@ -1068,7 +1069,7 @@ option.sunPathRotation.comment = Наклон солнца или луны option.sun_illuminance.comment = Яркость солнца option.moon_illuminance.comment = Яркость луны -screen.Direct_Light.comment = Настройка, связанная с солнцем и тенью. +screen.Direct_Light.comment = Настройки, связанные с солнцем и тенью. screen.Shadows.comment = Тень от солнца по своему вкусу. option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Это тени на объектах, находящиеся вдали, и на мелких деталях вблизи. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему; при высоких разрешениях она стоит дороже. @@ -1084,7 +1085,7 @@ screen.Shadows.comment = Тень от солнца по своему вкусу option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость теней, которую можно получить, когда они находятся далеко от того, что их отбрасывает. option.Max_Filter_Depth.comment = Размер солнца. Если солнце большое, тени становятся более мягкими, ближе к тому, что их отбрасывает. -screen.Ambient_light.comment = Настройка, связанных с освещением в затенённых местах +screen.Ambient_light.comment = Настройки, связанные с освещением в затенённых местах option.AO_Strength.comment = Сила окружающей окклюзии, создаваемой ПЭОО (SSAO), НРОО (GTAO), ТЛОО (RTAO) и ПЭГО (SSGI). §bЧто это?§r окружающая окклюзия (ao) это небольшие мягкие тени в углах и т.п.. option.GI_Strength.comment = Сила глобального освещения, созданного ПЭГО (SSGI). §bЧто это?§r глобальное освещение (gi) в данном сценарии это свет, отражающийся от поверхности и попадающий на другую область. option.HQ_SSGI.comment = Переключение дальнего диапазона в пространстве-экрана глобального освещения (ssgi). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень высоко @@ -1133,7 +1134,7 @@ screen.Emissives.comment = §bЧто это?§r Излучение это то, option.EMISSIVE_TYPE.comment = Как применять излучение текстур к миру. §bЖёсткозакодированный(Hardcoded):§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР(SSS):§r Ресурспак (Набор ресурсов) решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко option.Emissive_Curve.comment = Определяет, как быстро излучение текстуры достигнет своей самой яркой точки. 1.0 это линейный. -screen.POM.comment = Настройка, связанная с составлением окклюзии параллакса (pom), которая использует информацию, предоставленную ресурспаком. +screen.POM.comment = Настройки, связанные с составлением окклюзии параллакса (pom), которая использует информацию, предоставленную ресурспаком. option.POM.comment = §bЧто это?§r Эффект позволяет создать 3D геометрию там, где её раньше не было, с помощью специального изображения из ресурспака (набораресурсов). Этот эффект в основном распространяется только внутрь, поэтому при взгляде под крутым углом могут возникать некоторые артефакты. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому option.MAX_ITERATIONS.comment = Качество эффекта составления окклюзии параллакса (pom). если вы видите отдельные слои при близком рассмотрении, то при увеличении этого показателя слоёв становится больше, поэтому их будет сложнее разглядеть. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий option.POM_DEPTH.comment = Насколько глубоко составление окклюзии параллакса (pom) может проникнуть в поверхность. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко @@ -1141,12 +1142,12 @@ screen.POM.comment = Настройка, связанная с составле option.Adaptive_Step_length.comment = Позволит повысить визуальное качество без необходимости увеличивать само качество. Это приводит к появлению некоторых артефактов, если вы смотрите очень близко или у вас очень насыщенная высотакарты (heightmap) с резкими перепадами высот. option.Horrible_slope_normals.comment = Это плохая реализация для придания поверхности сторонам составления окклюзии параллакса (pom). я не рекомендую это. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий -screen.Porosity.comment = Настройка, связанная с влажностью и лужами +screen.Porosity.comment = Настройки, связанные с влажностью и лужами option.Porosity.comment = §bЧто это?§r Пористость это описание того, насколько пористым является тот или иной материал, или, по сути, сколько воды может в нём удержаться. например, губки очень пористые; вода содержится внутри и темнеет в результате. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.Puddles.comment = Переключение лужи от дождя. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.Puddle_Size.comment = Размер лужи. -screen.Fog.comment = Настройка, связанная с лучевоймаркировкой(raymarching) объёмного тумана или дистанции обычного тумана. +screen.Fog.comment = Настройки, связанные с лучевоймаркировкой(raymarching) объёмного тумана или дистанции обычного тумана. option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = Разрешение объёмного тумана. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий option.VL_SAMPLES.comment = Качество объёмного тумана. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий option.BLOOMY_FOG.comment = Сила блюма (разцветение), применяемого к туману. §bЧто это?§r Этот эффект придаёт туману мягкий вид, а также помогает скрыть небольшой шум. может вызвать заметное мерцание на детализированных краях. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко @@ -1158,11 +1159,11 @@ screen.Fog.comment = Настройка, связанная с лучевойм screen.TOD_fog.comment = Плотность тумана, который появляется в определённое время суток. option.TOD_Fog_mult.comment = Общее содержание тумана, который появляется в определённое время в течение дня. это не влияет на атмосферный дым. - screen.Cave_Fog.comment = Настройка тумана, который появляется, когда вы находитесь в очень тёмных местах, например в пещерах. + screen.Cave_Fog.comment = Настройки тумана, который появляется, когда вы находитесь в очень тёмных местах, например в пещерах. option.Cave_Fog.comment = Переключение тумана, который появляется в тёмных местах. С помощью шейдера невозможно точно установить, когда вы находитесь в пещере, поэтому туман может появляться в местах, которые пещерой не являются. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низко option.CaveFogFallOff.comment = Как быстро градиент тумана достигает своей самой яркой части. -screen.Clouds.comment = Настройка, связанная с лучевоймаркировкой(raymarching) объёмных облаков. +screen.Clouds.comment = Настройки, связанные с лучевоймаркировкой(raymarching) объёмных облаков. option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Переключение облаков. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому option.CLOUDS_QUALITY.comment = Разрешение объёмных облаков. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Переключение теней, отбрасываемые облаками на землю, и тумананами под ними. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему @@ -1171,8 +1172,8 @@ screen.Clouds.comment = Настройка, связанная с лучевой option.Cloud_Speed.comment = Как быстро перемещаются облака в течение дня. option.Rain_coverage.comment = Какую часть неба закрывают облака во время дождя. -screen.World.comment = Настройка для различных вещей, происходящих в мире, от развевающихся растений до настроек, связанных с водой. - screen.Water.comment = Настройка, связанная с водой. +screen.World.comment = Настройки для различных вещей, происходящих в мире, от развевающихся растений до настроек, связанных с водой. + screen.Water.comment = Настройки, связанные с водой. option.WATER_REFLECTIONS.comment = Переключение всех отражений для полупрозрачных объектов. Это позволяет включить другие настройки, приведённые ниже. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низко-высокий option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = Переключение в пространстве-экрана отражение (ssr) на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний option.SSR_STEPS.comment = Качество в пространстве-экрана отражение (ssr) на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому @@ -1184,7 +1185,7 @@ screen.World.comment = Настройка для различных вещей, screen.Water_fog_color.comment = Цвет водяного тумана. -screen.Climate.comment = Настройка, связанная с климатом, например, сезонные цвета, погоду на каждый день и туман для конкретного биома. +screen.Climate.comment = Настройки, связанные с климатом, например, сезонные цвета, погоду на каждый день и туман для конкретного биома. screen.Seasons.comment = Сезонные цвета, которые проходят цикл лета, осени, зимы и весны. option.Seasons.comment = Сезонные цвета, которые проходят цикл лета, осени, зимы и весны. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.Season_Length.comment = Контролирует продолжительность одного сезона в днях майнкрафта. @@ -1211,14 +1212,14 @@ screen.Waving_Stuff.comment = Настройка, связанная с разв option.WAVY_STRENGTH.comment = Количество развевания растений. option.WAVY_SPEED.comment = Скорость развевания растений. -screen.Post_Processing.comment = Настройка для всех эффектов пост обработки, от сглаживания (taa) до тона карты (tonemap). - screen.Tonemapping.comment = Настройка связанная с цветом и тономкарты (tonemap). - screen.Exposure.comment = Настройка связанная с экспозицией. - screen.DepthOfField.comment = Настройка связанная с глубиной резкости. - screen.Purkinje_effect.comment = Настройка связанная с эффектом Пуркинья (Purkinje). +screen.Post_Processing.comment = Настройки для всех эффектов пост обработки, от сглаживания (taa) до тона карты (tonemap). + screen.Tonemapping.comment = Настройки связанные с цветом и тономкарты (tonemap). + screen.Exposure.comment = Настройки связанные с экспозицией. + screen.DepthOfField.comment = Настройки связанные с глубиной резкости. + screen.Purkinje_effect.comment = Настройки связанные с эффектом Пуркинья (Purkinje). option.SHARPENING.comment = Степени контрастного адаптивного повышения резкости, применяемого к изображению. Это может действительно улучшить детали, потерянные при сглаживании (taa) или масштабирования изображения (temporal upscaling). option.BLOOM_STRENGTH.comment = Количество блюма (разцветение), применяемой к изображению. §bЧто это?§r Блюм (Разцветение) это мягкое свечение на всём, для описания того, что что-то ярко или нет. - screen.TAA_OPTIONS.comment = Настройка сглаживания (taa). + screen.TAA_OPTIONS.comment = Настройки сглаживания (taa). option.SCREENSHOT_MODE.comment = Переключение частоты накопления кадров для получения изображения с низким уровнем шума и высоким качеством. §bЧто это?§r Он складывает частоту, которые произошли, на следующей частоте, которые генерируется, так что это похоже на фотографию с длинной экспозицией. option.TAA.comment = Переключение временного сглаживания (taa). Это убирает все неровности на объектах, смягчает изображение и помогает удалить шум для многих эффектов. Это приведёт к появлению "призраков" или " следов", так как для получения дополнительной информации о мире используются прошлые частоты. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.BLEND_FACTOR.comment = Какой объём истории частот будет использоваться. высокое число означает, что он меньше зависит от истории частот, поэтому он может выглядеть нечётким и шумным. низкие числа больше зависят от истории частот, поэтому они могут выглядеть менее мутными, но более размазанными, с большим количеством следов. @@ -1259,14 +1260,14 @@ option.entityShadowDistanceMul.comment = §bЧто это?§r Как далек |/////Distant Horizons settings/////| -screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Настройка §2Distant Horizons +screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Настройки §2Distant Horizons option.DH_KNOWN_ISSUES = ИЗВЕСТНЫЕ_ПРОБЛЕМЫ_DH value.DH_KNOWN_ISSUES.0 = §c НАЖМИТЕ НА ЭТОТ ТЕКСТ, ЧТОБЫ ПРОСМОТРЕТЬ СПИСОК ИЗВЕСТНЫХ ПРОБЛЕМ value.DH_KNOWN_ISSUES.1 = §a НРОО (GTAO), ТЛОО (RTAO), и ПЭГО (SSGI) ломаются на УД-ях (LODs) - поддержка DH не внедрена option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЗНАЕТЕ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ)§r поддержка картытеней(shadowmaps) DH -option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §cЭТА НАСТРОЙКА УНИЧТОЖИТ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ, И ТЕНИ БУДУТ ВЫГЛЯДЕТЬ БЛОЧНЫМИ, МЕРЦАЮЩИМИ И С НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИЕЙ§r. установите дистанцию между тенью в 32 чанка (или больше). установите разрешение теней на 4096 (или больше) +option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §cЭТА ОПЦИЯ УНИЧТОЖИТ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ, И ТЕНИ БУДУТ ВЫГЛЯДЕТЬ БЛОКОВЫМИ, МЕРЦАЮЩИМИ И С НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИЕЙ§r. установите дистанцию между тенью в 32 чанка (или больше). установите разрешение теней на 4096 (или больше) option.TOGGLE_VL_FOG = Переключение Объёмного Тумана option.TOGGLE_VL_FOG.comment = одна большая кнопка, чтобы просто отключить весь туман. option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Этот эффект позволяет прозрачным предметам, таким как стеклянные панели, красить солнечный свет, когда он проходит сквозь них. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний