diff --git a/shaders/lang/ru_RU.lang b/shaders/lang/ru_RU.lang index 43337670..72df49c8 100644 --- a/shaders/lang/ru_RU.lang +++ b/shaders/lang/ru_RU.lang @@ -1,6 +1,6 @@ -By ShrikerChestTree v1.0.4 +By ShrikerChestTree v1.0.5 -{{{{{BLISS SHADERS}}}}} +{~=~=~BLISS SHADERS~=~=~} option.BLISS_SHADERS=Bliss value.BLISS_SHADERS.0=Изменённый Chocapic13 @@ -8,78 +8,78 @@ option.BLISS_SHADERS=Bliss value.BLISS_SHADERS.2=Версия GIT-HEAD # если вы здесь, чтобы переводить, это шутка, они ничего не выполняют того, что говорят. -# Okay) ( Хорошо) ) +# Okay) profile.QUALITY=Качество profile.PERFORMANCE=Производительность -#####Misc Setting##### +{#####_Misc Setting_#####} -screen.Misc_Settings = Настройка Разного +screen.Misc_Settings = Настройка Различного -/////Sun and Moon Colors///// +|/////Sun and Moon Colors/////| screen.Sun_and_Moon_Colors = Цвет Солнца/Луны ------sunPathRotation----- +[-----sunPathRotation-----] option.sunPathRotation = Наклон Солнца ------sun illuminance----- +[-----sun illuminance-----] option.sun_illuminance = Яркость Солнца ------moon illuminance----- +[-----moon illuminance-----] option.moon_illuminance = Яркость Луны ------Moonphase Based Moonlight----- +[-----Moonphase Based Moonlight-----] option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Уровни яркости лунных фаз ------RP Sky----- +[-----RP Sky-----] -option.RESOURCEPACK_SKY = РП Небо +option.RESOURCEPACK_SKY = РП (RP) Небо value.RESOURCEPACK_SKY.0 = Не использовать value.RESOURCEPACK_SKY.1 = Небо + Шейдерное солнце/луна value.RESOURCEPACK_SKY.2 = Полностю небо -/////Waving Stuff///// +|/////Waving Stuff/////| screen.Waving_Stuff = Развевающиеся Вещи ------Waving Plants----- +[-----Waving Plants-----] option.WAVY_PLANTS = Развевающиеся Растения ------Waving Strength----- +[-----Waving Strength-----] option.WAVY_STRENGTH = Сила Развевания ------Waving Speed----- +[-----Waving Speed-----] option.WAVY_SPEED = Скорость Развевания -#####Direct Light##### +{#####_Direct Light_#####} screen.Direct_Light = Прямой Свет -/////Shadows///// +|/////Shadows/////| - screen.Shadows = Тень + screen.Shadows = Тени ------Contact Shadows----- +[-----Contact Shadows-----] - option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Контактная Тень + option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Контактные Тени ------Render Entity Shadows----- +[-----Render Entity Shadows-----] - option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Тень от Сущности + option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Тени от Сущности ------Shadow Resolution----- +[-----Shadow Resolution-----] option.shadowMapResolution = Разрешение Тени ------Shadow Distance----- +[-----Shadow Distance-----] option.shadowDistance = Дистанция Тени value.shadowDistance.64.0 = 4 Чанка @@ -112,320 +112,320 @@ screen.Direct_Light = Прямой Свет value.shadowDistance.496.0 = 31 Чанков value.shadowDistance.512.0 = 32 Чанков ------Max Shadow Bounds----- +[-----Max Shadow Bounds-----] - option.shadowDistanceRenderMul = Максимальные Грани Тени - value.shadowDistanceRenderMul.-1.0 = Не-Оптимизированно - value.shadowDistanceRenderMul.1.0 = Оптимизированно + option.shadowDistanceRenderMul = Максимальные Грани Теней + value.shadowDistanceRenderMul.-1.0 = Не-Оптимизированные + value.shadowDistanceRenderMul.1.0 = Оптимизированные ------Entity Shadow Distance----- +[-----Entity Shadow Distance-----] - option.entityShadowDistanceMul = Дистанция Тени Сущности + option.entityShadowDistanceMul = Дистанция Теней Сущности -/////Shadow Filtering Settings///// +|/////Shadow Filtering Settings/////| - screen.Filtering = Настройка Фильтра Тени + screen.Filtering = Настройка Фильтра Теней ------Basic Shadow Filter Samples----- +[-----Basic Shadow Filter Samples-----] - option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Обычный Образец Фильтра Тени + option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Обычный Образец Фильтра Теней ------Minimum Shadow filter Radius----- +[-----Minimum Shadow filter Radius-----] - option.Min_Shadow_Filter_Radius = Минимальный Радиус Фильтра Тени + option.Min_Shadow_Filter_Radius = Минимальный Радиус Фильтра Теней ------Variable Penumbra Shadows----- +[-----Variable Penumbra Shadows-----] option.Variable_Penumbra_Shadows = Переменные Полутеневые Тени ------VPS Filter Samples----- +[-----VPS Filter Samples-----] - option.VPS_Search_Samples = Образцы Фильтра ППТ + option.VPS_Search_Samples = Образцы Фильтра ППТ (VPS) ------Maximum Shadow Filter Radius----- +[-----Maximum Shadow Filter Radius-----] - option.Max_Shadow_Filter_Radius = Максимальный Радиус Фильтра Тени + option.Max_Shadow_Filter_Radius = Максимальный Радиус Фильтра Теней ------Sun Size Factor----- +[-----Sun Size Factor-----] option.Max_Filter_Depth = Фактор Размера Солнца -/////Sub-Surface Scattering///// +|/////Sub-Surface Scattering/////| screen.Subsurface_Scattering = Под-Поверхностное Рассеяние ------LabSSS Curve----- +[-----LabSSS Curve-----] - option.LabSSS_Curve = Кривость LabППР + option.LabSSS_Curve = Кривость LabППР (SSS) ------SSS for random blocks----- +[-----SSS for random blocks-----] - option.MISC_BLOCK_SSS = ППР для разных блоков + option.MISC_BLOCK_SSS = ППР (SSS) для разных блоков ------SSS for mobs----- +[-----SSS for mobs-----] - option.MOB_SSS = ППР для мобов + option.MOB_SSS = ППР (SSS) для мобов ------SSS from the sky----- +[-----SSS from the sky-----] - option.Ambient_SSS = ППР от неба + option.Ambient_SSS = ППР (SSS) от неба ------Sky SSS Brightness----- +[-----Sky SSS Brightness-----] - option.ambientsss_brightness = Яркость Неба ППР + option.ambientsss_brightness = Яркость Неба ППР (SSS) ------Mode----- +[-----Mode-----] option.SSS_TYPE = Режим value.SSS_TYPE.0 = Никакой - value.SSS_TYPE.1 = Только Жесткозакодированный - value.SSS_TYPE.2 = Жёсткозакодированный + LabППР - value.SSS_TYPE.3 = Только LabППР + value.SSS_TYPE.1 = Только Жёсткозакодированный + value.SSS_TYPE.2 = Жёсткозакодированный + LabППР (SSS) + value.SSS_TYPE.3 = Только LabППР (SSS) -#####Ambient Light##### +{#####_Ambient Light_#####} -screen.Ambient_light = Окружающее Освещение +screen.Ambient_light = Окружающее Освещение (AO) ------AO Multiplier----- +[-----AO Multiplier-----] - option.AO_Strength = Множитель ОО + option.AO_Strength = Множитель ОО (AO) ------GI Multiplier----- +[-----GI Multiplier-----] - option.GI_Strength = Множитель ГО + option.GI_Strength = Множитель ГО (GI) ------Long Range SSGI----- +[-----Long Range SSGI-----] - option.HQ_SSGI = Длинный Диапазон ПЭГО + option.HQ_SSGI = Длинный Диапазон ПЭГО (SSGI) ------Hand Held Light----- +[-----Hand Held Light-----] - option.Hand_Held_lights = Ручное Освещение + option.Hand_Held_lights = Руковое Освещение ------High Quality Ambient Light----- +[-----High Quality Ambient Light-----] - option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = Высокое Качество Окружающего Освещения + option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = Высокое Качество Окружающего Освещения (AO) ------Vanilla AO Amount----- +[-----Vanilla AO Amount-----] - option.ambientOcclusionLevel = Количество Ванильного ОО + option.ambientOcclusionLevel = Количество Ванильного ОО (AO) ------Ambient Light Brightness----- +[-----Ambient Light Brightness-----] - option.ambient_brightness = Яркость Окружающего Света + option.ambient_brightness = Яркость Окружающего Света (Ambient Light) ------Minimum Light Brightness----- +[-----Minimum Light Brightness-----] option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Минимальная Яркость Света ------Indirect Lighting----- +[-----Indirect Lighting-----] option.indirect_effect = Косвенное Освещение - value.indirect_effect.0 = Ванильный ОО - value.indirect_effect.1 = ПЭОО - value.indirect_effect.2 = НРОО - value.indirect_effect.3 = ТЛОО - value.indirect_effect.4 = ПЭАО + value.indirect_effect.0 = Ванильный ОО (AO) + value.indirect_effect.1 = ПЭОО (SSAO) + value.indirect_effect.2 = НРОО (GTAO) + value.indirect_effect.3 = ТЛОО (RTAO) + value.indirect_effect.4 = ПЭГО (SSGI) -/////Ambient Light Color///// +|/////Ambient Light Color/////| - screen.Ambient_Colors = Цвет Окружающего Освещения + screen.Ambient_Colors = Цвет Окружающего Освещения (Ambient Light) ------Red Amount----- +[-----Red Amount-----] option.AmbientLight_R = Количество Красного ------Green Amount----- +[-----Green Amount-----] option.AmbientLight_G = Количество Зелёного ------Blue Amount----- +[-----Blue Amount-----] option.AmbientLight_B = Количество Синего ------Coloring Type----- +[-----Coloring Type-----] option.ambient_colortype = Тип Раскраска value.ambient_colortype.0 = Температура - value.ambient_colortype.1 = КЗС + value.ambient_colortype.1 = КЗС (RGB) -/////Torch Color///// +|/////Torch Color/////| screen.Torch_Colors = Цвет Факела ------Torch Color Multiplier----- +[-----Torch Color Multiplier-----] option.TORCH_AMOUNT = Множитель Цвета Факела option.TORCH_R = Количество Красного option.TORCH_G = Количество Зелёного option.TORCH_B = Количество Синего -#####Fog Settings##### +{#####_Fog Settings_#####} screen.Fog = Настройка Тумана ------Fog Resolution Scaling----- +[-----Fog Resolution Scaling-----] option.VL_RENDER_RESOLUTION = Шкала Разрешения Тумана ------Fog Samples----- +[-----Fog Samples-----] option.VL_SAMPLES = Образцы Тумана ------Bloomy Fog Multiplier----- +[-----Bloomy Fog Multiplier-----] option.BLOOMY_FOG = Множитель Блюмового (Разцветённого) Тумана ------Atmospheric Haze Density----- +[-----Atmospheric Haze Density-----] option.Haze_amount = Глубина Атмосферного Газа ------Rain Fog Multiplier----- +[-----Rain Fog Multiplier-----] option.RainFog_amount = Множитель Дождевого Тумана ------Render Clouds As Fog----- +[-----Render Clouds As Fog-----] option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG = Рендер Облаков Под Туманом ------Chunk Border Fog----- +[-----Chunk Border Fog-----] option.BorderFog = Чанк Границы Тумана -////Time Of Day Fog///// +|/////Time Of Day Fog/////| screen.TOD_fog = Время Дневного Тумана ------Fog Density Multiplier----- +[-----Fog Density Multiplier-----] option.TOD_Fog_mult = Множитель Глубины Тумана ------Morning Fog Density----- +[-----Morning Fog Density-----] option.Morning_Uniform_Fog = Утренняя Глубина Тумана ------Noon Fog Density----- +[-----Noon Fog Density-----] option.Noon_Uniform_Fog = Полдневная Глубина Тумана ------Evening Fog Density----- +[-----Evening Fog Density-----] option.Evening_Uniform_Fog = Вечерняя Глубина Тумана ------Night Fog Density----- +[-----Night Fog Density-----] option.Night_Uniform_Fog = Ночная Глубина Тумана ------Cloudy Morning Fog Density----- +[-----Cloudy Morning Fog Density-----] option.Morning_Cloudy_Fog = Облачное Утро Глубины Тумана ------Cloudy Noon Fog Density----- +[-----Cloudy Noon Fog Density-----] option.Noon_Cloudy_Fog = Облачный Полдень Глубины Тумана ------Cloudy Evening Fog Density----- +[-----Cloudy Evening Fog Density-----] option.Evening_Cloudy_Fog = Облачный Вечер Глубины Тумана ------Cloudy Night Fog Density----- +[-----Cloudy Night Fog Density-----] option.Night_Cloudy_Fog = Облачная Ночь Глубины Тумана ------Per Biome Environments----- +[-----Per Biome Environments-----] option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = Окружать На Биом -/////Cave Fog///// +|/////Cave Fog/////| screen.Cave_Fog = Пещерный Туман ------Cave Fog----- +[-----Cave Fog-----] option.Cave_Fog = Пещерный Туман ------Fog Falloff----- +[-----Fog Falloff-----] option.CaveFogFallOff = Спад Тумана ------Fog R----- +[-----Fog R-----] - option.CaveFogColor_R = Туман К + option.CaveFogColor_R = Туман К (R) ------Fog G----- +[-----Fog G-----] - option.CaveFogColor_G = Туман З + option.CaveFogColor_G = Туман З (G) ------Fog B----- +[-----Fog B-----] - option.CaveFogColor_B = Туман Г + option.CaveFogColor_B = Туман Г (B) -/////Nether/End Fog///// +|/////Nether/End Fog/////| screen.END_AND_NETHER_FOG = Туман Незера/Энда ------End Storm Density----- +[-----End Storm Density-----] option.END_STORM_DENSTIY = Глубина Шторма Энда ------Nether Smoke Density----- +[-----Nether Smoke Density-----] option.NETHER_PLUME_DENSITY = Глубина Дыма Незера -#####Cloud Settings##### +{#####_Cloud Settings_#####} screen.Clouds = Настройка Облаков ------Volumetric Clouds----- +[-----Volumetric Clouds-----] option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Объёмные Облака ------Cloud Resolution Scaling----- +[-----Cloud Resolution Scaling-----] option.CLOUDS_QUALITY = Шкала Разрешения Облаков ------Cloud Shadows----- +[-----Cloud Shadows-----] - option.CLOUDS_SHADOWS = Тени Облака + option.CLOUDS_SHADOWS = Тени Облаков ------Cloud Speed Multiplier----- +[-----Cloud Speed Multiplier-----] - option.Cloud_Speed = Множитель Скорости Облака + option.Cloud_Speed = Множитель Скорости Облаков ------Coverage When Raining----- +[-----Coverage When Raining-----] option.Rain_coverage = Охват Когда Дождливо ------Daily Weather----- +[-----Daily Weather-----] option.Daily_Weather = Ежедневная Погода ------Small Cumulus Clouds----- +[-----Small Cumulus Clouds-----] option.CloudLayer0 = Маленькие Кучевые Облака option.CloudLayer0_coverage = Охват option.CloudLayer0_density = Плотность option.CloudLayer0_height = Высота ------Large Cumulus Clouds----- +[-----Large Cumulus Clouds-----] option.CloudLayer1 = Большие Кучевые Облака option.CloudLayer1_coverage = Охват option.CloudLayer1_density = Плотность option.CloudLayer1_height = Высота ------Altostratus Clouds----- +[-----Altostratus Clouds-----] option.CloudLayer2 = Высокослоистые Облака option.CloudLayer2_coverage = Охват option.CloudLayer2_density = Плотность option.CloudLayer2_height = Высота -/////Daily Weather Settings///// +|/////Daily Weather Settings/////| screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды -/////Day 0 Weather///// +|/////Day 0 Weather/////| screen.DAY0_WEATHER = Погода День 0 option.DAY0_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых @@ -434,10 +434,10 @@ screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды option.DAY0_l1_density = Плотность Больших Кучевых option.DAY0_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков option.DAY0_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков - option.DAY0_ufog_density = Плотность Униформа Тумана + option.DAY0_ufog_density = Плотность Униформного Тумана option.DAY0_cfog_density = Плотность Облачного Тумана -/////Day 1 Weather///// +|/////Day 1 Weather/////| screen.DAY1_WEATHER = Погода День 1 option.DAY1_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых @@ -446,10 +446,10 @@ screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды option.DAY1_l1_density = Плотность Больших Кучевых option.DAY1_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков option.DAY1_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков - option.DAY1_ufog_density = Плотность Униформа Тумана + option.DAY1_ufog_density = Плотность Униформного Тумана option.DAY1_cfog_density = Плотность Облачного Тумана -/////Day 2 Weather///// +|/////Day 2 Weather/////| screen.DAY2_WEATHER = Погода День 2 option.DAY2_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых @@ -458,10 +458,10 @@ screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды option.DAY2_l1_density = Плотность Больших Кучевых option.DAY2_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков option.DAY2_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков - option.DAY2_ufog_density = Плотность Униформа Тумана + option.DAY2_ufog_density = Плотность Униформного Тумана option.DAY2_cfog_density = Плотность Облачного Тумана -/////Day 3 Weather///// +|/////Day 3 Weather/////| screen.DAY3_WEATHER = Погода День 3 option.DAY3_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых @@ -470,10 +470,10 @@ screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды option.DAY3_l1_density = Плотность Больших Кучевых option.DAY3_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков option.DAY3_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков - option.DAY3_ufog_density = Плотность Униформа Тумана + option.DAY3_ufog_density = Плотность Униформного Тумана option.DAY3_cfog_density = Плотность Облачного Тумана -/////Day 4 Weather///// +|/////Day 4 Weather/////| screen.DAY4_WEATHER = Погода День 4 option.DAY4_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых @@ -482,10 +482,10 @@ screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды option.DAY4_l1_density = Плотность Больших Кучевых option.DAY4_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков option.DAY4_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков - option.DAY4_ufog_density = Плотность Униформа Тумана + option.DAY4_ufog_density = Плотность Униформного Тумана option.DAY4_cfog_density = Плотность Облачного Тумана -/////Day 5 Weather///// +|/////Day 5 Weather/////| screen.DAY5_WEATHER = Погода День 5 option.DAY5_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых @@ -494,10 +494,10 @@ screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды option.DAY5_l1_density = Плотность Больших Кучевых option.DAY5_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков option.DAY5_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков - option.DAY5_ufog_density = Плотность Униформа Тумана + option.DAY5_ufog_density = Плотность Униформного Тумана option.DAY5_cfog_density = Плотность Облачного Тумана -/////Day 6 Weather///// +|/////Day 6 Weather/////| screen.DAY6_WEATHER = Погода День 6 option.DAY6_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых @@ -506,10 +506,10 @@ screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды option.DAY6_l1_density = Плотность Больших Кучевых option.DAY6_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков option.DAY6_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков - option.DAY6_ufog_density = Плотность Униформа Тумана + option.DAY6_ufog_density = Плотность Униформного Тумана option.DAY6_cfog_density = Плотность Облачного Тумана -/////Day 7 Weather///// +|/////Day 7 Weather/////| screen.DAY7_WEATHER = Погода День 7 option.DAY7_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых @@ -521,7 +521,7 @@ screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды option.DAY7_ufog_density = Плотность Униформа Тумана option.DAY7_cfog_density = Плотность Облачного Тумана -/////Day 8 Weather///// +|/////Day 8 Weather/////| screen.DAY8_WEATHER = Погода День 8 option.DAY8_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых @@ -530,10 +530,10 @@ screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды option.DAY8_l1_density = Плотность Больших Кучевых option.DAY8_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков option.DAY8_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков - option.DAY8_ufog_density = Плотность Униформа Тумана + option.DAY8_ufog_density = Плотность Униформного Тумана option.DAY8_cfog_density = Плотность Облачного Тумана -/////Day 9 Weather///// +|/////Day 9 Weather/////| screen.DAY9_WEATHER = Погода День 9 option.DAY9_l0_coverage = Охват Маленьких Кучевых @@ -542,34 +542,34 @@ screen.DAILY_WEATHER = Настройка Ежедневной Погоды option.DAY9_l1_density = Плотность Больших Кучевых option.DAY9_l2_coverage = Охват Высокослоистых Облаков option.DAY9_l2_density = Плотность Высокослоистых Облаков - option.DAY9_ufog_density = Плотность Униформа Тумана + option.DAY9_ufog_density = Плотность Униформного Тумана option.DAY9_cfog_density = Плотность Облачного Тумана -#####Climate Settings##### +{#####_Climate Settings_#####} screen.Climate = Настройка Климата ------Seasonal Colors----- +[-----Seasonal Colors-----] option.Seasons = Сезонные Цвета ------Season Length (In Days)----- +[-----Season Length (In Days)-----] option.Season_Length = Длина Сезонов (В днях) ------Starting Season----- +[-----Starting Season-----] - option.Start_Season = Начинается Сезон - value.Start_Season.0 = Лето (Обычно) + option.Start_Season = Начинающийся Сезон + value.Start_Season.0 = Лето (По умолчанию) value.Start_Season.1 = Осень value.Start_Season.2 = Зима value.Start_Season.3 = Весна ------Snow During Winter----- +[-----Snow During Winter-----] option.Snowy_Winter = Снег Зимой -/////Summer Colors///// +|/////Summer Colors/////| screen.Summer_colors = Летние Цвета option.Summer_R = Количество Красного @@ -579,7 +579,7 @@ screen.Climate = Настройка Климата option.Summer_Leaf_G = Количество Зелёного (на листьях) option.Summer_Leaf_B = Количество Синего (на листьях) -/////Autumn Colors///// +|/////Autumn Colors/////| screen.Fall_colors = Осенние Цвета option.Fall_R = Количество Красного @@ -589,7 +589,7 @@ screen.Climate = Настройка Климата option.Fall_Leaf_G = Количество Зелёного (на листьях) option.Fall_Leaf_B = Количество Синего (на листьях) -/////Winter Colors///// +|/////Winter Colors/////| screen.Winter_colors = Зимние Цвета option.Winter_R = Количество Красного @@ -599,7 +599,7 @@ screen.Climate = Настройка Климата option.Winter_Leaf_G = Количество Зелёного (на листьях) option.Winter_Leaf_B = Количество Синего (на листьях) -/////Spring Colors///// +|/////Spring Colors/////| screen.Spring_colors = Весенние Цвета option.Spring_R = Количество Красного @@ -609,112 +609,112 @@ screen.Climate = Настройка Климата option.Spring_Leaf_G = Количество Зелёного (на листьях) option.Spring_Leaf_B = Количество Синего (на листьях) -/////Swamp///// +|/////Swamp/////| screen.SWAMP = Болото ------Swamp Enviroment----- +[-----Swamp Enviroment-----] option.SWAMP_ENV = Окружение Болоты ------Uniform Fog Density----- +[-----Uniform Fog Density-----] - option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = Плотность Униформа Тумана + option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = Плотность Униформного Тумана ------Cloudy Fog Density----- +[-----Cloudy Fog Density-----] option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = Плотность Облачного Тумана option.SWAMP_R = Количество Красного option.SWAMP_G = Количество Зелёного option.SWAMP_B = Количество Синего -/////Jungle///// +|/////Jungle/////| screen.JUNGLE = Джунгли ------Jungle Enviroment----- +[-----Jungle Enviroment-----] option.JUNGLE_ENV = Окружение Джунглей ------Uniform Fog Density----- +[-----Uniform Fog Density-----] - option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = Плотность Униформа Тумана + option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = Плотность Униформного Тумана ------Cloudy Fog Density----- +[-----Cloudy Fog Density-----] option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = Плотность Облачного Тумана option.JUNGLE_R = Количество Красного option.JUNGLE_G = Количество Зелёного option.JUNGLE_B = Количество Синего -/////Dark Forest///// +|/////Dark Forest/////| screen.DARKFOREST = Тёмный Лес ------Dark Forest Enviroment----- +[-----Dark Forest Enviroment-----] option.DARKFOREST_ENV = Окружение Тёмного Леса ------Uniform Fog Density----- +[-----Uniform Fog Density-----] - option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = Плотность Униформа Тумана + option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = Плотность Униформного Тумана ------Cloudy Fog Density----- +[-----Cloudy Fog Density-----] option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = Плотность Облачного Тумана option.DARKFOREST_R = Количество Красного option.DARKFOREST_G = Количество Зелёного option.DARKFOREST_B = Количество Синего -#####World##### +{#####_World_#####} screen.World = Мир -/////Water Settings///// +|/////Water Settings/////| screen.Water = Настройка Воды ------Specular Reflections for Water----- +[-----Specular Reflections for Water-----] option.WATER_REFLECTIONS = Спекулярное Отражение для Воды ------Screen-Space Reflections----- +[-----Screen-Space Reflections-----] - option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = В Пространстве-Экрана Отражение + option.SCREENSPACE_REFLECTIONS = В Пространстве-Экрана Отражение (SSR) ------SSR Quality----- +[-----SSR Quality-----] - option.SSR_STEPS = Качество ПЭО + option.SSR_STEPS = Качество ПЭО (SSR) ------Sun/Moon Reflections----- +[-----Sun/Moon Reflections-----] - option.WATER_SUN_SPECULAR = Преломление Солнца/Луны + option.WATER_SUN_SPECULAR = Отражение Солнца/Луны ------Sky/Fog Reflections----- +[-----Sky/Fog Reflections-----] - option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = Преломление Неба/Тумана + option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR = Отражение Неба/Тумана ------Refraction In Water/Glass----- +[-----Refraction In Water/Glass-----] - option.Refraction = Преломление В Воде/Стекле + option.Refraction = Отражение В Воде/Стекле ------Dirt Amount----- +[-----Dirt Amount-----] option.Dirt_Amount = Количество Грязи ------Ocean Y coordinate----- +[-----Ocean Y coordinate-----] option.Water_Top_Layer = Координаты Океана Y ------Wave Strength----- +[-----Wave Strength-----] option.WATER_WAVE_STRENGTH = Сила Волн ------Snell's Window----- +[-----Snell's Window-----] option.SNELLS_WINDOW = Снеллсовое Окно -/////Water Fog Settings///// +|/////Water Fog Settings/////| screen.Water_fog_color = Настройка Тумана Воды option.Dirt_Scatter_R = Рассеиватель Красного (грязь) @@ -727,66 +727,66 @@ screen.World = Мир option.Water_Absorb_G = Поглощатель Зелёного (вода) option.Water_Absorb_B = Поглощатель Синего (вода) -#####Post Processing##### +{#####_Post Processing_#####} screen.Post_Processing = Пост Обработка -/////Tone-Map/Color Settings///// +|/////Tone-Map/Color Settings/////| screen.Tonemapping = Настройка Тон-Карты/Цвета -/////Exprouse Settings///// +|/////Exprouse Settings/////| screen.Exposure = Настройка Экспозиции -/////Depth Of Field Settings///// +|/////Depth Of Field Settings/////| screen.DepthOfField = Настройка Глубины Резкости -/////Purkinje Effect Settings///// +|/////Purkinje Effect Settings/////| - screen.Purkinje_effect = Настройка Пуркиньего Эффекта + screen.Purkinje_effect = Настройка Пуркиньего (Purkinje) Эффекта ------Sharpening amount----- +[-----Sharpening amount-----] option.SHARPENING = Количество Резкости ------Bloom Multiplier----- +[-----Bloom Multiplier-----] option.BLOOM_STRENGTH = Множитель Блюма (Разцветение) -/////Anti-Aliasing Settings///// +|/////Anti-Aliasing Settings/////| - screen.TAA_OPTIONS = Настройка Сглаживания + screen.TAA_OPTIONS = Настройка Сглаживания (Anti-Aliasing) ------Screenshot Mode----- +[-----Screenshot Mode-----] option.SCREENSHOT_MODE = Режим Скриншота ------TAA----- +[-----TAA-----] - option.TAA = ВС + option.TAA = ВС (TAA) ------Blend Factor----- +[-----Blend Factor-----] option.BLEND_FACTOR = Фактор Смеси ------Temporal Upscaling----- +[-----Temporal Upscaling-----] - option.TAA_UPSCALING = Временное Масштабирование + option.TAA_UPSCALING = Временное Масштабирование (Temporal Upscaling) ------Scale Factor----- +[-----Scale Factor-----] option.SCALE_FACTOR = Шкала Фактора -/////Color Grading///// +|/////Color Grading/////| screen.COLOR_GRADING = Градиенты Цветов option.TONE_CURVE = Тон Кривости option.LOWER_CURVE = Низкая Кривость option.UPPER_CURVE = Высокая Кривость ------Color Grading----- +[-----Color Grading-----] option.COLOR_GRADING_ENABLED=Градиенты Цветов option.SHADOWS_GRADE_R = Тени §cКрасного @@ -802,148 +802,148 @@ screen.Post_Processing = Пост Обработка option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = Высокийсвет §9Голубого option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = Яркость Высокогосвета -#####Lab PBR##### +{#####_Lab PBR_#####} -screen.LabPBR = Lab ФОР +screen.LabPBR = Lab ФОР (PBR) -/////Specular Reflections///// +|/////Specular Reflections/////| screen.Reflections = Спекулярные Отражения ------Specular Reflections----- +[-----Specular Reflections-----] option.Specular_Reflections = Спекулярные Отражения ------Screen-Space Reflections----- +[-----Screen-Space Reflections-----] - option.Screen_Space_Reflections = В Пространстве-Экрана Отражение + option.Screen_Space_Reflections = В Пространстве-Экрана Отражение (SSR) ------Detailed Roughness----- +[-----Detailed Roughness-----] - option.Rough_reflections = Детальная Шереховатость + option.Rough_reflections = Детальная Шереховатость (Roughness) ------Sky/Fog in Reflections----- +[-----Sky/Fog in Reflections-----] option.Sky_reflection = Небо/Туман в Отражении ------Dynamic SSR Quality----- +[-----Dynamic SSR Quality-----] - option.Dynamic_SSR_quality = Динамическое Качество ПЭО + option.Dynamic_SSR_quality = Динамическое Качество ПЭО (SSR) ------Reflection Threshold----- +[-----Reflection Threshold-----] - option.Roughness_Threshold = Порог Отражения + option.Roughness_Threshold = Порог (Threshold) Отражения ------Sun Reflection Multiplier----- +[-----Sun Reflection Multiplier-----] option.Sun_specular_Strength = Множитель Отражения Солнца ------SSR Quality----- +[-----SSR Quality-----] - option.reflection_quality = Качество ПЭО + option.reflection_quality = Качество ПЭО (SSR) -/////Emissives///// +|/////Emissives/////| screen.Emissives = Излучение ------Emission Multiplier----- +[-----Emission Multiplier-----] option.Emissive_Brightness = Множитель Излучения ------Emission Curve----- +[-----Emission Curve-----] option.Emissive_Curve = Излучение Кривости ------Mode----- +[-----Mode-----] option.EMISSIVE_TYPE = Режим value.EMISSIVE_TYPE.0 = Без Излучения - value.EMISSIVE_TYPE.1 = Только Жесткозакодированный - value.EMISSIVE_TYPE.2 = Жесткозакодированный + Lab Излучение + value.EMISSIVE_TYPE.1 = Только Жёсткозакодированный + value.EMISSIVE_TYPE.2 = Жёсткозакодированный + Lab Излучение value.EMISSIVE_TYPE.3 = Только Lab Излучение -/////Parallax Occlusion Mapping / POM///// +|/////Parallax Occlusion Mapping / POM/////| screen.POM = Составление Окклюзии Параллакса / СОП ------Heightmap in Depth----- +[-----Heightmap in Depth-----] - option.HEIGTHMAP_DEPTH_OFFSET = Высотакарты в Глубину + option.HEIGTHMAP_DEPTH_OFFSET = Высотакарты (Heightmap) в Глубину ------Parallax Occlusion Mapping----- +[-----Parallax Occlusion Mapping-----] - option.POM = Составление Окклюзии Параллакса + option.POM = Составление Окклюзии Параллакса (POM) ------Quality----- +[-----Quality-----] option.MAX_ITERATIONS = Качество ------Depth----- +[-----Depth-----] option.POM_DEPTH = Глубина ------Maximum Distance----- +[-----Maximum Distance-----] option.MAX_DIST = Максимальная Дистанция ------Dynamic Quality----- +[-----Dynamic Quality-----] option.Adaptive_Step_length = Динамическое Качество ------Horrible Slope Normals----- +[-----Horrible Slope Normals-----] - option.Horrible_slope_normals = Ужасный Склон Нормы + option.Horrible_slope_normals = Ужасный Склон Нормали -/////Porosity / Puddles///// +|/////Porosity / Puddles/////| screen.Porosity = Пористость / Лужи ------Porosity----- +[-----Porosity-----] option.Porosity = Пористость ------Puddles----- +[-----Puddles-----] option.Puddles = Лужи ------Puddle Size Multiplier----- +[-----Puddle Size Multiplier-----] option.Puddle_Size = Множитель Размера Луж ------Material Ambient Occlusion----- +[-----Material Ambient Occlusion-----] -option.MATERIAL_AO = Материал Окружающей Окклюзии +option.MATERIAL_AO = Материал Окружающей Окклюзии (AO) ------Depth Of Field----- +[-----Depth Of Field-----] -option.DOF_QUALITY=Глубина Резкости +option.DOF_QUALITY=Глубина Резкости (DOF) value.DOF_QUALITY.-1=Выкл value.DOF_QUALITY.0=Шестигранный value.DOF_QUALITY.1=Низкий value.DOF_QUALITY.2=Средний value.DOF_QUALITY.3=Высокий value.DOF_QUALITY.4=Ультра - value.DOF_QUALITY.5=Дрожание + value.DOF_QUALITY.5=Дрожание (Jitter) ------Focus----- +[-----Focus-----] option.MANUAL_FOCUS=Фокус ------Anamorphic Ratio----- +[-----Anamorphic Ratio-----] option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO=Анаморфотное Соотношение value.MANUAL_FOCUS.-2=Автофокус value.MANUAL_FOCUS.-1=Ползунок Яркости -/////Jitter DOF Settings///// +|/////Jitter DOF Settings/////| - screen.JITTER_DOF=Настройка Дрожания ГР + screen.JITTER_DOF=Настройка Дрожания ГР (Jitter DOF) ------Jitter Strength----- +[-----Jitter Strength-----] - option.JITTER_STRENGTH=Сила Дрожания + option.JITTER_STRENGTH=Сила Дрожания (Jitter) ------Focus----- +[-----Focus-----] option.FOCUS_LASER_COLOR=Фокус value.FOCUS_LASER_COLOR.0=Красный @@ -953,19 +953,19 @@ option.DOF_QUALITY=Глубина Резкости value.FOCUS_LASER_COLOR.4=Жёлтый value.FOCUS_LASER_COLOR.5=Белый ------Aerochrome Mode----- +[-----Aerochrome Mode-----] option.AEROCHROME_MODE=Режим Аэрохрома ------Aerochrome Red:Pink Ratio----- +[-----Aerochrome Red:Pink Ratio-----] option.AEROCHROME_PINKNESS=Аэрохромное Соотношение Красного:Розового ------Aerochrome Wool----- +[-----Aerochrome Wool-----] option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=Аэрохромная Шерсть -#####OTHER##### +{#####_OTHER_#####} option.AEROCHROME_MODE.comment = Инфракрасный Фильм. Наберите в Google "Aerochrome", чтобы понять, что он делает. option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = Высокий = Розовый. Низкий = Красный @@ -975,76 +975,76 @@ option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = Технически шерстяные -screen.Misc_Settings.comment = Различные настройки для ОТЛАДКИ или других интересных вещей. +screen.Misc_Settings.comment = Различные настройки для ОТЛАДКИ (DEBUG) или других интересных вещей. screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Цвет солнца или луны. option.sunPathRotation.comment = Наклон солнца или луны option.sun_illuminance.comment = Яркость солнца option.moon_illuminance.comment = Яркость луны -screen.Direct_Light.comment = Настройка, связанные с солнцем и тенью. - -screen.Shadows.comment = Тень от солнца по своему вкусу. - option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = В пространстве-экрана контактная тень. §bЧто это?§r Это небольшая тень на объектах, находящиеся вдали, и на мелких деталях вблизи. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему; при высоких разрешениях она стоит дороже. - option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Тень на всех типах сущности, таких как мобы, сундуки, баннеры или знаки. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; это очень дорого, когда рядом много сущностей. - option.shadowMapResolution.comment = Качество тени от солнца, отбрасываемых объектов в мире. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к очень высокому; Тень должна рендерить 3D мир второй раз с точки зрения солнца, поэтому производительность снижается вдвое. - option.shadowDistance.comment = Максимальная дистанция, на которое картатени может рендерить. Дистанция не линейно измеряется в чанках, если установлено значение не-оптимизированно. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к очень высокому; Если дистанция рендеринга чанка велико, тень будет стоить дороже. - option.shadowDistanceRenderMul.comment = Рендер тени только в сфере вокруг вас, ограниченной максимальной дистанцией в чанках. Не-оптимизированно не рендерит тени в сфере и не ограничевается на чанки; он может покрыть гораздо большую зону при тех же настройках дистанции. Дистанция не измеряется в чанках, если установлено значение не-оптимизированно. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему. Оптимизированный быстрее, а неоптимизированный медленнее. - screen.Filtering.comment = Эффекты фильтра, применяемые к тени. - option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = Качество обычного фильтра тени. Этот фильтр просто смягчает тень. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему; Увеличение этого значения должно уменьшить шум на краях тени. - option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость обычного фильтра тени. - option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Эффект смягчает тени всё больше и больше, чем дальше тень от того, кто её отбрасывает. Этот эффект используется для создания более качественной тени и Под-поверхностное рассеяние. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; - option.VPS_Search_Samples.comment = Качество фильтра переменных полутеневых тени. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; Увеличение этого значения должно уменьшить шум в под-поверхностное рассеяние и очень мягких тени. - option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость тени, которую можно получить, когда они находятся далеко от того, что их отбрасывает. - option.Max_Filter_Depth.comment = Размер солнца. Если солнце большое, тени становятся более мягкими, ближе к тому, что их отбрасывает.. - -screen.Ambient_light.comment = Настройку, связанных с освещением в затенённых местах - option.AO_Strength.comment = Сила окружающей окклюзии, создаваемой ПЭОО, НРОО, ТЛОО и ПЭГО. §bЧто это?§r окружающая окклюзия это небольшие мягкие тени в углах и т.п.. - option.GI_Strength.comment = Сила глобального освещения, созданного ПЭГО. §bЧто это?§r глобальное освещение в данном сценарии это свет, отражающийся от поверхности и попадающий на другую область. - option.HQ_SSGI.comment = Переключение дальнего диапазона в пространстве-экрана глобального освещения. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень высоко - option.Hand_Held_lights.comment = Переключение ручных источниковсвета на сторону шейдера. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко - option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = Позволяет ТЛОО или ПЭГО учитывать всё небо и туман для создания высокого качества освещения затенённых участков. Это может привести к увеличению шума. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний - - option.ambientOcclusionLevel.comment = Настривает силу окружающего окклюзии из ванильного майнкрафта. §bЧто это?§r Эта окружающая окклюзия есть в майнкрафт даже без включённых шейдеров. +screen.Direct_Light.comment = Настройка, связанные с солнцем и тенями. + +screen.Shadows.comment = Тени от солнца по своему вкусу. + option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = В пространстве-экрана контактные тени. §bЧто это?§r Это небольшые тени на объектах, находящиеся вдали, и на мелких деталях вблизи. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему; при высоких разрешениях она стоит дороже. + option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment = §bЧто это?§r Тень на всех типах сущности, таких как мобы, сундуки, баннеры или таблички. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; это очень дорого, когда рядом много сущностей. + option.shadowMapResolution.comment = Качество тени от солнца, отбрасываемых объектов в мире. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к очень высокому; Тени должны рендерить 3D мир второй раз с точки зрения солнца, поэтому производительность снижается вдвое. + option.shadowDistance.comment = Максимальная дистанция, на которое картатеней (shadowmap) может рендерить. Дистанция не линейно измеряется в чанках, если установлено значение не оптимизированный. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к очень высокому; Если дистанция рендеринга чанка велико, тень будет стоить дороже. + option.shadowDistanceRenderMul.comment = Рендер теней только в сфере вокруг вас, ограниченной максимальной дистанцией в чанках. Не оптимизированный не рендерит тени в сфере и не ограничевается на чанки; он может покрыть гораздо большую зону при тех же настройках дистанции. Дистанция не измеряется в чанках, если установлено значение не оптимизированный. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему. Оптимизированный быстрее, а не оптимизированный медленнее. + screen.Filtering.comment = Эффекты фильтра, применяемые к теням. + option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = Качество обычного фильтра теней. Этот фильтр просто смягчает тени. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему; Увеличение этого значения должно уменьшить шум на краях теней. + option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость обычного фильтра теней. + option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Эффект смягчает тени всё больше и больше, чем дальше тени от того, кто её отбрасывает. Этот эффект используется для создания более качественной тени и Под-поверхностное рассеяние. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; + option.VPS_Search_Samples.comment = Качество фильтра переменных полутеневых тени. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому; Увеличение этого значения должно уменьшить шум в под-поверхностное рассеяние (sss) и очень мягких теней. + option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = Максимальная мягкость теней, которую можно получить, когда они находятся далеко от того, что их отбрасывает. + option.Max_Filter_Depth.comment = Размер солнца. Если солнце большое, тени становятся более мягкими, ближе к тому, что их отбрасывает. + +screen.Ambient_light.comment = Настройка, связанных с освещением в затенённых местах + option.AO_Strength.comment = Сила окружающей окклюзии, создаваемой ПЭОО (SSAO), НРОО (GTAO), ТЛОО (RTAO) и ПЭГО (SSGI). §bЧто это?§r окружающая окклюзия (ao) это небольшие мягкие тени в углах и т.п.. + option.GI_Strength.comment = Сила глобального освещения, созданного ПЭГО (SSGI). §bЧто это?§r глобальное освещение (gi) в данном сценарии это свет, отражающийся от поверхности и попадающий на другую область. + option.HQ_SSGI.comment = Переключение дальнего диапазона в пространстве-экрана глобального освещения (ssgi). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень высоко + option.Hand_Held_lights.comment = Переключение руковых источниковсвета на сторону шейдера. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = Позволяет ТЛОО (RTAO) или ПЭГО (SSGI) учитывать всё небо и туман для создания высокого качества освещения затенённых участков. Это может привести к увеличению шума. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний + + option.ambientOcclusionLevel.comment = Настривает силу окружающего окклюзии (ao) из ванильного майнкрафта. §bЧто это?§r Эта окружающая окклюзия (ao) есть в майнкрафт даже без включённых шейдеров. option.ambient_brightness.comment = Яркость освещения в затенённых местах option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Минимальное количество света, которое может попадать в затенённые места. - option.indirect_effect.comment = Переключение различных типов эффектов, чтобы сделать освещение в затенённых местах высокого качества. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r. Ванильный ОО: очень низко. ПЭОО: от низкого к среднему. НРОО: от среднего к высокому. ТЛОО или ПЭГО: от высокого к очень высокому + option.indirect_effect.comment = Переключение различных типов эффектов, чтобы сделать освещение в затенённых местах высокого качества. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r. Ванильный ОО (AO): очень низко. ПЭОО (SSAO): от низкого к среднему. НРОО (GTAO): от среднего к высокому. ТЛОО (RTAO) или ПЭГО (SSGI): от высокого к очень высокому screen.Ambient_Colors.comment = Цвет света в затенённых областях. - screen.Torch_Colors.comment = Цвет света от факелов или других размещённых источниковсвета. + screen.Torch_Colors.comment = Цвет света от факелов или других размещённых источниковсвета (sourcelight). -screen.LabPBR.comment = Несколько эффектов, которые используют информацию, предоставляемую любым ресурспаком, который следует формату LabФОР. - screen.Reflections.comment = Отражения, использующие информацию, предоставленную ресурспаком LabФОР. - option.Specular_Reflections.comment = Переключение всех отражений для пакетов Labфор. Это включает отражение солнца и позволяет включить другие настройки, приведённые ниже.. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий - option.Screen_Space_Reflections.comment = Переключение в пространстве-экрана отражения. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний - option.Rough_reflections.comment = Переключение на более подробную шероховатость для высокого качества отражения. Это приведёт к появлению большого количества видимого шума. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому +screen.LabPBR.comment = Несколько эффектов, которые используют информацию, предоставляемую любым ресурспаком (набором ресурсов), который следует формату LabФОР (PBR). + screen.Reflections.comment = Отражения, использующие информацию, предоставленную ресурспаком (набором ресурсов) LabФОР (PBR). + option.Specular_Reflections.comment = Переключение всех отражений для пакетов (наборов) Labфор (pbr). Это включает отражение солнца и позволяет включить другие настройки, приведённые ниже.. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + option.Screen_Space_Reflections.comment = Переключение в пространстве-экрана отражения (ssr). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний + option.Rough_reflections.comment = Переключение на более подробную шероховатость (roughness) для высокого качества отражения. Это приведёт к появлению большого количества видимого шума. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому option.Sky_reflection.comment = Переключение отражений неба и тумана. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему. - option.Dynamic_SSR_quality.comment = Низкое качество в пространстве-экрана отражение в зависимости от того, насколько они заметны. это может повысить производительность, но низкое качество. - option.Roughness_Threshold.comment = Если шероховатость достигает этого порога, все отражения, кроме солнца, не отображаются. он может улучшить производительность. + option.Dynamic_SSR_quality.comment = Низкое качество в пространстве-экрана отражение (ssr) в зависимости от того, насколько они заметны. это может повысить производительность, но низкое качество. + option.Roughness_Threshold.comment = Если шероховатость (roughness) достигает этого порога, все отражения, кроме солнца, не отображаются. он может улучшить производительность. option.Sun_specular_Strength.comment = Яркость отражения солнца. - option.reflection_quality.comment = Качество в пространстве-экрана отражение. + option.reflection_quality.comment = Качество в пространстве-экрана отражение (ssr). -screen.Subsurface_Scattering.comment = §bЧто это?§r Под-поверхностное рассеяние это то, что происходит, когда вы подносите к руке яркий свет, и она начинает светиться. Солнце делает то же самое с растениями, одеждой, скином и другими объектами. - option.SSS_TYPE.comment = Как под-поверхностное рассеяние применяется к миру. §bЖёсткозакодированный:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР:§r Ресурспак решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко - option.MOB_SSS.comment = Переключение под-поверхностного рассеяния для мобов. игроки включены. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко - option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Переключение под-поверхностного рассеяния для случайных блоков, которые могут не поместиться. в основном для травы и песка. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко - option.Ambient_SSS.comment = §bЧто это?§r под-поверхностное рассеяние от света, исходящего с неба, а не с солнца. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от очень низкого к среднему; если ПЭОО включена, то это стоит совсем недорого, но стоит дороже, если ПЭОО это Выкл - option.ambientsss_brightness.comment = Яркость под-поверхностное рассеяние от небесного света +screen.Subsurface_Scattering.comment = §bЧто это?§r Под-поверхностное рассеяние (sss) это то, что происходит, когда вы подносите к руке яркий свет, и она начинает светиться. Солнце делает то же самое с растениями, бронёй, скином и другими объектами. + option.SSS_TYPE.comment = Как под-поверхностное рассеяние (sss) применяется к миру. §bЖёсткозакодированный:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР (SSS):§r Ресурспак (Набор ресурсов) решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.MOB_SSS.comment = Переключение под-поверхностного рассеяния (sss) для мобов. игроки включены. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Переключение под-поверхностного рассеяния (sss) для случайных блоков, которые могут не поместиться. в основном для травы и песка. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.Ambient_SSS.comment = §bЧто это?§r под-поверхностное рассеяние (sss) от света, исходящего с неба, а не с солнца. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от очень низкого к среднему; если ПЭОО (SSAO) включена, то это стоит совсем недорого, но стоит дороже, если ПЭОО (SSAO) это Выкл + option.ambientsss_brightness.comment = Яркость под-поверхностное рассеяние (sss) от небесного света screen.Emissives.comment = §bЧто это?§r Излучение это то, насколько сильно что-то пропускает свет, или насколько сильно что-то светится. option.Emissive_Brightness.comment = Насколько ярким должно быть излучение текстуры. - option.EMISSIVE_TYPE.comment = Как применять излучение текстур к миру. §bЖёсткозакодированный:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР:§r Ресурспак решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.EMISSIVE_TYPE.comment = Как применять излучение текстур к миру. §bЖёсткозакодированный:§r Шейдер решает, что ему достанется. §bLabППР (SSS):§r Ресурспак (Набор ресурсов) решает, что ему достанется. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко option.Emissive_Curve.comment = Определяет, как быстро излучение текстуры достигнет своей самой яркой точки. 1.0 это линейный. -screen.POM.comment = Настройка, связанные с составлением окклюзии параллакса, которая использует информацию, предоставленную ресурспаком. - option.HEIGTHMAP_DEPTH_OFFSET.comment = §bЧто это?§r Благодаря этому ресурспак, предоставляемый "высокарты", компенсирует глубину, которую используют многие эффекты. Это позволяет прорабатывать мелкие детали вблизи и может работать как "бюджет СОП". §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему - используйте это, если СОП слишком сложно запустить. - option.POM.comment = §bЧто это?§r Эффект позволяет создать 3D геометрию там, где её раньше не было, с помощью специального изображения из ресурспака. Этот эффект в основном распространяется только внутрь, поэтому при взгляде под крутым углом могут возникать некоторые артефакты. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому - option.MAX_ITERATIONS.comment = Качество эффекта составления окклюзии параллакса. если вы видите отдельные слои при близком рассмотрении, то при увеличении этого показателя слоёв становится больше, поэтому их будет сложнее разглядеть. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий - option.POM_DEPTH.comment = Насколько глубоко составление окклюзии параллакса может проникнуть в поверхность. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко - option.MAX_DIST.comment = Максимальная дистанция от камеры, на которой возможен эффект составление окклюзии параллакса. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий - option.Adaptive_Step_length.comment = Позволит повысить визуальное качество без необходимости увеличивать само качество. Это приводит к появлению некоторых артефактов, если вы смотрите очень близко или у вас очень насыщенная высотакарты с резкими перепадами высот. - option.Horrible_slope_normals.comment = Это плохая реализация для придания поверхности сторонам составления окклюзии параллакса. я не рекомендую это. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий +screen.POM.comment = Настройка, связанные с составлением окклюзии параллакса (pom), которая использует информацию, предоставленную ресурспаком. + option.HEIGTHMAP_DEPTH_OFFSET.comment = §bЧто это?§r Благодаря этому ресурспак (набор ресурсов), предоставляемый "высотыкарты (heightmap)", компенсирует глубину, которую используют многие эффекты. Это позволяет прорабатывать мелкие детали вблизи и может работать как "бюджет СОП (POM)". §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему - используйте это, если СОП (POM) слишком сложно запустить. + option.POM.comment = §bЧто это?§r Эффект позволяет создать 3D геометрию там, где её раньше не было, с помощью специального изображения из ресурспака (набор ресурсов). Этот эффект в основном распространяется только внутрь, поэтому при взгляде под крутым углом могут возникать некоторые артефакты. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому + option.MAX_ITERATIONS.comment = Качество эффекта составления окклюзии параллакса (pom). если вы видите отдельные слои при близком рассмотрении, то при увеличении этого показателя слоёв становится больше, поэтому их будет сложнее разглядеть. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий + option.POM_DEPTH.comment = Насколько глубоко составление окклюзии параллакса (pom) может проникнуть в поверхность. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.MAX_DIST.comment = Максимальная дистанция от камеры, на которой возможен эффект составление окклюзии параллакса (pom). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий + option.Adaptive_Step_length.comment = Позволит повысить визуальное качество без необходимости увеличивать само качество. Это приводит к появлению некоторых артефактов, если вы смотрите очень близко или у вас очень насыщенная высотакарты (heightmap) с резкими перепадами высот. + option.Horrible_slope_normals.comment = Это плохая реализация для придания поверхности сторонам составления окклюзии параллакса (pom). я не рекомендую это. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий -screen.Porosity.comment = Настройка, связанных с влажностью и лужи +screen.Porosity.comment = Настройка, связанных с влажностью и лужами option.Porosity.comment = §bЧто это?§r Пористость это описание того, насколько пористым является тот или иной материал, или, по сути, сколько воды может в нём удержаться. например, губки очень пористые; вода содержится внутри и темнеет в результате. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.Puddles.comment = Переключение лужи от дождя. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.Puddle_Size.comment = Размер лужи. @@ -1052,22 +1052,22 @@ screen.Porosity.comment = Настройка, связанных с влажно screen.Fog.comment = Настройка, связанных с лучевоймаркировкой объёмного тумана или дистанции обычного тумана. option.VL_RENDER_RESOLUTION.comment = Разрешение объёмного тумана. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий option.VL_SAMPLES.comment = Качество объёмного тумана. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий - option.BLOOMY_FOG.comment = Силу блюма (разцветение), применяемого к туману. §bЧто это?§r Этот эффект придаёт туману мягкий вид, а также помогает скрыть небольшой шум. может вызвать заметное мерцание на детализированных краях. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко + option.BLOOMY_FOG.comment = Сила блюма (разцветение), применяемого к туману. §bЧто это?§r Этот эффект придаёт туману мягкий вид, а также помогает скрыть небольшой шум. может вызвать заметное мерцание на детализированных краях. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низко option.Haze_amount.comment = Плотность атмосферы вокруг вас. §bЧто это?§r Это синяя дымка, которую вы видите вдали. option.RainFog_amount.comment = Плотность тумана во время дождя. option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = Переключение детального тумана, когда вы находитесь внутри или вокруг облака. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому option.BorderFog.comment = §bЧто это?§r Переключение тумана, который пытается скрыть загружаемые чанки. Но из-за того, что небо находится повсюду, это трудно сделать хорошо. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень очень низко screen.TOD_fog.comment = Плотность тумана, который появляется в определённое время суток. - option.TOD_Fog_mult.comment = Общее содержание тумана, который появляется в определённое время в течение дня. это не влияет на атмосферную дымку. + option.TOD_Fog_mult.comment = Общее содержание тумана, который появляется в определённое время в течение дня. это не влияет на атмосферный дым. screen.Cave_Fog.comment = Настройка тумана, который появляется, когда вы находитесь в очень тёмных местах, например в пещерах. option.Cave_Fog.comment = Переключение тумана, который появляется в тёмных местах. С помощью шейдера невозможно точно установить, когда вы находитесь в пещере, поэтому туман может появляться в местах, которые пещерой не являются. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низко option.CaveFogFallOff.comment = Как быстро градиент тумана достигает своей самой яркой части. -screen.Clouds.comment = Настройка, связанные с лучевоймаркировкой объёмных облаков. +screen.Clouds.comment = Настройка, связанная с лучевоймаркировкой объёмных облаков. option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Переключение облаков. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому - option.CLOUDS_QUALITY.comment = Рразрешение объёмных облаков. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий + option.CLOUDS_QUALITY.comment = Разрешение объёмных облаков. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r высокий option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Переключение тени, отбрасываемые облаками на землю, и тумананами под ними. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к среднему option.Daily_Weather.comment = Переключение ежедневной погоды. Я установил 8 профилей погоды, которые шейдер перебирает каждый день. Вы не можете изменить настройки облачного покрытия, если эта функция включена. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.Cloud_Speed.comment = Как быстро перемещаются облака в течении дня. @@ -1077,12 +1077,12 @@ screen.World.comment = Настройка для различных вещей, screen.Water.comment = Настройка, связанных с водой. option.WATER_REFLECTIONS.comment = Переключение всех отражений для полупрозрачных объектов. Это позволяет включить другие настройки, приведённые ниже. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низко-высокий option.SCREENSPACE_REFLECTIONS.comment = Переключение в пространстве-экрана отражение на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r средний - option.SSR_STEPS.comment = Качество в пространстве-экрана отражение на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому + option.SSR_STEPS.comment = Качество в пространстве-экрана отражение (ssr) на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от среднего к высокому option.WATER_SUN_SPECULAR.comment = Переключение солнечного и лунного отражения на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.WATER_BACKGROUND_SPECULAR.comment = Переключение отражения неба и тумана на полупрозрачных объектах. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r от низкого к высокому option.Refraction.comment = Переключение преломления на полупрозрачных объектах. §bЧто это?§r Если вы посмотрите на воду, то увидите, как преломляющийся свет искажает то, что в ней находится. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.Dirt_Amount.comment = Количество грязи в воде. Это позволяет контролировать количество тумана в воде. - option.Water_Top_Layer.comment = Координата Y, по которой океан должен находиться в мире. + option.Water_Top_Layer.comment = Координаты Y, по которой океан должен находиться в мире. screen.Water_fog_color.comment = Цвет водяного тумана. @@ -1113,27 +1113,27 @@ screen.Waving_Stuff.comment = Настройка, связанные с разв option.WAVY_STRENGTH.comment = Количество развевания растений. option.WAVY_SPEED.comment = Скорость развевания растений. -screen.Post_Processing.comment = Настройка для всех эффектов пост обработки, от сглаживания до тона карты. - screen.Tonemapping.comment = Настройка связанных с цветом и тономкарты. +screen.Post_Processing.comment = Настройка для всех эффектов пост обработки, от сглаживания (taa) до тона карты (tonemap). + screen.Tonemapping.comment = Настройка связанных с цветом и тономкарты (tonemap). screen.Exposure.comment = Настройка связанных с экспозицией. screen.DepthOfField.comment = Настройка связанных с глубиной резкости. - screen.Purkinje_effect.comment = Настройка связанных с Пуркиньевым эффектом. - option.SHARPENING.comment = Степени контрастного адаптивного повышения резкости, применяемого к изображению. Это может действительно улучшить детали, потерянные при сглаживании или масштабирования изображения. + screen.Purkinje_effect.comment = Настройка связанных с Пуркиньевым (Purkinje) эффектом. + option.SHARPENING.comment = Степени контрастного адаптивного повышения резкости, применяемого к изображению. Это может действительно улучшить детали, потерянные при сглаживании (taa) или масштабирования изображения (temporal upscaling). option.BLOOM_STRENGTH.comment = Количество блюма (разцветение), применяемой к изображению. §bЧто это?§r Блюм (Разцветение) это мягкое свечение на всём, для описания того, что что-то ярко или нет. - screen.TAA_OPTIONS.comment = Настройка сглаживания. + screen.TAA_OPTIONS.comment = Настройка сглаживания (taa). option.SCREENSHOT_MODE.comment = Переключение частоты накопления кадров для получения изображения с низким уровнем шума и высоким качеством. §bЧто это?§r Он складывает частоту, которые произошли, на следующей частоте, который генерируется, так что это похоже на фотографию с длинной экспозицией. - option.TAA.comment = Переключение временного сглаживания. Это убирает все неровности на объектах, смягчает изображение и помогает удалить шум для многих эффектов. Это приведёт к появлению "призраков" или " следов", так как для получения дополнительной информации о мире используются прошлые частоты. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий + option.TAA.comment = Переключение временного сглаживания (taa). Это убирает все неровности на объектах, смягчает изображение и помогает удалить шум для многих эффектов. Это приведёт к появлению "призраков" или " следов", так как для получения дополнительной информации о мире используются прошлые частоты. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r низкий option.BLEND_FACTOR.comment = Какой объём истории частот будет использоваться. высокое число означает, что он меньше зависит от истории частот, поэтому он может выглядеть нечётким и шумным. низкие числа больше зависят от истории частот, поэтому они могут выглядеть менее мутными, но более размазанными, с большим количеством следов. - option.TAA_UPSCALING.comment = Переключение временного масштабирования. При этом сохраняется хорошее количество качества изображения с низким разрешением при его масштабировании. таким образом, вы можете получить высокое разрешение по сравнению с типичным масштабированием и при этом лучшую производительность. + option.TAA_UPSCALING.comment = Переключение временного масштабирования (temporal upscaling). При этом сохраняется хорошее количество качества изображения с низким разрешением при его масштабировании. таким образом, вы можете получить высокое разрешение по сравнению с типичным масштабированием и при этом лучшую производительность. option.SCALE_FACTOR.comment = С какой части вашего экрана будет осуществляться масштабирование. Ниже 0.5 вообще не рекомендуется, я просто поставил это как опцию, потому что это забавно :P screen.COLOR_GRADING.comment = Дополнительная настройка градиента цвета option.TONE_CURVE.comment = Включить тон кривости. Это не зависит от градиента цвета и применяется в первую очередь. option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = Включить градиенты цвета. Ползунки КЗС не влияют на яркость. Она применяется после тон кривости -option.RESOURCEPACK_SKY.comment = Переключение поддержки неба ресурспака. Настройка, чтобы использовать всё небо ресурспака или сохранить солнце и луну в шейдере. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низкий +option.RESOURCEPACK_SKY.comment = Переключение поддержки неба ресурспака (набора ресурсов). Настройка, чтобы использовать всё небо ресурспака (набора ресурсов) или сохранить солнце и луну в шейдере. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низкий option.SKY_GROUND = Основа Атмосферы -option.MATERIAL_AO.comment = Переключение использования окружающей окклюзии на основе того, что предоставляет ресурспак. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низкий +option.MATERIAL_AO.comment = Переключение использования окружающей окклюзии (ao) на основе того, что предоставляет ресурспак (наборы ресурсов). §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень низкий option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = насколько сильными кажутся волны. option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §bЧто это?§r каждую ночь луна освещается по-разному. Эта настройка регулирует яркость светалуны в зависимости от того, какая часть луны светится. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r почти ничего @@ -1155,298 +1155,298 @@ option.CloudLayer2_coverage.comment = Какую часть неба покры option.CloudLayer2_density.comment = Плотность или толщина облаков. option.CloudLayer2_height.comment = Высота, на которой будут летать эти облака. §cОНИ НЕ МОГУТ БЫТЬ НИЖЕ, ЧЕМ БОЛЬШИЕ ОБЛАКА§r -option.SKY_GROUND.comment = §bЧто это?§r Это тёмная нижняя половина неба, которая ДОЛЖНА была быть основанием, если бы в майнкрафт было бесконечная дистанция рендеринга. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень очень низко. §cотключение этой функции немного медленнее, чем её включение, из-за дополнительных вычислений.§r +option.SKY_GROUND.comment = §bЧто это?§r Это тёмная нижняя половина неба, которая ДОЛЖНА была быть основанием, если бы в майнкрафт была бесконечная дистанция рендеринга. §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень очень низко. §cотключение этой функции немного медленнее, чем её включение, из-за дополнительных вычислений.§r option.SNELLS_WINDOW.comment = §bЧто это?§r Это тёмный отражающий круг, который вы видите под-водой. Это приближение к тому, что происходит в реальности, известное как "полное внутреннее отражение". §aСТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ:§r очень очень очень низко. option.entityShadowDistanceMul.comment = §bЧто это?§r Как далеко должны работать тени для сущностей. Это хорошо, если вы хотите сохранить тени сущностей и улучшить производительность в областях с большим количеством сущностей. -/////Distant Horizons settings///// +|/////Distant Horizons settings/////| screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Настройка §2Distant Horizons option.DH_KNOWN_ISSUES = ИЗВЕСТНЫЕ_ПРОБЛЕМЫ_DH value.DH_KNOWN_ISSUES.0 = §c НАЖМИТЕ НА ЭТОТ ТЕКСТ, ЧТОБЫ ПРОСМОТРЕТЬ СПИСОК ИЗВЕСТНЫХ ПРОБЛЕМ -value.DH_KNOWN_ISSUES.1 = §a НРОО, ТЛОО, и ПЭГО ломаются на УДях - поддержка DH не внедрена +value.DH_KNOWN_ISSUES.1 = §a НРОО (GTAO), ТЛОО (RTAO), и ПЭГО (SSGI) ломаются на УДях (LODs) - поддержка DH не внедрена option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЗНАЕТЕ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ)§r поддержка картытени DH -option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §cЭТА НАСТРОЙКА УНИЧТОЖИТ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ, И ТЕНИ БУДУТ ВЫГЛЯДЕТЬ БЛОЧНЫМИ, МЕРЦАЮЩИМИ И С НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИЕЙ§r. установите дистанцию между тенью в 32 чанка (или больше). установите разрешение тени на 4096 (или больше) +option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment = §cЭТА НАСТРОЙКА УНИЧТОЖИТ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ, И ТЕНИ БУДУТ ВЫГЛЯДЕТЬ БЛОЧНЫМИ, МЕРЦАЮЩИМИ И С НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИЕЙ§r. установите дистанцию между тенью в 32 чанка (или больше). установите разрешение теней на 4096 (или больше) option.TOGGLE_VL_FOG = Переключение Объёмного Тумана option.TOGGLE_VL_FOG.comment = одна большая кнопка, чтобы просто отключить весь туман. option.DH_OVERDRAW_PREVENTION = НИЧЬЁ_ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ_DH -/////GAMEPLAY_EFFECTS///// +|/////GAMEPLAY_EFFECTS/////| screen.GAMEPLAY_EFFECTS = ЭФФЕКТЫ_ГЕЙМПЛЕЯ ------MOTION_AMOUNT----- +[-----MOTION_AMOUNT-----] option.MOTION_AMOUNT = КОЛИЧЕСТВО_ДВИЖЕНИЯ ------DAMAGE_TAKEN_EFFECT----- +[-----DAMAGE_TAKEN_EFFECT-----] - option.DAMAGE_TAKEN_EFFECT = ЭФФЕКТ_ВЗЯТОГО_УРОНА + option.DAMAGE_TAKEN_EFFECT = ЭФФЕКТ_ПОЛУЧЕННОГО_УРОНА ------LOW_HEALTH_EFFECT----- +[-----LOW_HEALTH_EFFECT-----] option.LOW_HEALTH_EFFECT = ЭФФЕКТ_НИЗКОГО_ЗДОРОВЬЯ -/////the_orb///// +|/////the_orb/////| screen.the_orb = ожог ------THE_ORB----- +[-----THE_ORB-----] option.THE_ORB = ОЖОГ ------ORB_X----- +[-----ORB_X-----] option.ORB_X = ОЖОГ_X ------ORB_Y----- +[-----ORB_Y-----] option.ORB_Y = ОЖОГ_Y ------ORB_Z----- +[-----ORB_Z-----] option.ORB_X = ОЖОГ_Z ------ORB_ColMult----- +[-----ORB_ColMult-----] - option.ORB_ColMult = ОЖОГ_МножЦв + option.ORB_ColMult = ОЖОГ_МножЦв_(ColMult) ------ORB_R----- +[-----ORB_R-----] option.ORB_R = ОЖОГ_К ------ORB_G----- +[-----ORB_G-----] option.ORB_G = ОЖОГ_З ------ORB_B----- +[-----ORB_B-----] option.ORB_B = ОЖОГ_С ------display_LUT----- +[-----display_LUT-----] - option.display_LUT = отображение_ТБ + option.display_LUT = отображение_ТБ_(LUT) ------DEBUG_VIEW----- +[-----DEBUG_VIEW-----] - option.DEBUG_VIEW = ВИД_ОТЛАДКИ -value.DEBUG_VIEW.debug_OFF = отладка_ВЫКЛ -value.DEBUG_VIEW.debug_SHADOWMAP = отладка_КАРТАТЕНИ -value.DEBUG_VIEW.debug_NORMALS = отладка_НОРМАЛИ -value.DEBUG_VIEW.debug_SPECULAR = отладка_СПЕКУЛЯР -value.DEBUG_VIEW.debug_INDIRECT = отладка_КОСВЕННЫЙ -value.DEBUG_VIEW.debug_DIRECT = отладка_ПРЯМОЙ -value.DEBUG_VIEW.debug_VIEW_POSITION = отладка_ВИД_ПОЗИЦИИ -value.DEBUG_VIEW.debug_DH_WATER_BLENDING = отладка_СМЕШИВАНИЕ_ВОДЫ_DH -value.DEBUG_VIEW.debug_FILTERED_STUFF = отладка_ФИЛЬТРОВАННЫЙ_МАТЕРИАЛ + option.DEBUG_VIEW = ВИД_ОТЛАДКИ_(DEBUG) +value.DEBUG_VIEW.debug_OFF = отладка_(debug)_ВЫКЛ +value.DEBUG_VIEW.debug_SHADOWMAP = отладка_(debug)_КАРТАТЕНЕЙ_(SHADOWMAP) +value.DEBUG_VIEW.debug_NORMALS = отладка_(debug)_НОРМАЛИ +value.DEBUG_VIEW.debug_SPECULAR = отладка_(debug)_СПЕКУЛЯР +value.DEBUG_VIEW.debug_INDIRECT = отладка_(debug)_КОСВЕННЫЙ +value.DEBUG_VIEW.debug_DIRECT = отладка_(debug)_ПРЯМОЙ +value.DEBUG_VIEW.debug_VIEW_POSITION = отладка_(debug)_ВИД_ПОЗИЦИИ +value.DEBUG_VIEW.debug_DH_WATER_BLENDING = отладка_(debug)_СМЕШИВАНИЕ_ВОДЫ_DH +value.DEBUG_VIEW.debug_FILTERED_STUFF = отладка_(debug)_ФИЛЬТРОВАННЫЙ_МАТЕРИАЛ ------WhiteWorld----- +[-----WhiteWorld-----] option.WhiteWorld = БелыйМир ------SSS_view----- +[-----SSS_view-----] - option.SSS_view - посмотреть_ППР + option.SSS_view - посмотреть_ППР_(SSS) ------ambientLight_only----- +[-----ambientLight_only-----] option.ambientLight_only = только_окружающийСвет ------LIGHTNING_FLASH----- +[-----LIGHTNING_FLASH-----] option.LIGHTNING_FLASH = ВСПЫШКА_МОЛНИИ ------LIT_PARTICLE_BRIGHTNESS----- +[-----LIT_PARTICLE_BRIGHTNESS-----] option.LIT_PARTICLE_BRIGHTNESS = ЯРКОСТЬ_ЧАСТИЦ_LIT ------PLANET_GROUND_BRIGHTNESS----- +[-----PLANET_GROUND_BRIGHTNESS-----] option.PLANET_GROUND_BRIGHTNESS = ЯРКОСТЬ_ПОВЕРХНОСТИ_ПЛАНЕТЫ ------BLOOMY_PARTICLES----- +[-----BLOOMY_PARTICLES-----] option.BLOOMY_PARTICLES = БЛЮМОВЫЕ_ЧАСТИЦЫ ------ORIGINAL_CHOCAPIC_SKY----- +[-----ORIGINAL_CHOCAPIC_SKY-----] option.ORIGINAL_CHOCAPIC_SKY = ОРИГИНАЛЬНОЕ_НЕБО_CHOCAPIC ------BIOME_TINT_WATER----- +[-----BIOME_TINT_WATER-----] option.BIOME_TINT_WATER = ОТТЕНОК_ВОДЫ_БИОМА ------CLOUDS_INFRONT_OF_WORLD----- +[-----CLOUDS_INFRONT_OF_WORLD-----] option.CLOUDS_INFRONT_OF_WORLD = ОБЛАКА_ВНУТРИ_МИРА ------SELECT_BOX----- +[-----SELECT_BOX-----] - option.SELECT_BOX = ВЫБРАТЬ_ЯЩИК + option.SELECT_BOX = ВЫБРАТЬ_КОРОБКУ_(BOX) ------DENOISE_SSS_AND_SSAO----- +[-----DENOISE_SSS_AND_SSAO-----] - option.DENOISE_SSS_AND_SSAO = УМЕНЬШЕНИЕ_ППР_И_ПЭАО + option.DENOISE_SSS_AND_SSAO = УМЕНЬШЕНИЕ_ППР_(SSS)_И_ПЭОО_(SSAO) ------WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS----- +[-----WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS-----] - option.WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS = ЯРКОСТЬ_ВОДНОЙ_ТЕНИ + option.WATER_CAUSTICS_BRIGHTNESS = ЯРКОСТЬ_ВОДЯНЫХ_ТЕНЕЙ ------HYPER_DETAILED_WAVES----- +[-----HYPER_DETAILED_WAVES-----] option.HYPER_DETAILED_WAVES = ГИПЕР_ДЕТАЛЬНЫЕ_ВОЛНЫ ------BASIC_SHADOW_FILTER----- +[-----BASIC_SHADOW_FILTER-----] - option.BASIC_SHADOW_FILTER = ОБЫЧНЫЙ_ФИЛЬТР_ТЕНИ + option.BASIC_SHADOW_FILTER = ОБЫЧНЫЙ_ФИЛЬТР_ТЕНЕЙ ------TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS----- +[-----TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS-----] option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = ПОЛУПРОЗРАЧНЫЕ_ЦВЕТНЫЕ_ТЕНИ ------OLD_LIGHTLEAK_FIX----- +[-----OLD_LIGHTLEAK_FIX-----] - option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = ИСПРАВЛЕНИЕ_СТАРОЙ_УТЕЧКИ_СВЕТА + option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = ИСПРАВЛЕНИЕ_СТАРОЙ_УТЕЧКИ_СВЕТА_(LIGHTLEAK) ------sunColorR----- +[-----sunColorR-----] - option.sunColorR = ЦветсолнцаК + option.sunColorR = ЦветсолнцаК(R) ------sunColorG----- +[-----sunColorG-----] - option.sunColorG = ЦветсолнцаЗ + option.sunColorG = ЦветсолнцаЗ(G) ------sunColorB----- +[-----sunColorB-----] - option.sunColorB = ЦветсолнцаС + option.sunColorB = ЦветсолнцаС(B) ------moonColorR----- +[-----moonColorR-----] - option.moonColorR = ЦветлуныК + option.moonColorR = ЦветлуныК(R) ------moonColorG----- +[-----moonColorG-----] - option.moonColorG = ЦветлуныЗ + option.moonColorG = ЦветлуныЗ(G) ------moonColorB----- +[-----moonColorB-----] - option.moonColorB = ЦветлуныС + option.moonColorB = ЦветлуныС(B) ------colortype----- +[-----colortype-----] option.colortype = типцвета ------Sun_temp----- +[-----Sun_temp-----] option.Sun_temp = Темп_Солнца ------Moon_temp----- +[-----Moon_temp-----] option.Moon_temp = Темп_Луны ------HANDHELD_LIGHT_RANGE----- +[-----HANDHELD_LIGHT_RANGE-----] - option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = ДИАПАЗОН_РУЧНОГО_ОСВЕЩЕНИЯ + option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = ДИАПАЗОН_РУКОВОГО_(HANDHELD)_ОСВЕЩЕНИЯ ------UseQuarterResDepth----- +[-----UseQuarterResDepth-----] - option.UseQuarterResDepth = ИспЧетвертьРазГлубины + option.UseQuarterResDepth = ИспЧетвертьРазрГлубины ------AUTO_EXPOSURE----- +[-----AUTO_EXPOSURE-----] + + option.AUTO_EXPOSURE = АВТО_ЭКСПОЗИЦИЯ - option.AUTO_EXPOSURE = АВТО_ЭКСПОЗИЦИЯ - ------EXPOSURE_MULTIPLIER----- +[-----EXPOSURE_MULTIPLIER-----] option.EXPOSURE_MULTIPLIER = МНОЖИТЕЛЬ_ЭКСПОЗИЦИИ ------Exposure_Speed----- +[-----Exposure_Speed-----] option.Exposure_Speed = Скорость_Экспозиции ------Manual_exposure_value----- +[-----Manual_exposure_value-----] option.Manual_exposure_value = Значение_экспозиции_вручную ------TONEMAP----- +[-----TONEMAP-----] - option.TONEMAP = ТОНКАРТЫ + option.TONEMAP = ТОНКАРТЫ (TONEMAP) ------USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION----- +[-----USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION-----] option.USE_ACES_COLORSPACE_APPROXIMATION = ИСПОЛЬЗОВАТЬ_ПРИБЛИЖЕНИЕ_ЦВЕТОВОГО_ПРОСТРАНСТВА_ACES ------SATURATION----- +[-----SATURATION-----] option.SATURATION = НАСЫЩЕНИЕ ------CROSSTALK----- +[-----CROSSTALK-----] option.CROSSTALK = ПЕРЕКРЁСТНЫЕПОДРОБНОСТИ ------CONTRAST----- +[-----CONTRAST-----] option.CONTRAST = КОНТРАСТ ------focal----- +[-----focal-----] option.focal = фокусировка ------aperture----- +[-----aperture-----] option.aperture = апертура ------DoF_Adaptation_Speed----- +[-----DoF_Adaptation_Speed-----] - option.DoF_Adaptation_Speed = Скорость_Адаптации_ГР + option.DoF_Adaptation_Speed = Скорость_Адаптации_ГР_(DOF) ------FAR_BLUR_ONLY----- +[-----FAR_BLUR_ONLY-----] option.FAR_BLUR_ONLY = ТОЛЬКО_ДАЛЁКОЕ_РАЗМЫТИЕ ------Purkinje_strength----- +[-----Purkinje_strength-----] - option.Purkinje_strength = сила_Пуркинья + option.Purkinje_strength = сила_Пуркинья_(Purkinje) ------Purkinje_R----- +[-----Purkinje_R-----] - option.Purkinje_R = Пуркинье_К + option.Purkinje_R = Пуркинье_К_(R) ------Purkinje_G----- +[-----Purkinje_G-----] - option.Purkinje_G = Пуркинье_З + option.Purkinje_G = Пуркинье_З_(G) ------Purkinje_B----- +[-----Purkinje_B-----] - option.Purkinje_B = Пуркинье_С + option.Purkinje_B = Пуркинье_С_(B) ------Purkinje_Multiplier----- +[-----Purkinje_Multiplier-----] - option.Purkinje_Multiplier = Множитель_Пуркинья + option.Purkinje_Multiplier = Множитель_Пуркинья_(Purkinje) ------Vanilla_like_water----- +[-----Vanilla_like_water-----] option.Vanilla_like_water = как_Ванильная_вода ------WATER_WAVE_SPEED----- +[-----WATER_WAVE_SPEED-----] option.WATER_WAVE_SPEED = СКОРОСТЬ_ВОЛН_ВОДЫ ------FOG_START_HEIGHT----- +[-----FOG_START_HEIGHT-----] option.FOG_START_HEIGHT = НАЧАЛЬНАЯ_ВЫСОТА_ТУМАНА ------CAVE_FOG----- +[-----CAVE_FOG-----] option.CAVE_FOG = ПЕЩЕРНЫЙ_ТУМАН ------CLOUD_SHADOW_STRENGTH----- +[-----CLOUD_SHADOW_STRENGTH-----] option.CLOUD_SHADOW_STRENGTH = СИЛА_ТЕНИ_ОБЛАКА -/////Seasons///// +|/////Seasons/////| screen.Seasons = Сезоны