Skip to content

Latest commit

 

History

History
308 lines (159 loc) · 43.3 KB

advanced_rules.md

File metadata and controls

308 lines (159 loc) · 43.3 KB

Dungeons and Dragons Organized Play Kraków: zasady dla graczy (sezon 2)

Wersja 2.0 (maj 2023)

Nasze zasady podzielone są na 3 części- podstawowe, tabele pomocnicze i zasady zaawansowane. Znajdujesz się obecnie w części trzeciej, z zasadami zaawansowanymi, głównie wyjaśniającymi szczegółowo mechanizmy działania OPK lub rozstrzygające problematyczne lecz rzadko spotykane sytuacje, które mogą zaistnieć podczas rozgrywki lub pomiędzy sesjami. Tutaj możesz wrócić do zasad podstawowych.

Po wyjaśnienie wszelkich wątpliwości związanych z tym zasadami zapraszamy na naszego Discorda (https://discord.com/invite/BWYKVxk), szczególnie na kanał #rules-opk.

Spis treści

Zasady zaawansowane

Wstęp. Tworzenie zasad

1. Tworzenie postaci

1.1. Wybór podręczników źródłowych

1.2. Postacie nietypowe

1.3. Flavor is free, ale…

2. Organizacja sesji

2.1. Jakie przygody są rozgrywane w ramach OPK?

2.2. Jakich dokładnie zasad używamy podczas sesji?

2.3. Poziom trudności przygód i modyfikacje Mistrzów Gry

2.4. Minimalne wymagania do rozegrania przygody

2.5.Tempo rozwoju

2.6. Efekty trwałe wynikające z zaklęć rzuconych przed sesją

2.7. Aktywności czasu wolnego podczas przygód

3. Nagrody za przygody

3.1. Przydzielanie ACP, DT i złota

3.2. Przydzielanie przedmiotów

3.3. Szczególne zasady dotyczące magicznych przedmiotów

3.4. Podmiany i dopisywanie przedmiotów do przygód

4. Śmierć postaci, odzyskiwanie ciał i wskrzeszenia

5. Rozwój postaci pomiędzy przygodami

6. Mistrzowie Gry (DM)

6.1. Jak zostać Mistrzem Gry?

6.2. Uprawnienia i przywileje Mistrza Gry

7. Reguły przejściowe: sezon 1 i początek sezonu 2

8. Changelog

Zasady zaawansowane

W tej części zasad znajdują się szczegółowe koncepcje, których znajomość nie jest niezbędna do uczestnictwa w rozgrywkach OPK. Tutaj rozstrzygamy rzadko spotykane lub mniej istotne w typowej rozgrywce kwestie, a także wyjaśniamy, skąd niektóre zasady się biorą. Tutaj również znaleźć można zasady, które są istotne z perspektywy Mistrza Gry – warto je przeczytać, jeśli chcesz znać powody podejmowania przez nich decyzji lub dołączyć do grona Mistrzów Gry.

Wstęp. Tworzenie zasad

Podstawowe zasady OPK bazują na regułach ogólnoświatowej organizacji zorganizowanych rozgrywek Dungeons and Dragons: Adventurer's League (AL). Jednakże lata doświadczeń wykazały, że kurczowe trzymanie się reguł AL nie jest dla graczy zadowalające, dlatego zostały opracowane nowe reguły, a nasza organizacja z AL: Kraków zmieniła nazwę na NielegAL, a następnie OPK. W lecie 2022, by ponownie wystartować po pandemii, przeprowadziliśmy kolejną reformę zasad i Wielki Reset, rozpoczynający drugi sezon OPK (na razie nie planujemy trzeciego) i po kilkumiesięcznych testach wreszcie na wiosnę 2023 powstała ich niniejsza wersja – mamy nadzieję, że zbliżona do ostatecznej.

Wszelkie zmiany w zasadach są proponowane przez Mistrzów Gry i przegłosowywane demokratycznie w ich gronie. Typowe głosowanie nad zaproponowaną zasadą lub modyfikacją trwa dwa tygodnie, przy czym może być zakończone jeśli po tygodniu jakaś opcja ma już poparcie bezwzględnej większości DM-ów. Do przyjęcia nowej zasady potrzebna jest większość głosów, więc głosowania z wieloma możliwymi odpowiedziami mogą być rozstrzygane drugą turą z udziałem dwóch najpopularniejszych opcji. Cenna jest dla nas jednak stabilność tych zasad (i możliwe podobieństwo do bazowych zasad DnD), więc jeśli nowy pomysł modyfikacji nie poprawia znacząco doświadczenia naszych graczy raczej go nie wprowadzamy.

1. Tworzenie postaci

1.1. Wybór podręczników źródłowych

Często pada pytanie na temat wyboru źródeł tworzenia postaci. W wyniku głosowań powstały pewne wyjątki od reguły, ale zasadą, którą się zazwyczaj kierujemy jest dopuszczanie podręczników i opcji, które odnoszą się do świata Toril, a konkretnie Faerunu, a przynajmniej nie są z nimi wyraźnie sprzeczne. W końcu tam dzieje się zdecydowana większość naszych przygód. Dlatego istoty i koncepcje występujące np. w Eberronie czy Strixhaven raczej nie pasują do sesji OPK. Nie bez znaczenia jest też powszechna opinia, że podręczniki ,,setting specific'' są o wiele słabiej napisane i wykazują się mniejszą dbałością o spójność mechaniczną i fabularną niż podręczniki ,,ogólne'', które dopuszczamy do stosowania OPK.

1.2. Postacie nietypowe

Czasem można się natknąć w przygodach OPK na postacie, które naruszają jedną lub więcej z zasad podstawowych tworzenia postaci. Prawdopodobnie jest to postać Mistrza Gry, który poprowadził bardzo wiele sesji w OPK i w ten sposób zasłużył na stworzenie niestandardowej istoty. Niemniej, staramy się, by to były wyjątki, a nie reguły (i nie dawały postaciom Mistrza Gry przewag mechanicznych).

1.3. Flavor is free, ale…

Czasem standardowe opisy ras, klas, zaklęć i przedmiotów nie wystarczają, by wyrazić szczególną koncepcję postaci, którą chcemy odgrywać. Dlatego dopuszczona jest zasada znana w szerokim świecie jako „Flavor is free" rozwijana też jako ,,Free of cost, free of consequence". Co to oznacza?

Wygląd postaci, jej wierzenia, wygląd jej zaklęć, zbroi i broni, wszelkie tego typu drobne aspekty są pod pełną kontrolą gracza, pod następującymi warunkami:

  • Nie zmieniają one mechanicznych właściwości i zastosowań powyżej wymienionych aspektów postaci;

  • Nie kontrastują z ogólnym klimatem świata Faerunu/Forgotten Realms;

  • Wprowadzający takie zmiany powinien unikać kwestii, które mogą powodować dyskomfort innych graczy.

Przykłady dobrego zastosowania zasady Flavor is Free:

  • Postać rasy tiefling otrzymuje pewien pakiet szczególnych talentów (na przykład darkvision, czy odporność na ogień). Tego zmienić nie wolno przy wyborze takiej rasy. Ale to jak bardzo przejawia się piekielne pochodzenie postaci tej rasy, jest pod kontrolą gracza: może wyglądać niemal jak zwykły człowiek czy półork, może mieć drobne przejawy "piekielności", jak rozdwojony język lub dziwnego koloru oczy, a może w pełni wyglądać jak stworzenie z piekła rodem: rogi, ogon, kopyta, ostre zęby. Postać rasy krasnolud może być opisana jako bardzo niska i drobna, do tego stopnia, że jest mylona z niziołkiem lub gnomem, ale to nie czyni jej „small" na potrzeby mechaniki (np. nie może jeździć na mastifie).

  • Kleryk otrzymuje moc i odpowiada przed jakimś bóstwem. Przykładowo postać wyznająca faeruńskiego boga Oghmę (lub inne bóstwa faeruńskie, których spis można znaleźć w PHB) pasuje do OPK idealnie. Wyznawca bóstwa jakiejś mitologii ziemskiej lub innego świata fantastycznego (np. Ateny, Thora, Paladine'a lub Ehlonny) nieco mniej, ale jest akceptowalny. Można wręcz bóstwo sobie wymyślić (byle pasowało klimatem do świata): w końcu Toril to wielki świat i bóg popularny w jakimś małym mieście może być kompletnie nieznany (albo znany pod innym imieniem) kilkaset mil dalej. Być może postać z poziomami w klasie kleryk wcale nie jest formalnie kapłanem: bóstwo do wypełniania swoich specjalnych misji może wybrać osobę spoza stanu kapłańskiego, o ile jej zachowanie jest zgodne z daną religią. Na przykład klerykiem, wybrańcem Tymory może być jakiś wędrowny hazardzista, który jej zawierza swój los. A dary Torma może otrzymać dbający o sprawiedliwość detektyw do wynajęcia. Co więcej, te dary nie muszą być związane ze stereotypowym wizerunkiem bóstwa: kleryk Torma może wyrażać swoje posłanie mocami dziedziny Oszustwa (Trickery), a kleryk wyznający Tymorę może specjalizować się w dziedzinie Wojny (War). Niemniej, należy dbać o zachowanie fabularnej spójności kleryka – postać tej klasy czerpie moc od jakiejś istoty nadprzyrodzonej i nie powinna otwarcie występować przeciw niej i jej zaleceniom.

  • Tym bardziej pozostałe klasy mogą być niemechanicznie interpretowane w sposób daleki od stereotypu: wiejska wiedźma, której złowieszczy śmiech rozprasza przeciwników, może być z mechanicznego punktu widzenia bardką z College of Lore, używającą w ten sposób zdolności Cutting Words. Szaman plemienia goblinów, opatulony zwierzęcymi skórami z tajemniczymi nacięciami nie musi być druidem – może to być wizard, który w ten sposób nosi na sobie swój spellbook.

  • Tarcza daje mechaniczny benefit bonusu +2 do AC, zajmuje jedną rękę i zakłada/ściąga się ją zużywając akcję. Do gracza należy wybór, czy jest to mały puklerz, potężna pawęż, czy nawet jakaś broń parująca (lewak, łamacz mieczy) lub zaimprowizowana osłona. Maul dzierżony przez barbarzyńcę pirata może być opisany jako wielka kotwica, a miecz fightera samuraja jako katana, o ile nie zmienia wielkości i rodzaju zadawanych obrażeń (i nie ma wątpliwości, że jest to broń). Paladynka Przysięgi Pradawnych (Oath Of The Ancients) może podkreślić swoje powołanie opisując swoją zbroję jako kompletnie zieloną.

  • Zaklęcie Eldritch Blast warlocka może się manifestować po prostu strumieniem energii uderzającej w cel, ale tez może być macką Cthulhu wystrzeliwaną z ucha rzucającego (Great Old One Warlock), piekielnym ogniem ogarniającym przez sekundę cel ataku (Fiend Warlock), lecącą pięścią zbudowaną z wody (Marid Genie Warlock), nagle rozwijającym się i trafiającym we wroga starożytnym bandażem (Undead/Undying Warlock, którego patronem jest potężna mumia) itp. Niemniej, każdy z tych opisów nie zmienia faktu, że do trafienia wymagane jest wykonanie ataku z sukcesem, a obrażenia są typu force i w wysokości przewidzianej zasadami Eldritch Blasta.

Przykłady niewłaściwego zastosowania zasady Flavor is Free:

  • W świecie, gdzie interwencje nadprzyrodzonych istot są jawne i oczywiste dla każdego, ateista albo wyznawca bóstw absurdalnych typu Kapłan Cegły Klinkierowej, Latającego Potwora Spaghetti czy też pratchettowskiej bogini rzeczy zatrzaskujących się w szufladach byłby traktowany jak niespełna rozumu – więc należy unikać takich koncepcji jako nieprzystających do Faerunu. Szczególnie nie polecamy też odgrywania postaci będących wyznawcami religii ziemskich (lub ich parodii) ze względu na potencjalny dyskomfort współgraczy.

  • Elf-rasista, który przy pasie nosi ucięte brody krasnoludów i obraża ich przy każdej okazji nie pasuje do konwencji naszej rozgrywek OPK. Trzeba uwzględnić, że może to być obraźliwe dla innych postaci graczy (np. krasnoludów), które mogą się pojawić w drużynie. Mogłoby to rozbijać drużynę (bo czemu właściwie ktokolwiek miałby brać ze sobą na przygodę takiego prostaka) lub też wymuszać podporządkowanie odgrywania innych postaci erpegowej koncepcji twojej postaci (bo albo krasnolud powinien traktować wrogo takiego elfa, albo musi przełknąć obrazę i zamiast odgrywać dumnego, porywczego krasnoluda wybrać odgrywanie tchórza, który przełknie każdą hańbę). Nie jest to mile widziane, gdyż nie służy wspólnej zabawie. Oczywiście, że postać może mieć uprzedzenia wobec innych – wady są interesującym aspektem postaci – ale w odgrywaniu tego należy zachować umiar (dobry przykład: Legolas i Gimli z Władcy Pierścieni), a najlepiej upewnić się, że współgraczom to nie przeszkadza.

  • To, że twoja tarcza jest bardzo mała, nie oznacza, że nagle możesz w ręce z tą tarczą trzymać broń, albo używać jej do ładowania hand crossbow lub rzucania zaklęć (bez szczególnych zasad kleryków/paladynów lub feata War Caster), względnie odrzucić ją bez poświęcania akcji. To, że twój goliat jest bardzo wysoki, nie oznacza, że może atakować inne istoty mieczem na zasięg 10 stóp, jeśli się odpowiednio nachyli. To, że twój rapier jest fluffowany jako wałek (nawet jeśli DM na to pozwoli) nie oznacza, że nagle typ zadawanych przez tę broń obrażeń zmienia się na bludgeoning. To, że DM się zgodził, żeby twój familiar miał statblock sowy, ale wyglądał mniej więcej jak gołąb, nie oznacza, że na pewno pozwoli, by familiar wmieszał się perfekcyjnie między miejskie gołębie i w ten sposób śledził podejrzanego NPCa. To, że druid opisze właśnie kupiony half-plate jako zrobiony z drewna, skór i magicznej energii, nie sprawi, że half-plate przestanie być metalowy. Podsumowując – wszelkie zmiany czysto opisowe jakie gracz wprowadza na swojej postaci nie będą mu dawać korzyści mechanicznych.

W razie wątpliwości, warto zawsze skonsultować swoje pomysły ,,dosmaczania'' postaci ze współgraczami i Mistrzem Gry tak, by znaleźć satysfakcjonujące wszystkich rozwiązanie.

2. Organizacja sesji

2.1. Jakie przygody są rozgrywane w ramach OPK?

Wykaz dopuszczonych do gry w OPK przygód znajduje się w osobnym dokumencie Katalog Przygód (Content Catalogue) - nie zalecamy graczom zaglądania do niego ze względu na potencjalne spoilery. Większość z nich to oficjalne przygody dopuszczone przez wydawców DnD jako oficjalne scenariusze Adventurer's League, ale zdarzają się tam inne dokumenty, dopuszczone przez Mistrzów Gry OPK po dokładnym przetestowaniu i opracowaniu.

Najbardziej znane kampanie oficjalnie wydane przez autorów DnD 5e (tak zwane hardcovery np. Curse of Strahd, Descent to Avernus) generalnie nie są rozgrywane pod szyldem OPK, gdyż stawiamy na zamknięte przygody, dające się rozegrać w jeden wieczór. Jednak planujemy w przyszłości przynajmniej ich fragmenty przygotować do rozgrywek OPK.

W Katalogu Przygód znajdują się modyfikacje przygód, dostosowujące je do prowadzenia w ramach OPK. Każdy DM przed poprowadzeniem przygody ma obowiązek sprawdzić, czy przygoda nie podlega zatwierdzonym modyfikacjom.

2.2. Jakich dokładnie zasad używamy podczas sesji?

Wiele z Zasad OPK, spisanych w tym dokumencie może się wydawać sprzecznymi z podstawowymi regułami DnD. Na przykład lista aktywności czasu wolnego jest zupełnie inna niż w podręcznikach źródłowych, dzielenie zdobyczy z przygód jest w gestii DM, a nie drużyny, nie da się wyrzucić, ani sprzedać posiadanego magicznego przedmiotu itp. Warto jednak zauważyć, że niemal wszystkie z tych zmian dotyczą wydarzeń pomiędzy sesjami i zapewniają, że postacie przychodzące na przygody nie wywracają ich balansu. Staramy się w tych dodatkowych zasadach zrównoważyć dawanie graczom różnych opcji rozwoju postaci z tym, żeby postacie gracze, których nie bawi żmudne „prowadzenie księgowości'' poza sesjami nie były bezużyteczne w porównaniu z tymi, którzy będą z tych opcji korzystać.

Jednak to wszystko traci na znaczeniu, gdy zaczyna się sesja, podczas której graczom chcemy zaoferować możliwość korzystania z zasad jak najbardziej zbliżonych do tych, które zaplanowali twórcy systemu.Dlaczego? Po pierwsze, na każdej sesji są inne osoby i szkoda tracić czasu na tłumaczenie za każdym razem reguł, które zmienialiśmy. Po drugie, i co ważniejsze, uważamy, że zanim zacznie się zmieniać zasady, należy wiedzieć, jakie one są naprawdę i jak one się łączą ze sobą.

Przede wszystkim, zawsze pamiętajmy o tym, co zapisaliśmy w zasadach podstawowych: każda reguła DnD może zostać zmieniona bądź odrzucona przez Mistrza Gry w trakcie sesji (i jest to zapisane w DMG!), jeśli uważa on, że uczyni to grę ciekawszą i przyjemniejszą dla uczestników. Jednakże, nasi DM-owie z powodów wspomnianych wcześniej starają się nie nadużywać przywileju. Gracze mogą się spodziewać, że w prawie każdej sytuacji gra będzie się toczyć według reguł takich, jakie są zapisane w PHB i innych podręcznikach 5 edycji DnD. W razie wątpliwości DM-owie podpierają się zapisami DMG. Generalnie omijamy stosowanie reguł opcjonalnych (variant: encumberance, flanking itp.), gdyż zwykle nie są one zbyt dopracowane. Reguły opcjonalne, które stosujemy to:

  • Human Languages, Tiefling Variants (SCAG),
  • Blessing of Corellon (ToF),
  • Variant Human, Atuty (featy),wieloklasowość (multiclassing) (PHB),
  • Customizing Your Origin (ale nie Custom Lineage!), Optional Class Features (TCoE),
  • Wszystkie zasady uzupełniające z rozdziału 2 Xanathar’s Guide to Everything do sekcji Invalid Spell Targets włącznie, z wyjątkiem zasady Tying Knots (XGtE),
  • Playing On Grid (różne podręczniki).

W wyjaśnieniu wątpliwych przypadków sięgamy do tzw. Sage Advice Compendium – dostępnego na stronie wydawcy DnD zbioru pytań i odpowiedzi na temat zasad gry. Powyżej wymienione źródła, bez interpretacji, dopisywania ,,zdroworozsądkowych założeń'' (a na pewno praw natury z naszego świata) są dla nas bazą zasad RAW, czyli Rules As Written i staramy się tymi zasadami kierować w każdej grze. To co jest przez nie bezpośrednio dozwolone, jest w naszych rozgrywkach dozwolone. To co jest przez nie bezpośrednio zabronione, jest w naszych rozgrywkach zabronione. A co z całą sferą ,,pomiędzy"?

Chętnie stosowanym (choć w mniejszym stopniu obowiązującym Mistrzów Gry niż RAW) rozszerzeniem jest RAI – Rules As Intended, które do RAW dodaje interpretacje, co autorzy chcieli tymi regułami osiągnąć. Bazą do wyciągania takich wniosków są tweety i wypowiedzi w oficjalnych wywiadach Jeremy'ego Crawforda – głównego projektanta zasad 5 edycji DnD. Ponadto, czasem intencje twórców można zinterpretować na podstawie porównania z innymi zasadami lub z domyślnymi rozwiązaniami fabularnymi gatunku.

Pozostałe sytuacje (a w praktyce nawet sytuacje wyjaśnione jako RAI) podlegają w pełni decyzjom i interpretacjom Mistrza Gry (tak zwane DM-Fiat)

Podkreślimy w szczególności, że do sfery DM-Fiat należy grupa sytuacji często mylonych z RAW, które trafniej ogarnia skrót TRDSIC – The Rules Don't Say I Can't. Jeszcze raz warto sobie uświadomić, że jeśli reguły nie opisują dokładnie jakiejś sytuacji i nie potwierdzają lub zaprzeczają wyraźnie jakiejś możliwości, to o tym, co się w danej sytuacji stanie decyduje DM. Reguł jest skończenie wiele, możliwych sytuacji jest nieskończenie wiele, dlatego oczywiście, nie wszystko co zabronione jest dozwolone. To, że reguły nie mówią, że twoja postać nie może strzelać laserami z oczu i spopielać natychmiast wszystkich przeciwników, to nie oznacza, że może (i żaden DM na to nie pozwoli). Z drugiej strony reguły nie potrzebują zapisów o krążeniu krwi w organizmie twojej postaci, by założyć, że takie krążenie zachodzi i postacie nie umierają w kilka chwil po rozpoczęciu przygody. Warto też pamiętać, że prawa natury naszego świata niekoniecznie obowiązują w świecie gry i wyciąganie z nich jakichkolwiek wniosków (biologicznych, fizycznych, ekonomicznych i innych) jest bezpodstawne. Niestety, a raczej na szczęście, we wszystkich takich wypadkach jesteśmy zdani na zdrowy rozsądek Mistrza Gry.

Na koniec dodajmy, że naczelną zasadą i celem naszych rozgrywek jest to, żeby wszyscy przy stole dobrze się bawili. Nawet zasady RAW dają okazję do nadużyć sprzecznych z oczywistym minimum zdrowego rozsądku. Co gorsza, czasem się zdarza, że wykorzystanie takich luk w zasadach nie jest zabawne, a raczej pogarsza satysfakcję z gry części osób przy stole. Dobrym przykładem są słynne bomby międzywymiarowe, które z Bag of Holding może masowo produkować artificer (jeśli nie wiesz, o co chodzi – nie potrzebujesz). Używanie tej (i niektórych podobnych) zdolności RAW może doprowadzić do trywializacji całej masy przygód i uczynienia ich nieciekawymi. Dlatego, nawet jeśli w 100% stosujesz się do zasad RAW, nie zdziw się, jeśli Mistrz Gry poprosi cię, byś czegoś nie robił dla dobra zabawy całego stołu. Nie jest to w żaden sposób podyktowane złośliwością, czy ,,pragnieniem DMa, by pokonać graczy'' lecz faktem, że Mistrz Gry dba o przyjemność z rozgrywki dla wszystkich jej uczestników.

Mistrzowie Gry zwykle znają zasady lepiej niż gracze (i mają czasem wiedzę z prowadzonego scenariusza, która nakazuje im te zasady zmieniać), ale nie są nieomylni. Nie jest żadnym nietaktem zadanie podczas rozgrywki pytania o wykorzystywaną zasadę, jeśli graczowi wydaje się, że DM popełnia jakiś błąd. W szczególności DM skupia się na zasadach ogólnych – jeśli postać jest np. odporna na obrażenia od trucizny, a zwłaszcza jeśli ma jakieś zdolności aktywne, to przede wszystkim gracz zarządzający tą postacią powinien wiedzieć, czy i jak to zastosować: DM może o tym nie pamiętać. Podobnie, od gracza (zwłaszcza doświadczonego) oczekuje się znajomości wszelkich zaklęć, które chce rzucić i ich zgodnej z zasadami RAW/RAI interpretacji (choć oczywiście DM rozstrzygnie wszelkie sytuacje sporne). Poza tym jednak, zwłaszcza jeśli DM obstaje przy swojej interpretacji zasad nawet po wyjaśnieniu, czemu gracz myśli, że tak nie powinno być, wszelkie dyskusje na ten temat należy przełożyć na po sesji. Nawet jeśli DM się myli, nie robi tego, by dokuczyć graczowi, a spór podczas sesji niepotrzebnie zajmuje czas pozostałym uczestnikom rozgrywki.

W szczególności ostrzegamy przed zrozumiałą pokusą ,,zaskakiwania'' Mistrza Gry i współgraczy podczas rozgrywki niestandardową lub absurdalną konsekwencją zasad (nawet jeśliby to było absolutnie RAW). Zaskoczony DM, jeśli nie słyszał o takim zastosowaniu jakiegoś efektu, będzie podejmował decyzję o jego dopuszczeniu lub zmodyfikowaniu na podstawie swojego odczucia pod wpływem danej chwili, żeby nie marnować czasu sesji i efekt końcowy może być bardzo różny od oczekiwań gracza (nawet jeśli formalnie ma rację). Lepiej o takich nietypowych zagraniach, ważnych dla mechaniki postaci, informować Mistrza Gry przed rozgrywką i przedyskutować z nim potencjalne zastrzeżenia. Jeśli pomysł faktycznie wzbogaca rozgrywkę i jest zgodny z zasadami, zazwyczaj gracz może liczyć nawet, że DM będzie z nim w tej sprawie współpracować.

2.3. Poziom trudności przygód i modyfikacje Mistrzów Gry

Zazwyczaj sam scenariusz sugeruje modyfikacje przebiegu przygody zależne od liczby uczestniczących graczy i średniego poziomu ich postaci. Na przykład na przygodę T1 może przyjść sześć postaci na poziomach:4, 4, 4, 4, 3, 3 i będą mieli do czynienia z zupełnie innymi przeciwnościami niż drużyna złożona z 3 postaci na poziomach 2, 1, 1 w tym samym scenariuszu. Jednak warto pamiętać, że ostateczna decyzja na temat wybranego poziomu trudności zależy od Mistrza Gry, który może brać też pod uwagę np. specyfikę danej przygody, doświadczenie graczy, czy stopień optymalizacji postaci, które zostały zgłoszone na sesję. Oczywiście, Mistrzowi Gry nie powinno chodzić o ,,pognębienie'' graczy i ich postaci, ale o postawienie przed nimi wyzwania, którego pokonanie może dawać satysfakcję.

Mistrz Gry ma dużo swobody co do modyfikacji szczegółów fabuły przygody, dopóki nie zmienia głównego celu oraz przeciwności stawianych przed postaciami. Jeśli Mistrz Gry chce modyfikować poziomy trudności konkretnych scen w scenariuszu, zaleca się, by przede wszystkim korzystał ze statblocków, których przygoda dostarcza (żeby uniknąć nieprzewidzianych konsekwencji i nie mylić graczy co do zdolności i oceny zagrożenia ze strony różnych istot). Drobne modyfikacje, typu zmiana liczby przeciwników, nieco inny wybór zaklęć, zmiana taktyki lub ilości HP są dopuszczalne (zwłaszcza, że same przygody często to sugerują). Jak najbardziej można też modyfikować wygląd miejsc, w których odbywa się dane starcie lub inna aktywność. Dużą ostrożność (a najlepiej konsultację z innymi DMami) zalecamy przy dalej posuniętych zmianach, takich jak zastępowanie jednych przeciwników w walce innymi. W żadnym wypadku nie powinno się wprowadzać do przygody kompletnie wymyślonych przez Mistrza Gry przedmiotów i przeciwników, ani znacząco modyfikować podanych w przygodzie statblocków! Należy pamiętać, że OPK ma też funkcję uczenia gry w DnD i potwór spotkany na przygodzie nie powinien znacząco się różnić od oficjalnej wersji.

2.4. Minimalne wymagania do rozegrania przygody.

Minimalna liczba uczestników sesji OPK to troje graczy + DM, ale w wyjątkowych przypadkach (np. trzecia osoba odpadła w ostatniej chwili) sesja może się odbyć dla dwóch graczy.

2.5.Tempo rozwoju

Aby umożliwić tak możliwość szybkiego awansowania na wyższe poziomy, jak i szansę na rozegranie większej ilości gier na danym Szczeblu (Tierze), dostępne są możliwości awansu w różnym tempie. Tempo należy deklarować całemu stołowi przed zanotowaniem rezultatów rozgrywki (a w szczególności rozdziałem magicznych przedmiotów) i adekwatnie dostosować do niego nagrody zdobyte po grze.

a) Normalne Tempo: Zdobywanie pełni ACP i powiązanych z tym nagród, brak obostrzeń co do zdobywanych przedmiotów.

b) Połowiczne Tempo: Zdobyte na przygodzie przez postać ACP, złoto i DT dzieli się na pół (zaokrąglając w dół w razie potrzeby). Postać nie może zdobyć permanentnych magicznych przedmiotów.

c) Zerowe Tempo: ACP, złoto i DT zdobyte na przygodzie przez postać znikają. Postać nie może zdobyć permanentnych magicznych przedmiotów.

2.6. Efekty trwałe wynikające z zaklęć rzuconych przed sesją

Niektóre zaklęcia rzucone podczas jednej sesji mają długoterminowe konsekwencje dla postaci gracza, potencjalnie przeciągające się na inne sesje. Jak zapisaliśmy już w Zasadach Podstawowych: „Gracz, który chce korzystać z takiej możliwości, powinien przygotować listę efektów ciągłych działających na postać wraz ze wszystkimi zmiennymi tych efektów i przedstawić je Mistrzowi Gry przed sesją. DM ma prawo zweryfikować tę listę i wyłączyć dowolne z takich efektów na czas prowadzonej przez niego przygody. Efekty ciągłe, o których DM nie został uprzedzony przed sesją nie mogą być używane podczas sesji. Za wyraźnie udzieloną zgodą DM-a, gracz może też rzucić jakieś zaklęcie (np. Find Familiar) przed rozpoczęciem fabuły przygody, uwzględniając wydanie odpowiednich zasobów."

Brzmi to jak rozwiązanie bardzo zależne od widzimisię Mistrza Gry i tak niestety musi być. Wiele przygód nie jest przygotowanych na to na to, że postacie przynoszą na nie stada zmuszonych magicznie do posłuszeństwa podczas poprzednich sesji potężnych istot, albo że postacie mają odporności na wszystkie obrażenia za pomocą wielokrotnie rzucanego na siebie zaklęcia Wish. Również śledzenie, co się zdarzyło na poprzednich sesjach jest problematyczne. Dlatego nie możemy zagwarantować, że każdy Mistrz Gry będzie tak samo podchodził do takiej sytuacji – jedni pozwolą graczom przenosić bardzo wiele efektów z innych rozgrywek, inni bardzo mało.

Minimalnym standardem jest, że przywołane zaklęciami familiary i wierzchowce, o ile nie zginą na jednej sesji mogą być używane na kolejnej (oczywiście, po zgłoszeniu Mistrzowi Gry). Co do innych efektów – lepiej pytać (na przykład w #zasady-opk na naszym discordzie, gdzie można wybadać preferencje konkretnych Mistrzów Gry).

2.7. Aktywności czasu wolnego podczas przygód

Jeśli przygoda przewiduje czas wolny (np. trzydniową podróż statkiem) to można w tym czasie wykorzystywać DT w zakresie dozwolonym przez Mistrza Gry, ale należy DT za te aktywności odliczyć z zasobów postaci na koniec przygody.

3. Nagrody za przygody

3.1. Przydzielanie ACP, DT, złota i innych nagród

DM przyznaje ACP i DT za przygodę w następujący sposób:

a) Jeśli przygoda posiada system przydzielania ACP za Story Objectives i Bonus Objectives (np. przygody sezonów 8-9), to ACP zdobywane jest według reguł opisanych w przygodzie.

b) Jeśli przygoda nie posiada takiego systemu, zdobywany jest 1 ACP za każdą przewidzianą godzinę gry. Na przykład, jeśli szacowany czas gry ustalony jest w przygodzie na 4 godziny, do zdobycia są 4 ACP. Aby otrzymać ACP w maksymalnej wysokości, wymagane jest dotarcie do końca i wypełnienie celu przygody.

O ilości otrzymanych przez postaci ACP (i innych nagród) ostatecznie decyduje DM. Na przykład, jeśli postać zginęła w połowie przygody albo z innego powodu nie brała udziału w jej części to DM może postaci przyznać mniejsze nagrody niż reszcie drużyny (albo nie przyznać żadnych).

Ponadto, jako dodatek do każdego zdobytego punktu ACP postać otrzymuje Czas Wolny w ilości 2,5 dnia (DT).

Złoto zdobywane jest zgodnie z założeniami przygody i dzielone przez liczbę graczy pod koniec sesji lub przygody. Dotyczy to przygód napisanych zgodnie z zasadami Sezonów 1 – 7.

Dla przygód ze skarbami rozłożonymi przez twórców wykorzystujemy jako ostateczne źródło nagród listę na końcu przygody. W sytuacji, w której lista nie jest wyczerpująca (np. w przygodzie CCC-GLIP-02-01 Blue Scales lista na końcu nie zawiera wszystkich skarbów jakie są wymienione w samej przygodzie) dopuszczalne jest posiłkowanie się sekcjami rewards/treasures/inne (implikujące, że chodzi o nagrody które mają otrzymać postacie graczy) wewnątrz przygody. Nagrodami mogą być również przedmioty niemagiczne.

W wypadku przygód, w których złoto i inne skarby o wartości w złocie nie występują (jak na przykład przygody pisane według zasad Sezonu 8), Mistrz Gry powinien umieścić skarby w fabularnie sensownych miejscach w oparciu o wartości podane w tabelce poniżej. Podana wartość oznacza przeciętną ilość złota do zdobycia przez pojedynczego gracza za każdą godzinę gry. Innymi słowy, w standardowej przygodzie, której cele gracze wypełnili całkowicie, ale nie zrobili niczego "ponad wymagania zleceniodawcy", powinni otrzymać tyle, ile wynika z tabeli, po uwzględnieniu Szczebla i liczby godzin gry. Na przykład, każda każda z postaci uczestniczących w 4-godzinnej przygodzie Szczebla powinna otrzymać domyślnie 160gp (40gp x 4 za 4h gry).

Jeżeli postacie graczy ominą miejsca, w których możnaby znaleźć nagrody, bądź nie wykonają celów, ilość przyznanego złota może spaść według decyzji Mistrza Gry do minimum 20% wskazanej stawki. Jeśli postacie graczy zrobiły znacząco więcej niż od nich wymagano, można podnieść nagrodę pieniężną, ale nie więcej niż do 150% kwoty domyślnej.

Szczebel (Tier) Złoto
1 40 GP
2 175 GP
3 450 GP
4 4500 GP

3.2. Przydzielanie przedmiotów

Przygody mogą zakładać, że drużyna wejdzie w posiadanie jednego lub więcej magicznych przedmiotów. W każdym takim wypadku, wyłączając specjalne ograniczenia konkretnych przygód, jedna z postaci będzie mogła zatrzymać dany przedmiot na własność. Aby ustalić kto, Mistrz Gry powinien, po zakończeniu przygody i dla każdego przedmiotu osobno, przejść przez poniższą listę pytań. Przedmioty rzadkości pospolitej (common) nie wliczają się do ilości permanentnych i przy przydzielaniu ignorują ilość permanentnych przedmiotów u graczy.

Osoby stosujące Połowiczne lub Zerowe Tempo rozwoju nie mogą wejść w posiadanie przedmiotu, nawet jeśli nikt inny nie będzie chciał go zatrzymać.

  1. Czy ktokolwiek chce dany przedmiot? Jeśli nie, nikt nie zatrzymuje przedmiotu.

  2. Czy więcej niż jedna postać chce dany przedmiot? Jeśli nie, dana postać zatrzymuje przedmiot.

  3. Czy więcej niż jedna z chętnych postaci może użyć danego przedmiotu (są Biegłe/Proficient, spełniają wymogi klasy, zdolności do rzucenia zaklęć itd.)?

a) Jeśli nie, jedyna postać spełniająca wymagania zatrzymuje przedmiot.

b) Jeśli więcej niż jedna z chętnych postaci spełnia wymogi, przedmiot zatrzymuje spełniająca je postać z mniejszą liczbą permanentnych przedmiotów magicznych rzadkości co najmniej uncommon. W wypadku remisu – decyduje dowolne uczciwe losowanie, jak na przykład porównanie rzutów d20 aż do wyłonienia zwycięzcy.

c) Jeśli nikt nie spełnia wymogów, przedmiot zatrzymuje postać z mniejszą ilością permanentnych przedmiotówmagicznych rzadkości co najmniej uncommon. W wypadku remisu – decyduje dowolne uczciwe losowanie, jak na przykład porównanie rzutów d20 aż do wyłonienia zwycięzcy.

Zatrzymanie magicznych przedmiotów pospolitych (Common), przedmiotów niemagicznych uwzględnionych na liście nagród (nieprzeznaczonych na sprzedaż), zużywalnych przedmiotów (consumables), takich mikstury leczenia, czy zwoje z zaklęciami, nie zwiększa ilości permanentnych przedmiotów i nie jest ograniczone Tempem. Jeżeli przedmiot ma obostrzenia użycia (np. zwój z czarem tylko dla Clerica), do przydzielenia go należy użyć powyższego sposobu.

Może się zdarzyć, że przygoda przewiduje możliwość wyboru: wzięcie przez jedną z postaci niemagicznego przedmiotu lub sprzedanie go i podzielenie złota między drużynę. Jeśli wybrana zostanie pierwsza opcja, postać, która wzięła niemagiczny przedmiot wlicza go do wielkości swojego udziału w łupie (czyli otrzymuje odpowiednio mniejszą porcję złota).

Przykład przydzielania magicznych przedmiotów:

Sześcioosobowa drużyna (Cleric, Wizard, Sorcerer, Fighter, Druid i Rogue) znalazła w trakcie czterogodzinnej przygody Tier 2 Magiczny Długi Miecz (Longsword). Cleric, Wizard i Rogue nie byli w ogóle zainteresowani tym przedmiotem. Sorcerer, Fighter i Druid byli. Druid nie był jednak biegły w używaniu długiego miecza. Fighter był, z racji biegłości w Martial Weapons, a Sorcerer z racji bycia High Elfem. Jako że Sorcerer miał 3 permanentne Magiczne Przedmioty, a Fighter tylko 1, miecz trafił do Fightera.

Na tej samej sesji pojawiła się też Magiczna Ciężka Zbroja. Fighter wyraził chęć i ją otrzymał, ponieważ był jedynym chętnym. Pojawił się też Zwój z czarem kleryka Bless. Cleric i Wizard byli nim zainteresowani, lecz Cleric miał pierwszeństwo ponieważ zaklęcie to znajduje się na jego liście zaklęć, a na liście zaklęć Wizarda nie.

3.3. Szczególne zasady dotyczące magicznych przedmiotów

Jeśli magiczny przedmiot zostanie zniszczony (np. Gem of Brightness przestanie być magiczny po zużyciu wszystkich ładunków) to nie liczy się od tego momentu do liczby posiadanych magicznych przedmiotów na potrzeby innych zasad. Jednakże, jeśli niszczenie przedmiotów magicznych, które taką możliwość przewidują, wymagałoby rzucania zaklęć między przygodami (np. Wand of Magic Missile), to zgodnie z zasadami OPK nie można tego robić. Wyjątkiem jest udzielenie wyraźnej zgody przez Mistrza Gry na taką czynność dokonywaną przed przygodą (przy czym często, jak w wypadku Wand of Magic Missile wymagałoby to wydania DT w wysokości równej liczbie wykonywanych rzutów na zniszczenie).

Każda postać gracza posiada pewien limit przedmiotów magicznych do których może się dostroić (attune). Ten limit jest współdzielony z wszystkimi istotami kontrolowanymi przez gracza. Na przykład, jeśli liczba przedmiotów magicznych do którego postać gracza może się dostroić wynosi 3 to nie jest możliwe, by 2 takie przedmioty były dostrojone do postaci, jeden do jej familiara i jeden do jej wierzchowca (gdyż wtedy liczba dostrojonych przedmiotów postaci wynosi 4).

Z przedmiotów, które dają permanentne benefity postaci (np. tome of understanding, manual of golems) można taki bonus otrzymać tylko raz. Ponadto, przedmioty, które dały permanentną korzyść liczą się do posiadanych przez gracza magicznych przedmiotów, nawet jeśli użycie ich spowodowało, że zostały zniszczone. Można permanentnie zrezygnować z tak otrzymanego benefitu (chyba, że byłoby to sprzeczne z jakimś mechanicznym aspektem postaci, np. multiklasą możliwą tylko dzięki atrybutowi podwyższonemu przez ten przedmiot) i wtedy dany przedmiot przestaje się wliczać w posiadane magiczne przedmioty. Tak porzuconego benefitu nie można już odzyskać.

3.4. Podmiany i dopisywanie przedmiotów do przygód

Niektóre przygody CCC (czyli pisane przez autorów niezależnych) od pewego momentu zaczęły cierpieć w kwestii nagród ze względu na restrykcje, jakie wprowadzili organizatorzy Adventurers League, efektywnie wymuszając oferowanie nagród o rzadkości niżej, niż sugeruje Tier.

Jeżeli Przygoda o kodzie zaczynającym się od CCC nie zawiera jako nagrody magicznego permanentnego przedmiotu właściwego dla danego Szczebla (T1-uncommon, T2-rare, T3-very rare, T4-legendary), lub zawiera przedmiot nielegalny do użytku w OPK (lista tych przedmiotów znajduje się w Katalogu Przygód) DM może zastąpić nagrodę przewidzianą w przygodzie nagrodą o właściwej dla tego Szczbla rzadkości. DM powinien zadbać o tematyczny sens tej zamiany, może zaproponować odpowiedni przedmiot lub go wylosować, natomiast nie jest w żaden sposób ograniczony typem przedmiotu (chyba, że jest to niezbędne z przyczyn fabularnych). By podmiana mogła zostać dokonana, DM powinien przed poprowadzeniem sesji zgłosić taką potrzebę, uzyskać zgodę pozostałych DMów i postarać się o wpisanie tej zmiany do Katalogu Przygód, by ta zamiana obowiązywała DM-ów prowadzących tę przygodę w przyszłości.

4. Śmierć postaci, odzyskiwanie ciał i wskrzeszenia

W celu zwiększenia przyjemości z gry, wprowadzona została opcja przywrócenia do życia postaci, nawet jeśli jej ciało nie zostało odzyskane z miejsca śmierci i dostarczone do odpowiedniego kapłana w trakcie sesji, podczas której postać zginęła.

Podczas następnej sesji, w ramach której rozgrywana jest ta sama przygoda, na której ta postać zginęła, możliwe jest odzyskanie jej ciała. By tak się stało, drużyna wtedy uczestnicząca w sesji musi ukończyć przygodę zwycięsko (czyli zrealizować jej główny cel fabularny). Jeśli to się nie uda w tej jednej próbie, postać jest permanentnie martwa i nie może więcej uczestniczyć w rozgrywkach OPK. Jeśli się uda, postać jest w takiej samej sytuacji, jak w wypadku gdy jej ciało zostało odzyskane podczas przygody. Nie ma ograniczeń co do Mistrza Gry i osób uczestniczących w takiej przygodzie, ale taką próbę można podjąć tylko raz.

Przypominamy, że zasoby postaci martwej, w tym jej ekwipunek (z wyjątkiem elementów potrzebnych do wskrzeszenia), są niedostępne dopóki postać nie będzie żywa.

5. Rozwój postaci pomiędzy przygodami

Zostawiamy miejsce na zasady uzupełniające, jakkolwiek na razie wydaje się, że nie są potrzebne.

6. Mistrzowie Gry (DM)

6.1. Jak zostać Mistrzem Gry?

Mistrzem Gry (DMem) OPK jest osoba, która poprowadziła co najmniej jedną sesję w OPK w ciągu ostatniego pół roku. Innymi słowy, można nim zostać, prowadząc sesję w OPK, a przestaje się nim być w wyniku półrocznego braku prowadzenia. Oczywiście, status Mistrza Gry można odzyskać ponownie prowadząc jakąkolwiek sesję OPK.

By zostać Mistrzem Gry, należy zgłosić taką chęć do innych Mistrzów Gry na Discordzie w momencie, gdy jest się gotowym do prowadzenia w najbliższym czasie. W razie potrzeby DMowie pomogą kandydatowi znaleźć jakąś przygodę do prowadzenia. Nowy DM może poprosić innych Dmów o konsultacje i asystę w prowadzeniu – praktycznie nigdy nie odmawiamy.

Gdy przygoda będzie już ogłoszona, nowy DM powienien się zgłosić do koordynatora i modów naszej grupy discordowej, by uzyskać pełny dostęp do zasobów DMów.

6.2. Uprawnienia i przywileje Mistrza Gry

Poza możliwością prowadzenia sesji w OPK, Mistrz Gry ma dwa przywileje:

  • Po pierwsze, może zgłaszać propozycje zmian zasad OPK oraz zmian w Katalogu Przygód, jak również brać udział w dyskusjach i głosowaniach nad takimi głosowaniami.

  • Po drugie, może korzystać z Nagród Mistrzów Gry uzyskiwanych za prowadzenie. Część z nich ma na celu zrekompensowanie Mistrzom Gry tego, że prowadzą zamiast grać i pozwalają na przyznanie ich postaciom łupów z sesji na zasadach symulujących uczestniczenie w nich na zasadach takich jak gracze. Druga część to specjalne nagrody za misje DM oparte na prowadzeniu sesji w sposób, który przynosi najwięcej satysfakcji graczom (np. prowadzenie różnorodnych sesji, zachęcanie do gry nowych graczy, prowadzenie cykli fabularnych i regularność prowadzenia). Nagrody Mistrzów Gry są szczegółowo opisane w osobnym pliku.

7. Reguły przejściowe: sezon 1 i początek sezonu 2.

Cokolwiek się działo w Krakowskim AL-u, NielegALu lub OPK przed 1.08.2022, jest uznawane za pierwszy sezon OPK i jest nieważne na potrzeby rozgrywek drugiego sezonu OPK. W szczególności postacie, które wtedy powstały i przygody w których uczestniczyły nie mają wpływu na obecne rozgrywki. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć je od nowa w ramach naszego systemu.

1.06.2023 w ramach sezonu 2 OPK wprowadzono cały pakiet łatek na reguły i doprecyzowań zasad. W szczególności – weszły w życie zasady w wersji 2.0. Postacie graczy OPK, które swoją pierwszą przygodę rozegrały po tej dacie nie podlegają regułom we wcześniejszych wersjach. Natomiast dla postaci, które powstały wcześniej, potrzebne jest kilka doprecyzowań.

Dlatego ustalono, że:

  • Ciała poległych w sezonie 2 przed rozstrzygnięciem głosowań można odzyskać w sposób opisany w rozdziale 4 Zasad Zaawansowanych.

  • Jeśli jakaś postać rozegrała swoją pierwszą sesję na Szczeblu T2 przed 1.06.2023 i zgodnie z ówczesnymi zasadami wzięła z listy darmowych przedmiotów magiczny przedmiot, który nie jest konsumowalny, to musi go zwrócić. W zamian, jeśli jej właściciel uważa, że ten przedmiot był kluczowy dla koncepcji postaci, może jednorazowo (przed rozegraniem przez postać następnej przygody) wykonać darmowy rebuild tej postaci.

Obowiązek zwrotu przedmiotu nie dotyczy postaci, które z listy darmowych przedmiotów wzięły przedmiot konsumowalny, niezależnie czy go zużyły, czy nie.