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const canvas = document.getElementById("mapCanvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const tileSize = 20;
// Ícone Barbie
const barbieImg = document.getElementById("barbieImage");
// Adicionar sons
const encontrarAmigoSound = document.getElementById("encontrarAmigoSound");
const voltarParaCasaSound = document.getElementById("voltarParaCasaSound");
const terrenoCusto = {
0: 5, // Grama
1: 1, // Asfalto
2: 3, // Terra
3: 10, // Paralelepípedo
4: Infinity, // Edifícios (intransponível)
5: 2, // Outro tipo de terreno, se necessário
};
let gridState = []; // Variável para armazenar o estado original do grid (as cores)
// Localização dos amigos (corrigido)
const amigos = [
{ x: 12, y: 4, nome: "Amigo 1" },
{ x: 8, y: 9, nome: "Amigo 2" },
{ x: 34, y: 5, nome: "Amigo 3" },
{ x: 37, y: 23, nome: "Amigo 4" },
{ x: 14, y: 35, nome: "Amigo 5" },
{ x: 36, y: 36, nome: "Amigo 6" },
];
class MinHeap {
constructor() {
this.heap = [];
}
insert(node) {
this.heap.push(node);
this.bubbleUp();
}
bubbleUp() {
let index = this.heap.length - 1;
while (index > 0) {
let parentIndex = Math.floor((index - 1) / 2);
if (this.heap[index].f >= this.heap[parentIndex].f) break;
[this.heap[index], this.heap[parentIndex]] = [
this.heap[parentIndex],
this.heap[index],
];
index = parentIndex;
}
}
extractMin() {
if (this.heap.length === 1) return this.heap.pop();
const min = this.heap[0];
this.heap[0] = this.heap.pop();
this.bubbleDown(0);
return min;
}
bubbleDown(index) {
let smallest = index;
const left = 2 * index + 1;
const right = 2 * index + 2;
if (left < this.heap.length && this.heap[left].f < this.heap[smallest].f) {
smallest = left;
}
if (
right < this.heap.length &&
this.heap[right].f < this.heap[smallest].f
) {
smallest = right;
}
if (smallest !== index) {
[this.heap[index], this.heap[smallest]] = [
this.heap[smallest],
this.heap[index],
];
this.bubbleDown(smallest);
}
}
size() {
return this.heap.length;
}
}
let timerId; // Variável global para controlar o timeout
function sortearAmigosAceitos() {
let shuffledAmigos = [...amigos].sort(() => 0.5 - Math.random());
return shuffledAmigos.slice(0, 3);
}
function loadGridFromFile(file) {
return fetch(file)
.then((response) => response.text())
.then((data) => {
return data
.trim()
.split("\n")
.map((line) => line.trim().split("").map(Number));
});
}
function drawMap(grid) {
for (let y = 0; y < grid.length; y++) {
for (let x = 0; x < grid[y].length; x++) {
let color;
switch (grid[y][x]) {
case 0:
color = "#84B026"; // Grama
break;
case 1:
color = "#9B9B9B"; // Asfalto
break;
case 2:
color = "#8C402E"; // Terra
break;
case 3:
color = "#DFEBF2"; // Paralelepípedo
break;
case 4:
color = "#FF0000"; // Edifícios (vermelho para destaque)
break;
case 5:
color = "#011640"; // Outro tipo de terreno, se necessário
break;
}
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize);
ctx.strokeStyle = "#000";
ctx.strokeRect(x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize);
// Salvar o estado inicial da célula (cor original)
if (!gridState[y]) {
gridState[y] = [];
}
gridState[y][x] = color;
}
}
}
class Node {
constructor(x, y, cost, parent = null) {
this.x = x;
this.y = y;
this.cost = cost;
this.parent = parent;
this.g = 0;
this.h = 0;
this.f = 0;
}
}
function astar(start, end, grid) {
let openList = new MinHeap();
let closedSet = new Set();
openList.insert(start);
while (openList.size() > 0) {
let currentNode = openList.extractMin();
// Verificar se chegou ao destino
if (currentNode.x === end.x && currentNode.y === end.y) {
let path = [];
let temp = currentNode;
while (temp) {
path.push(temp);
temp = temp.parent;
}
return path.reverse();
}
closedSet.add(`${currentNode.x}-${currentNode.y}`);
// Encontrar vizinhos (cima, baixo, esquerda, direita)
let neighbors = [];
if (currentNode.x + 1 < 42)
neighbors.push(
new Node(
currentNode.x + 1,
currentNode.y,
grid[currentNode.y][currentNode.x + 1]
)
);
if (currentNode.x - 1 >= 0)
neighbors.push(
new Node(
currentNode.x - 1,
currentNode.y,
grid[currentNode.y][currentNode.x - 1]
)
);
if (currentNode.y + 1 < 42)
neighbors.push(
new Node(
currentNode.x,
currentNode.y + 1,
grid[currentNode.y + 1][currentNode.x]
)
);
if (currentNode.y - 1 >= 0)
neighbors.push(
new Node(
currentNode.x,
currentNode.y - 1,
grid[currentNode.y - 1][currentNode.x]
)
);
for (let neighbor of neighbors) {
if (
terrenoCusto[neighbor.cost] === Infinity ||
closedSet.has(`${neighbor.x}-${neighbor.y}`)
) {
// Log se tentar mover para um edifício
if (terrenoCusto[neighbor.cost] === Infinity) {
console.log(
`Tentativa de mover para edifício em (${neighbor.x}, ${neighbor.y}) - Movimento bloqueado`
);
}
continue;
}
// Calcula o custo g para o vizinho
let tentativeG = currentNode.g + terrenoCusto[neighbor.cost];
if (
tentativeG < neighbor.g ||
!openList.heap.some((n) => n.x === neighbor.x && n.y === neighbor.y)
) {
neighbor.g = tentativeG;
neighbor.h =
Math.abs(neighbor.x - end.x) + Math.abs(neighbor.y - end.y);
neighbor.f = neighbor.g + neighbor.h;
neighbor.parent = currentNode;
// Log do custo acumulado
console.log(
`Movendo para (${neighbor.x}, ${neighbor.y}) - Custo acumulado: ${neighbor.g}`
);
openList.insert(neighbor);
}
}
}
return []; // Nenhum caminho encontrado
}
function animatePath(path, delay = 200, amigo = null, returning = false) {
let totalCost = 0;
let index = 0;
const costList = document.getElementById("costList");
function drawStep() {
if (index < path.length) {
let node = path[index];
totalCost += terrenoCusto[node.cost]; // Corrigido para adicionar o custo do terreno
if (returning) {
ctx.fillStyle = gridState[node.y][node.x];
} else {
ctx.fillStyle = "lightpink";
}
ctx.fillRect(node.x * tileSize, node.y * tileSize, tileSize, tileSize);
ctx.strokeRect(node.x * tileSize, node.y * tileSize, tileSize, tileSize);
ctx.drawImage(
barbieImg,
node.x * tileSize,
node.y * tileSize,
tileSize,
tileSize
);
document.getElementById("custoTotal").textContent = totalCost;
index++;
timerId = setTimeout(drawStep, delay); // Armazenar o ID do timeout
} else {
timerId = null; // Resetar o timerId quando a animação terminar
if (amigo) {
const listItem = document.createElement("li");
listItem.textContent = `${amigo.nome}: Custo ${totalCost}`;
costList.appendChild(listItem);
encontrarAmigoSound.play();
} else if (returning) {
voltarParaCasaSound.play();
}
}
}
drawStep();
}
function tentarConvencerAmigo(amigo) {
return Math.random() > 0.5;
}
document.getElementById("startBtn").addEventListener("click", () => {
// Iniciar a movimentação se não estiver em andamento
if (!timerId) {
visitarAmigos(new Node(18, 22, grid[22][18]), amigos);
}
});
document.getElementById("startBtn").addEventListener("click", () => {
// Iniciar a movimentação se não estiver em andamento
if (!timerId) {
visitarAmigos(new Node(18, 22, grid[22][18]), amigos); // Chamada com o ponto inicial correto
}
});
document.getElementById("resetBtn").addEventListener("click", () => {
// Reiniciar o jogo recarregando a página
location.reload();
});
loadGridFromFile("js/map.txt")
.then((grid) => {
console.log("Mapa carregado com sucesso");
drawMap(grid);
let startNode = new Node(18, 22, grid[22][18]); // Casa da Barbie (ponto inicial)
// Sortear os 3 amigos que aceitarão
let amigosAceitos = sortearAmigosAceitos();
console.log("Amigos Aceitos:", amigosAceitos.map((a) => a.nome).join(", "));
// Exibir os amigos sorteados na interface
document.getElementById("amigosSorteados").textContent = amigosAceitos
.map((a) => a.nome)
.join(", ");
let amigosEncontrados = [];
function visitarAmigos(
startNode,
amigosNaoVisitados,
amigosConvencidos = 0
) {
if (amigosConvencidos >= 3) {
// Se já convenceu 3 amigos, voltar para casa
let returnHome = new Node(18, 22, grid[22][18]);
let path = astar(startNode, returnHome, grid);
if (path.length === 0) {
console.error("Nenhum caminho encontrado de volta para casa");
return;
}
animatePath(path, 200, null, true);
setTimeout(() => {
const finalCost = document.getElementById("finalCost");
finalCost.textContent =
document.getElementById("custoTotal").textContent;
console.log("Retornou para casa");
}, path.length * 200);
} else if (amigosNaoVisitados.length > 0) {
// Calcular o próximo amigo mais próximo usando A* (menor custo)
let proximoAmigo = null;
let menorCusto = Infinity;
let proximoCaminho = [];
amigosNaoVisitados.forEach((amigo) => {
let endNode = new Node(amigo.x, amigo.y, grid[amigo.y][amigo.x]);
let path = astar(startNode, endNode, grid); // Encontra o caminho com A*
// Verifica se o custo desse caminho é o menor até agora
if (path.length > 0) {
let custoCaminho = path.reduce(
(soma, node) => soma + terrenoCusto[node.cost],
0
);
if (custoCaminho < menorCusto) {
menorCusto = custoCaminho;
proximoAmigo = amigo;
proximoCaminho = path;
}
}
});
if (!proximoAmigo) {
console.error("Nenhum caminho encontrado para os amigos restantes");
return;
}
// Visita o amigo mais próximo encontrado
animatePath(proximoCaminho, 100, proximoAmigo);
setTimeout(() => {
if (amigosAceitos.includes(proximoAmigo)) {
amigosEncontrados.push(proximoAmigo.nome);
amigosConvencidos++;
document.getElementById("amigosEncontrados").textContent =
amigosEncontrados.join(", ");
console.log(`Convencido: ${proximoAmigo.nome}`);
} else {
console.log(`Recusado: ${proximoAmigo.nome}`);
}
// Remove o amigo da lista de amigos não visitados
amigosNaoVisitados = amigosNaoVisitados.filter(
(amigo) => amigo !== proximoAmigo
);
startNode = new Node(
proximoAmigo.x,
proximoAmigo.y,
grid[proximoAmigo.y][proximoAmigo.x]
);
// Continua visitando os próximos amigos
visitarAmigos(startNode, amigosNaoVisitados, amigosConvencidos);
}, proximoCaminho.length * 100); // Ajustado para garantir que a Barbie chegue ao amigo antes de continuar
} else {
// Caso tenha percorrido todos os amigos sem convencer 3, ainda assim retorna para casa
let returnHome = new Node(18, 22, grid[22][18]);
let path = astar(startNode, returnHome, grid);
if (path.length === 0) {
console.error("Nenhum caminho encontrado de volta para casa");
return;
}
animatePath(path, 200, null, true);
setTimeout(() => {
const finalCost = document.getElementById("finalCost");
finalCost.textContent =
document.getElementById("custoTotal").textContent;
console.log("Retornou para casa após visitar todos os amigos");
}, path.length * 200);
}
}
// Inicializa a visitação dos amigos ao carregar o mapa
visitarAmigos(new Node(18, 22, grid[22][18]), amigos);
})
.catch((error) => {
console.error("Erro ao carregar o mapa:", error);
});
// Função para calcular a ordem otimizada usando vizinho mais próximo
function calcularOrdemHeuristica(amigos, startNode) {
let ordem = [];
let naoVisitados = [...amigos];
let atual = startNode;
while (naoVisitados.length > 0) {
let menorDistancia = Infinity;
let proximoAmigo = null;
let proximoIndex = -1;
// Encontrar o amigo mais próximo usando distância de Manhattan
naoVisitados.forEach((amigo, index) => {
let distancia = Math.abs(amigo.x - atual.x) + Math.abs(amigo.y - atual.y);
if (distancia < menorDistancia) {
menorDistancia = distancia;
proximoAmigo = amigo;
proximoIndex = index;
}
});
if (proximoAmigo) {
ordem.push(proximoAmigo);
naoVisitados.splice(proximoIndex, 1); // Remove o amigo da lista de não visitados
atual = new Node(proximoAmigo.x, proximoAmigo.y, 0); // Atualiza a posição atual
}
}
return ordem; // Retorna a ordem dos amigos na sequência otimizada de visitação
}