Release Notes: v1.14.0 #426
PavelBlend
started this conversation in
General
Replies: 1 comment 1 reply
-
Класс, это теперь можно экспортировать несколько мешей с одним скелетом как одно целое? |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
1 reply
Sign up for free
to join this conversation on GitHub.
Already have an account?
Sign in to comment
-
Список нововведений в версии 1.14.0.
Улучшения:
Добавлен оператор
Resize Bones
для изменения размера костей. Оператор находится в окне3D Viewport
, в N панеле.Оператор имеет параметры:
Mode
- режим. Всего два режима:Constant
- размер костей одинаков для всех костей.Adaptive
- размер костей расчитывается индивидуально для каждой кости.Bone Size
- размер кости для режимаConstant
. В режимеAdaptive
, этот параметр не оказывает никакого влияния.Custom Shapes
- если этот параметр включён, то костям будет назначенCustom Shape
в виде пустышки с типомSphere
.В N панель окна
3D Viewport
в панельBatch Tools
добавлен операторPlace Selected Objects
для изменения позиции у выделенных объектов. При массовом импорте (когда импортируется больше одного файла) все модели и скелеты импортируются в начало координат. С помощью этого оператора можно расположить модели в разные точки. Аддон изменяет позицию только root-объектов (объекты, у которых включен параметрObject
в окнеProperties
, панелиX-Ray Engine: Object
). Объекты располагаются в алфавитном порядке. У оператора есть параметры:Rows
- количество рядов, на которых нужно расположить модели.Horizontal Offset
- расстояние между моделями по оси X.Vertical Offset
- расстояние между моделями по оси Z.После batch-импорта объекты находятся в одной точке:
После вызова оператора
Place Selected Objects
:При экспорте скелетных моделей, аддон объединяет меш-объекты в один объект. До этого, аддон выдавал предупреждение
Skeletal object has more than one mesh
и останавливал экспорт. Сейчас аддон при экспорте будет создавать временный объект (который удалится после экспорта), который является результатом объединения скелетных мешей. И экспорт будет выполнен корректно (если не обединять скелетные меши в один объект, тоSDK
будет выдавать ошибку). Если аддон делает объединение мешей, то будет выведено предупреждениеmesh-objects have been merged
.Теперь в списке игровых материалов аддон отображает описания, которые прописаны в
gamemtl.xr
файле.Изменения:
Удалён оператор
Custom Shape for Bones
при импорте*.object
файлов. Теперь для изменения размеров костей нужно использовать операторResize Bones
.Добавлено предупреждение при импорте
*.skls
, когда скелет имеет недопустимый режим вращения. Анимация будет импортирована, но нужно будет вручную изменить режим вращения костей. В*.skls
для костей используется режим вращенияZXY Euler
. Если кости в блендере имеют другой режим вращения, то импортированная*.skls
анимация будет не правильной. Чтобы она была правильной, нужно всем костям установить режим вращенияZXY Euler
. Делать реимпорт*.skls
анимаций не нужно. Достаточно после импорта у костей изменить режим вращения.Удалён параметр
Selection Only
у оператора экспорта в*.ogf
формат. Теперь аддон экспортирует в*.ogf
только выделенные объекты. Экспортёр всё так же поддерживает экспорт только одного root-объекта (объект, у которого включён параметрObject
).Изменено отображение параметров в панеле
Object
, разделDetails
. Теперь имена параметров не заслоняются полями ввода.Исправления:
Исправлена ошибка при импорте
*.skls
, когда в*.skls
файле отсутствовали некоторые кости. В предыдущей версии аддона в такой ситуации появлялась ошибка.Добавлено предупреждение при экспорте анимации в
*.anm
, когда объект не имеет анимационных ключей для осей X, Y, Z. До этого аддон выдавал нечитаемую ошибку. Теперь, если объект не имеет анимационных ключей хотя бы для одной оси вращения или позиции, аддон выдаст читаемое предупреждение и анимация не будет экспортирована.Beta Was this translation helpful? Give feedback.
All reactions