Título | Introdução à Pesquisa Operacional |
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Autores | Luiz Velho e Jonas Gomes |
Ano de Publicação | 2015 |
Edição | 1.a edição. |
ISBN | 9788524402005 |
Este livro se originou das notas de aula de um curso introdutório de Computação Gráfica, lecionado no IMPA há 10 anos como parte do programa de Computação Gráfica IMPA/PUC-Rio. O livro enfoca aspectos conceituais da área de Computação Gráfica, estudando os diversos modelos matemáticos utilizados, bem como os problemas inerentes à discretização desses modelos. A abordagem do livro é feita de forma elementar, abrangendo todo o programa de um curso introdutório, exigindo como pré-requisitos apenas conhecimentos de Cálculo Diferencial, Álgebra Linear e noções de algoritmos.
Título | Computer Graphics: Principles and Practice |
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Autores | Hughes, J. F., Van Dam, A., Mcguire, M., Sklar, D. F., Foley, J. D., Feiner, S. K., Akeley, K. |
Ano de Publicação | 2013 |
Edição | 3.a edição. |
ISBN | 9780321399526 |
Computer Graphics: Principles and Practice, Third Edition, remains the most authoritative introduction to the field. The first edition, the original “Foley and van Dam,” helped to define computer graphics and how it could be taught. The second edition became an even more comprehensive resource for practitioners and students alike. This third edition has been completely rewritten to provide detailed and up-to-date coverage of key concepts, algorithms, technologies, and applications.
The authors explain the principles, as well as the mathematics, underlying computer graphics–knowledge that is essential for successful work both now and in the future. Early chapters show how to create 2D and 3D pictures right away, supporting experimentation. Later chapters, covering a broad range of topics, demonstrate more sophisticated approaches. Sections on current computer graphics practice show how to apply given principles in common situations, such as how to approximate an ideal solution on available hardware, or how to represent a data structure more efficiently. Topics are reinforced by exercises, programming problems, and hands-on projects.