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4.4. State loop
[toc]
在低级的脚本中,往往充斥着 “点击-等待” 模式的代码:
click(XXXX)
sleep(2)
click(YYYY)
sleep(3)
这样的代码稳定性很差,如果游戏卡顿,或者脚本需要对低配设备优化,就得延长等待的间隔,最后等待变得越来越长。很多时候,脚本慢,并不是因为截图慢,语言运行慢,而是因为开发者写了大量的固定时长的等待。
在 Alas 内使用 “点击-等待” 模式是禁止的,所有对游戏的操作都必须使用 “状态循环” 。
针对快慢设备的兼容问题,Alas 使用了这样的运作模式,也希望开发者使用它,以减少对 sleep()
的依赖。这种模式在高配电脑上可以运行得很快,在低配电脑上也有很好的兼容性,它可以在点击失败时自动重试,我们也不再需要关心点击的执行顺序。
Alas 状态机并没有一个正式的称呼,它是在多年的游戏脚本实践中逐渐形成的代码结构,你可以叫它 “状态循环” 也可以叫它 “Alas状态机”。Alas状态机写出来像这样:
while 1:
self.device.screenshot()
if self.appear_then_click(ENTRANCE):
continue
if self.appear_then_click(MAP_PREPARATION):
continue
if self.appear_then_click(FLEET_PREPARATION):
continue
# End
if self.handle_in_map_with_enemy_searching():
break
Alas 状态机的目标是在最不利的运行环境下保持高鲁棒性和高运行速度。
- 假设对游戏的控制随机不生效,假设游戏截图随机损坏,假设用户设备随机卡顿
- 在上述场景下保持运行的鲁棒性,并且做到当前硬件条件下的最快
状态循环,顾名思义就是把游戏内的不同 UI 界面视为 “状态”,根据不同状态对游戏进行相应的操作。收到游戏截图后遍历所有状态,执行相应操作。
状态循环是对经典状态机的简化,因为在经典状态机中我们需要定义状态切换表,而在游戏脚本中游戏的 UI 状态是游戏定义的,比如点击了地图入口(ENTRANCE)那游戏马上就会展示地图准备按钮(MAP_PREPARATION)。如果我们需要编写状态切换表,那么必须也只能和游戏里的状态切换一样,这其实是重复劳动。
因此 Alas 状态机选择了遍历所有状态,Alas状态机其实就是,在一个循环里遍历所有需要处理的状态,判断到就处理,判断到结束状态就跳出,反正游戏自身会保证所有状态是顺序执行的,不需要我们操心。
当你编写了多个状态循环之后,像线性流程一样串联起每个状态循环就可以了。
其中的 enter_map
, execute_a_battle
, auto_search_execute_a_battle
函数内部都是状态循环。
def run(self):
self.enter_map(self.ENTRANCE, mode=self.config.Campaign_Mode)
# Run
for _ in range(20):
try:
if not self.map_is_auto_search:
self.execute_a_battle()
else:
self.auto_search_execute_a_battle()
except CampaignEnd:
logger.hr('Campaign end')
return True
与一般认知不同,开发者在编写 Alas 时不需要特别注意性能优化。因为在 Alas 运行时超过 99% 的时间是在等待模拟器截图,Alas 状态机遍历所有状态的开销是忽略不计的。在配置过关的电脑上,截图耗时约 350 ms,而 Alas 处理只花费约 2.5 ms。在海图识别或者 OCR 时,Alas 耗时也不过 100-180 ms。
忽略遍历状态开销的关键在于缩小识别区域。游戏脚本的识别最普遍使用的方式就是模板匹配,减少模板匹配开销的关键,就是缩小模板图片的大小和缩小搜索区域的大小。游戏内元素往往都出现在固定位置或者某个位置的附近,那么我们就可以只在已知位置的附近进行搜索。Alas 框架已经包含了这项优化,不需要特别在意,但如果你是自己的脚本就千万要注意不要去匹配一整张图片。
一般而言,人的反应速度是 300ms,如果你的脚本从游戏画面出现到执行游戏操作的耗时小于 300ms,用户就会感觉你的脚本运行速度快,感觉脚本操作比自己手动操作快。
随着电脑硬件更新、模拟器更新、截图方式的换代,现在大部分用户的 Alas 截图耗时在 50ms ~ 100ms,特定组合更是只有 5ms ~ 10ms。为了防止截图速度过快导致 CPU 占用增加,Alas 中的 Screenshot._screenshot_interval
计时器默认会把 对设备发起截图操作 的间隔限制到 300ms。发起间隔的意思是,假如截图耗时 50ms 处理耗时 10ms,Alas 会 sleep 240ms 再进行下一次截图。
加速状态循环的另一个关键点是复用上一张游戏截图,也是就是状态循环需要设置 skip_first_screenshot。大部分 Alas 方法都会复用上一张截图,这样连续调用的时候就不会产生多余的截图操作。
def map_offensive(self, skip_first_screenshot=True):
"""
Pages:
in: in_map, MAP_OFFENSIVE
out: combat_appear
"""
while 1:
if skip_first_screenshot:
skip_first_screenshot = False
else:
self.device.screenshot()
# Do something
pass
如果每一步都复用了上一张截图,那么第一张截图从何而来呢?在运行之前,需要显式地执行一次 self.device.screenshot()
。
self = Combat('alas')
self.device.screenshot()
self.map_offensive()
self.combat()
状态循环由三部分组成:截图、判断退出、判断点击。识别点击一般使用 appear_then_click
方法。
def dorm_view_reset(self, skip_first_screenshot=True):
logger.info('Dorm view reset')
while 1:
if skip_first_screenshot:
skip_first_screenshot = False
else:
self.device.screenshot()
if self.appear(DORM_MANAGE_CHECK, offset=(20, 20)):
break
if self.appear_then_click(DORM_MANAGE, offset=(20, 20), interval=2):
continue
if self.ui_additional():
continue
if self.appear_then_click(DORM_FURNITURE_CONFIRM, offset=(30, 30), interval=2):
continue
我们一般会给 appear_then_click
方法加上 interval
参数,表示两次点击之间的最短间隔(秒)。
以 self.appear_then_click(DORM_FURNITURE_CONFIRM, interval=2)
为例:
- 当
DORM_FURNITURE_CONFIRM
首次出现时,interval 不生效,按钮会被点击。 - 点击之后的 2s 内,interval 生效,Alas 不检查
DORM_FURNITURE_CONFIRM
是否出现,即便它出现也不会触发点击。 - 2s 过去后,interval 失效,Alas 将重新开始检查
DORM_FURNITURE_CONFIRM
。
interval 的作用是防止连击。游戏客户端对点击是需要一些时间响应的,虽然大部分时候响应非常快,但是这个时间不能被忽略。假如没有 interval,点击第一次之后游戏仍然停留在先前的页面(可能在等待服务器响应),那么就会触发二次点击。
大部分情况下,你只需要给所有的操作都设置上 interval。间隔一般取 2/3/5 都可以,interval=2 意味着这个状态循环在延迟<2s 的设备上能稳定运行,这已经涵盖绝大多数设备了。interval 的取值不建议过大,这样在点击不生效的时候状态循环可以快速重试。
interval 的实现其实是一个全局计时器字典 self.interval_timer
,如果你在两个连续的状态循环之间共用了同一个 assets,那么就需要清除上一个状态循环遗留的 interval。
self.interval_clear(DORM_CHECK)
handle_*()
方法是约定的命名(当然实际命名有点混乱) ,定义对一系列状态的处理,以便在不同的状态循环中复用。
handle系方法只返回 bool,True 表示在方法内对游戏进行了操作,需要状态循环获取新的游戏截图。
def handle_blessing(self):
"""
Returns:
bool: If handled
"""
if self.is_page_choose_blessing():
logger.hr('Choose blessing', level=2)
selector = RogueBlessingSelector(self)
selector.recognize_and_select()
return True
if self.is_page_choose_curio():
logger.hr('Choose curio', level=2)
selector = RogueCurioSelector(self)
selector.recognize_and_select()
return True
if self.is_page_choose_bonus():
logger.hr('Choose bonus', level=2)
selector = RogueBonusSelector(self)
selector.recognize_and_select()
return True
if self.handle_blessing_popup():
return True
return False
像这样使用
def _domain_exit_wait_next(self, skip_first_screenshot=True):
while 1:
if skip_first_screenshot:
skip_first_screenshot = False
else:
self.device.screenshot()
# End
...
if self.handle_blessing():
continue
if self.handle_popup_confirm():
continue
if self.handle_reward():
continue
if self.handle_get_character():
continue
将退出条件放到点击的前面,按照 截图-判断退出-判断点击 的顺序。
当设备慢到一定程度(截图耗时比 interval 还要长)的时候,状态循环依然能够退出,不会一直在点击。
while 1:
if skip_first_screenshot:
skip_first_screenshot = False
else:
self.device.screenshot()
# End
if self.appear(...):
break
# Click
if self.appear_then_click(..., interval=2):
continue
if self.handle_popup_confirm():
continue
状态循环兼容快设备及慢设备,加入 sleep 其实是一种自我安慰,除了让运行速度变慢之外并不会有其他影响,开发者需要改变 “脚本速度快,出错概率就高” 的认知。
解决办法,直接删除即可。
def _storage_enter_disassemble(self, skip_first_screenshot=True):
"""
Pages:
in: page_storage, any
out: page_storage, disassemble, DISASSEMBLE_CANCEL
"""
logger.info('storage enter disassemble')
while 1:
if skip_first_screenshot:
skip_first_screenshot = False
else:
self.device.screenshot()
if self.appear(DISASSEMBLE_CANCEL, offset=(20, 20)):
break
# equipment -> disassemble
if self.appear_then_click(DISASSEMBLE, offset=(20, 20), interval=3):
self.device.sleep(1)
continue
# material -> equipment
if self._storage_in_material(interval=3):
logger.info('_storage_in_material -> EQUIPMENT_ENTER')
continue
# design -> equipment
if self.appear(STORAGE_CHECK, offset=(20, 20), interval=3):
logger.info('STORAGE_CHECK -> EQUIPMENT_ENTER')
self.device.click(EQUIPMENT_ENTER)
continue
避免使用 wait_until_stable
方法和 confirm_timer
形式,这些写法实际非常屎。
direction = drag.reverse_direction(direction)
drag.drag_page(direction, self, (0.4, 0.4))
entry = self._get_path_click(path, direction)
self.wait_until_stable(CLICK_THE_HUNT_LEFT if direction == 'left' else CLICK_THE_HUNT_RIGHT, timer=Timer(0, count=0), timeout=Timer(1.5, count=5))
def _guild_lobby_collect(self, skip_first_screenshot=True):
confirm_timer = Timer(1.5, count=3).start()
while 1:
if skip_first_screenshot:
skip_first_screenshot = False
else:
self.device.screenshot()
# End
if self.appear(GUILD_CHECK, offset=(20, 20)):
if confirm_timer.reached():
break
else:
confirm_timer.reset()
因为状态循环需要跳过第一次截图,所以就有了将截图放在最后的写法。这种写法非常容易导致无新截图的死循环并且难以发现,还是 skip_first_screenshot
的写法比较好。
while 1:
if self.appear(DOCK_CHECK, offset=(20, 20)):
break
elif self.appear_then_click(RETIRE_APPEAR_1, offset=30):
continue
elif self.appear_then_click(RETIRE_APPEAR_2, offset=30):
continue
elif self.appear_then_click(RETIRE_APPEAR_3, offset=30):
continue
else:
self.device.screenshot()
不能使用负面条件(if not appear(xxx)
)作为状态循环的退出条件或是触发点击的条件。因为在游戏动画中、加载但是还未完全加载的情况下,不属于已知状态,非常容易触发 False 条件。
解决办法:完全使用正面条件(if appear()
)。
def use_fuel(self, skip_first_screenshot=True):
logger.info("Use Fuel")
while 1:
if skip_first_screenshot:
skip_first_screenshot = False
else:
self.device.screenshot()
if not self.appear(FUEL) and not self.appear(FUEL_SELECTED):
logger.info("No fuel found")
return
if self.appear(FUEL_SELECTED):
break
if self.appear_then_click(FUEL):
continue
if self.appear_then_click(FUEL_ENTRANCE):
continue
if self.handle_reward():
break
带操作的语句(appear_then_click,handle系方法)不能作为状态循环的退出条件,否则这个操作就不包含在状态循环内了,点击失败的时候也没有重试。
解决办法,只使用 appear()
作为退出条件。
while 1:
self.device.screenshot()
if self.deal_popup():
continue
# choose game
if self.appear_then_click(GAME_NEW_YEAR_BATTLE, offset=(5, 5)):
break
if swipe_interval.reached():
self.device.swipe_vector(...)
swipe_interval.reset()
interval 是用来控制点击间隔的,退出识别没有对游戏的操作,因此不需要设置 interval。
解决办法:删除 interval。
if self.appear(GET_ITEMS_1, interval=1) or \
self.appear(GET_ITEMS_2, interval=1) or \
self.appear(GET_ITEMS_3, interval=1):
success = True
break
Alas 状态机希望开发者不再关心状态的执行顺序,因此嵌套使用状态循环是错误的。(下面的代码中, ui_click
是一个状态循环)
解决办法很简单,把子循环中的全部内容放到父循环中即可,保证只有一个循环。
def shop_refresh(self, skip_first_screenshot=True):
while 1:
if skip_first_screenshot:
skip_first_screenshot = False
else:
self.device.screenshot()
if self.appear_then_click(SHOP_REFRESH, interval=3):
continue
if self.appear(SHOP_BUY_CONFIRM_MISTAKE, interval=3, offset=(200, 200)) \
and self.appear(POPUP_CONFIRM, offset=(3, 30)):
self.ui_click(SHOP_CLICK_SAFE_AREA,
appear_button=POPUP_CONFIRM, check_button=BACK_ARROW,
offset=(20, 30), skip_first_screenshot=True)
if self.handle_popup_confirm('SHOP_REFRESH_CONFIRM'):
continue
当然,规矩是死的人是活的,如果情况复杂并且你很清楚自己在干什么,嵌套使用也是可以接受的。
在 Alas 的退役模块中,handle_retirement()
封装了对退役弹窗的处理,这个方法会插入到所有战斗的状态循环中,处理退役弹窗需要点击弹窗然后在船坞退役角色。这是一个典型的嵌套。
def handle_retirement(self):
if self._unable_to_enhance:
if self.appear_then_click(RETIRE_APPEAR_1, offset=(20, 20), interval=3):
if self.appear(IN_RETIREMENT_CHECK, offset=(20, 20), interval=10):
elif self.config.Retirement_RetireMode == 'enhance':
if self.appear_then_click(RETIRE_APPEAR_3, offset=(20, 20), interval=3):
if self.appear(DOCK_CHECK, offset=(20, 20), interval=10):
else:
if self.appear_then_click(RETIRE_APPEAR_1, offset=(20, 20), interval=3):
if self.appear(IN_RETIREMENT_CHECK, offset=(20, 20), interval=10):
self._retire_handler()
return True
return False
其中的 _retire_handler()
包含多个状态循环:retire_ships_one_click()
, _retirement_quit()
等。
def _retire_handler(self, mode=None):
"""
Pages:
in: IN_RETIREMENT_CHECK
out: the page before retirement popup
"""
if mode == 'one_click_retire':
total = self.retire_ships_one_click()
if not total:
logger.warning(...)
self.dock_filter_set()
self.dock_favourite_set(False)
total = self.retire_ships_one_click()
total += self.retire_gems_farming_flagships(keep_one=total > 0)
elif mode == 'old_retire':
...
self._retirement_quit()
return total
嵌套状态循环需要注意的地方是,子循环需要退出其内部状态(_retirement_quit),让父循环能够继续处理。
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- 4.2. UI control
- 4.3. OCR
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- 5.1. Local Map
- 5.2. Create globe Map
- 5.3. Globe Map
- 6.1. GUI Option
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