ここではオリジナルのモデルをUnityで使えるようにするまでの手順をまとめています。
※この手順が正解というわけではありません。改善点があればIssueへのコメントをよろしくお願い致します。
- CADモデルの作成 or 調達
- モデル修正(Blender)
- パーツ分割
- スケール修正
- モデル座標系の修正
- テクスチャ
- [発展]アニメーション作成
- Fbxファイル出力
まずはUnityで使いたいモデルを自前のCADソフトで作成するか、共有サイトなどから調達します。ちなみに重機のモデルはGrabCADによく転がっているのでお好みの重機が見つかるかもです。
作成、もしくは調達してきたモデルを修正していきます。
例としてBlenderを使用していますが、以下に示す作業ができればBlender以外のソフトを使用しても問題ありません。
モデルを可動部位ごとに分割します。(分割したモデルは以降「パーツ」と呼ぶ)
分割したパーツの名前はUnityに引き継がれるので、理解しやすい名前にしておくと良いです。
パーツのスケールをすべて1.0にします。スケールを変更して大きさが狂った場合は編集モードで頂点の位置を修正してください。
Tips : 頂点の修正には3Dカーソルが便利です。
Unityの左手座標系に対応させるために、Blenderでは「前方:-Y、右方:-X、上方:+Z」となるようにパーツの向きを修正してください。 (回転軸はどの軸にしても問題ないです。Unity側で補正できます。) また、各パーツの回転軸が原点とずれているとUnityでの作業工数が増えるので、必ずモデル原点をジョイント位置に合わせてください。
パーツごとにテクスチャを割り当てていきます。画像を使ってオリジナルのテクスチャにしてもいいし、マテリアルを適用して好きな色を塗るのも良いです。
色はUnityにインポートした後でも変更できるのでマテリアルを適用しておくだけでもOKです。
アニメーションの作成は無理にしなくてもいいです。必要な場合は公式の解説や、YouTubeなどから頑張って作成してください。
Tips :
出力するオブジェクトタイプを「メッシュ」のみ選択します。(アニメーションを作成した場合は「アーマチュア」も選択)
次に、トランスフォームの「!実験的機能!トランスフォーム適用」のチェックボックスをオンにします。
最後に出力先を指定してFbxファイルを出力すれば完了です。